Convoy

«Mad Max» + «FTL» + «Stigespillet».

(PressFire.no): «Convoy» er et spill man elsker å elske dersom man elsker det; like mye for spillet det er, som for dets sjanger og foregripere.

Det beskrives i markedsføringa som «a tactical roguelike-like inspired by 'Mad Max' and 'FTL'» og innfrir sitt eget premiss: Dundrende kamper mellom robuste terrengbiler med monterte maskingevær, i vill fart langs øde ørkenveier med prosedyrisk genererte begivenheter, alt sammen pakket rundt et enkelt, formfast taktikkspill.

Og dødsfett pluss dødsfett blir akkurat dét det ønsker å være, i sin egen rett.

Jeg føler den overveldende farten når bilene svinger og vingler slakt over filene langs veien, dulter hverandre og smeller og kriger. Som i «Mad Max». Jeg kjenner på tilfredsstillelsen som ligger i å pause spillet, gi gjennomtenkte ordre, starte, stoppe igjen og finjustere, og med mitt overlegne intellekt vinne en kamp mot alle odds. Som i «FTL».

Migespillet

Likevel, mellom systematisk stein-saks-papir og kaotisk landeveisaction, skal det godt gjøres å fusjonere fullstendig friksjonsfritt; et kunststykke «Convoy» ikke helt klarer å perfeksjonere.

Ukompatible elementer blir sittende utenpå den faste strukturen, og kan best karakteriseres som spillmekanikker á la «Stigespillet», som jo er verdens aller dårligste spill.

Det er for eksempel elementært for «Convoy» å indusere en følelse for farten, kaoset, den overhengende livsfaren det innebærer å krige i tusen millioner kilometer i timen.

Derfor ligger det svære stein og annet rask i veien støtt og stadig, og krasjer du så mister du av en av dine opptil fire livsnødvendige krigebiler fra kolonnen.

Straffen for ikke å følge med er hard og brutal, noe man gjerne setter pris på i sjangeren, dersom katastrofen kan unngås på smarte måter. I «Convoy» er dette derimot en utfordring som i større grad handler om et våkent øye og rask reaksjonsevne, enn det handler om kløkt og intellekt. Som sådan er den dessuten keitete konstruert; bilene er treige til å reagere på kommandoer, og velger ofte fatalt ukloke ruter for å nå fram dit de skal.

Vi sitter igjen med èn av flere mekanismer som er de minst morsomme av spillets hindringer, og som altfor ofte betyr spillets slutt. Til gjengjeld kan den også brukes til egen fordel ved å dytte andre biler i døden, og igjen omgå spillets egentlige kjerne.

Hard virkelighet

Spillets kuleste funksjon er samtidig en annen, litt overraskende og underordnet bestanddel man enkelt tar for gitt innenfor denne og beslektede sjangre. Små og store hendelser fortelles i tekstsekvenser der man velger èn av flere reaksjoner til en gitt situasjon, og neste hendelse er èn av flere mulige, tilfeldig valgte resultater av det gitte svaralternativet.

Hver instans er altså i stand til å utspilles på et utall forskjellige måter, med forskjellig grad av blodig alvor eller surrealistisk slapstick, og med forskjellig grad av belønning i spillet.

Samtidig stilles man også overfor muligheten til å skyte potensielle oppdragsgivere eller ofre, skurker, vakre kvinner og småbarn i fjeset og håpe at de har en beskjeden belønning på seg, noe de ofte har. Til motsetning kan man også utføre heltedåder, for så å enten kreve betydelig honorar, ta til takke med det som tilbys automatisk, eller pent takke nei med et smukt smil og kjøre videre til neste eventyr.

Sistnevnte vil sannsynlig føre til at man aldri vil kunne nå enden på spillet.

Kynisk, brutal

I tillegg er historiene disse valgene omsluttes av, smekkfulle av tullete satire over populære forestillinger fra sci-fi og fantasy, og tar opp i seg problemstillinger derfra ved å strø tjukt med referanser utover den prosedyrisk genererte ørkenen.

For eksempel kommenteres spillerens empati med historienes karakterer av en blind vandringsmann som hvileløst tråler kartet (eller egentlig popper opp ett tilfeldig sted per gjennomspilling): «Ultimately, the emphatic gift blurs the boundaries between hunter and victim, between the successful and the defeated.» Sitatet er fra Philip Dicks roman «Do Androids Dream of Electric Sheep», og skal definere forskjellen på virkelighet og uvirkelighet, like mye som maskin og menneske, fordi uempatiske maskiner kun ser et bilde av virkeligheten som menneskene har konstruert for dem.

I og med at universet i «Convoy» både er uvirkelig og maskindrevet, er det fort gjort å konkludere at spillet mestres enklest ved å kjøre en kynisk, brutal linje, gå for penga og bygge seg selv på bekostning av andre. Sånt er jo alltid moro.

Hadde det bare ikke vært for at alt det gode «Convoy» har å by på av sine enkelte bestanddeler kan finnes i andre spill og andre underholdningsmedier, hadde jeg sittet med dette spillet hele tiden, dag ut, dag inn. Jeg elsker sjangeren, og jeg har masse tid å bruke på den.

Likevel er det ingen av disse bestanddelene, det være seg kjernen av spillet i taktikk og «rougelike-like» oppbygging, ravende biljakter eller artig referansehumor, som jeg ser at «Convoy» gjør på nivå med sine konkurrenter. «Convoy» er et godt spill som er uheldig å produseres akkurat når det finnes flere andre som er enda bedre.

NB! «Convoy» er nå lansert på Windows-pc (testet) og Mac. Snart slippes en egen Linux-versjon.

Oppsummering
Positivt
Taktfullt taktikkeri. Ville kamper i høy fart. Morsomme, velskrevne scenarioer.
Negativt
Kaotiske elementer frustrerer mer enn de utfordrer. Savner mer, dypere innhold.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3