Den gangen da… en fyr kjøpte «Doom»-lisensen til 3DO for millioner, men trodde han kunne lage spillet med videokamera og photoshop

Måtte reddes av en burger.

(PressFire.no): I dag er FPS-er et av spillindustriens virkelige kjennemerker. Å skyte ting i fillebiter, sett fra spillfigurens eget perspektiv er noe vi tar for gitt, og en haug spill i dag foregår nettopp i førsteperson.

Det er ikke bare skytespill, for den saks skyld; bortimot alle sjangre har sine varianter med perspektivet. Det høres kanskje banalt ut å skulle påpeke en så selvfølgelig ting.

På starten av nittitallet derimot, var det ikke like selvsagt å «leve seg inn i» spillene på den måten. Ikke i et spill som kjørte bra, i hvert fall.

Inntil utviklerne i ID Software endret verden med «Wolfenstein 3D» – spillet som virkelig fikk Førstepersons Skytespill på kartet. Så gjorde de det igjen med «Doom» året etter.

«Doom» ble avsindig populært. Alle spilte spillet, og alle syntes det var helt insane hvordan ID hadde blandet sammen grafikk, lyder, lydspor, kartdesign og ikke minst – synsvinkelen.

Spillet ble etter hvert et yndet mål for konsollutviklere (ID holdt seg til pc), og en rekke porteringer skjedde til konsoller som Sega 32X, Atari Jaguar, Super Nintendo og PlayStation.

Så kom «Doom»-versjonen på 3DO, og den var rett og slett en katastrofe. Ikke det at Super Nintendo-versjonen var særlig bedre, men hvorfor var denne så dårlig?

3DO var jo ikke mindre kapabel enn en Jaguar, som kjørte spillet helt fint? Likevel var denne versjonen el crappadöre i forhold.

Great Scott

Vi må spole litt tilbake for å finne svaret, og se på en viss Randy Scott. The man, the myth, the legend—eh, the something.

Randy Scott hadde trua.

Randy Scott kunne ingenting om dataspill, men han hadde – som så mange andre – fått med seg at bransjen hadde blitt noe stort. Han ville lage spill, og han ville bli berømt. Og rik.

Ryktene skal ha det til at Scott gikk runden i kirkemiljøet sitt for å skaffe penger til å starte selskapet Art Data Interactive, og produksjonen av spillene gikk i gang øyeblikkelig.

Et av de første spillene Art Data lagde ble til da han filmet en haug folk, kledd ut som riddere, trollmenn, konger og dronninger som dengte løs på hverandre – disse opptakene skulle inn i sjakkspillet «Chess Wars: A Medieval Fantasy» til DOS.

De filmet alle mulige interaksjoner som skjer i sjakk: Tårn som tok hester, dronninger som tok bønder, bønder som tok dronninger. Og sånn gikk no dagan.

En stakkars programmerer fikk i oppgave å sy det hele sammen til et sjakkspill. Det hele er ganske hysterisk faktisk, og sjakkspillet fungerer jo helt greit det – det bare ser helt jævlig ut.

Men de små videoene som dukket opp når du tok brikker ga det et slags særpreg.

Spillet var ikke en stor suksess, men Scott hadde fått blod på tann.

Særlig mer om spillutvikling hadde han ikke lært av å jobbe på «Chess Wars», dessverre.

Chess Wars.

Fra hans ståsted hadde han overlevert noen bilder og video til en programmerer, og vips fallera så fikk han et spill tilbake.

Verre: Han hadde fått med seg at det aller hotteste spillet var «Doom». Og så langt hadde ingen prøvd å lage en versjon til den nye 3DO-maskina, så en grufull idé dukket opp i hodet hans: En 3DO-versjon måtte lages!

Nå skulle han bli rik! 

Og berømt!

Men ikke minst rik!

Lovnader og alskens lovnader

«The finest version of Doom ever».

På den tiden var ikke ID Software super-keen på konsoller, sånn egentlig. De lisensierte heller bare ut spillet for en fast sum til andre utviklere som så portet spillet, og tok i tillegg noen prosenter av salget.

Easy peasy.

Fornøyelsen var nok stor da Scott dukket opp på døra, villig til å bla opp (et sted mellom 250 000 og 500 000 dollar, ifølge ryktene) og signere hva det måtte være for å kunne lage en 3DO-versjon.

ID sa «uhh, ok!», tok pengene, og lo hele veien til banken. 3DO, liksom! Hohoho! Maskina var allerede i knipa, salgsmessig – og han ville lage «Doom» til den?!

Uansett, nå hadde Scott lisensen i lomma. Hvordan lager man spill igjen? Ah, fuck it, det ordner vi senere!

Drit i utviklingen av spillet! Scott gikk sporenstreks ut på pressetur, hvor han stolt fortalte alle som ville høre på at Art Data skulle gi ut «Doom» til 3DO innen jula 1995. Det første intervjuet jeg greide å grave opp var fra julen 1994.

Bilder av Scott som holdt i en CD han mente innehold en tidlig versjon av spillet endte opp i spillmagasinene, og han proklamerte der at spillet ikke bare skulle være like bra som originalen, det skulle ha enda mer innhold.

Nye våpen, nye baner, bedre grafikk, nytt lydspor og hælle måne, det skulle også ha filmsnutter som fortalte nye deler av historien (fordi «Doom» har jo en så utrolig innviklet historie, hva?).

I etterkant har det dukket opp bilder som angivelig skal vise disse filmsnuttene. De ble aldri lagt inn i spillet, men det var kanskje for det beste?

En ansatt i Art Data hadde i tillegg klasket sammen noen bilder for å vise hvordan et knippe nye våpener kunne være, i tillegg til mock-ups for noen nye baner.

Dette mistolket tydeligvis Scott totalt, for han kunne jo slett ingenting om utvikling av dataspill. Han tok det hele som et tegn på at porteringen av spillet snart var over.

Burger Time

Scott var etter hvert så ofte i entusiastmediene at hypen for spillet vokste seg til å bli enorm.

Så stor at 3DO selv (altså selskapet bak konsollen med samme navn) innså at her måtte jernet smis mens det var varmt.

De pushet også på for en lansering til jula 1995 – konsollen var nemlig ikke så fryktelig hot lenger, og en svær utgivelse som dette kunne hjelpe på salget.

Men 3DO skjønte at ting gikk litt for treigt hos Art Data, så de henvendte seg til en av stjerneprogrammererne som jobbet på konsollen deres.

Den stakkars utnevnte var Rebecca Ann «Burger Becky» Heineman. Eller bare Burger, om du vil. (Kallenavnet kom fordi hun gjemte unna hamburgere i skuffen på jobb, slik at de alltid var for hånden!)

Heineman var slett ingen lettvekter i bransjen.

Hun var med å starte Interplay i sin tid, og jobbet tett med utviklere som Brian Fargo og Michael Cranford, og hadde et godt lynne til veteraner som John Carmack og resten i ID Software. Hun var en av få som kunne rette på programmeringen til Carmack.

En svært dyktig programmerer som allerede kjente 3DO-maskina godt gjennom en tidligere portering av «Wolfenstein 3D», og som allerede var i kontakt med ID? Dette måtte jo bare gå bra.

«Wolfenstein 3D»-porten var for øvrig god den. Bedre enn god. Noen vil kanskje til og med si at den er den beste versjonen som finnes (og om du ser videoer av det er det kanskje ikke så rart).

Nitti prosent ferdig

- Kan du jobbe med Art Data, de har startet utviklingen av «Doom» og trenger noen til å gå gjennom koden, spurte 3DO-folka.

Dette var midt i blinken for Heineman, som spesialiserte seg nettopp i det å ta koden til andre folk, optimalisere den og gjøre den klar for utgivelse.

I 3DO Direct-katalogen hadde spillet lovnad om slipp våren 1995. Fnis.

3DO forklarte at spillet måtte bli ferdig til julesalget mot slutten av november, omtrent fire måneder fram i tid. Med godkjenninger og trykking, måtte spillet være ferdig i midten av oktober – noe som i teorien ikke var et problem, ifølge Heineman.

En kjapp telefon til Randy Scott gjorde henne bare enda sikrere. Han kunne betrygge henne om at spillet var omtrent nitti prosent ferdig, og at hun bare trenge å gå over det de hadde lagd.

Etter litt forhandling frem og tilbake ble de enige om en kontrakt, og arbeidet kunne starte.

«Send over det du har», sa Heineman, og la på røret. Det kom til å bli tight, men hennes ekspertise på 3DO-maskinvaren, gode arbeidsrutiner og erfaring med å se på andres kode ville sikre en kjempebra «Doom»-versjon, det var hun overbevist om.

Hvor er spillet?

Fra 3DO Magazine, desember 1994.

Det gikk en del tid uten at noe skjedde. Over to uker, faktisk. Hvor blir det av kildekoden? Heineman ringte Scott.

- Har dere sendt kildekoden?

- Jada, bare begynn du, var svaret.

Heineman prøvde å forklare at hun måtte få noe for å kunne begynne. Hun skulle jo se over koden – uten kode å se over kunne hun merkelig nok ikke se over koden.

- Aha, svarte Scott. Noen dager senere dumpet en floppydisk ned i postkassa til Heineman. Endelig var kildekoden her, og ikke et sekund for tidlig. Men da hun satte disken i maskina, var det bare et eksemplar av «Doom» til pc.

Altså en butikkversjon av selve spillet, ikke kildekoden. Ubrukelig, med andre ord. «Begynn med dette», skal Scott ha sagt.

- Jeg hadde jo allerede «Doom» på harddisken min. Jeg hadde spilt «Doom» i årevis! Alle hadde jo spillet, det er shareware, bare last det ned fra hvor-som-helst på nettet, mimrer Heineman tilbake i et nettmøte.

Telefonen ringte igjen. Det var en venn av Heineman som nå tilfeldigvis jobbet i Art Data, Tristan Anderson. Dårlig nytt.

Han kunne skamfullt fortelle at de hadde nada. Ingen hadde startet arbeidet på å porte spillet. Hun måtte starte helt fra scratch.

Heineman var himmelfallen. Det var nå gått nesten en måned siden 3DO ba om hjelp. Da hun ringte de og fortalte om situasjonen himlet de med øynene og sa at de ikke kunne hjelpe til.

Hva i all verden kunne de gjøre, liksom? Shit.

JPEG

Et stillbilde som skulle vise retningenFMV-filmene i spillet ville ta. Yikes.

Via venner i ID Software fikk hun oversendt Jaguar-versjonen av kildekoden til «Doom». Jaguar- og 3DO-konsollene hadde forholdsvis lik arkitektur, og en portering kunne i teorien gå kjapt.

Hun brukte en uke på å få satt opp maskinene sine til å kjøre programvaren nødvendig for å porte fra Jaguar.

Så nå hadde hun en konsollversjon av spillet, men trengte likevel alt av det nye Scott hadde lovt.

- Jeg hadde haugevis med magasiner hvor Scott viste fram nye ting i spillet. Nye våpen, nye baner. Jeg kjørte bort til Art Data for å hente det de hadde, og konfronterte samtidig Scott, forteller Heineman i et nettmøte.

Sjefen sa det ikke var noe problem. Her er tingene de hadde, sa han, og overleverte en CD fylt med jpeg-bilder. Programmet han hadde skrytt av at Art Data hadde brukt for å lage de «nye elementene» viste seg å bare være Photoshop.

- Har dere ikke spillet her?!

Fuck it.

3DO var ikke en bestselger.

Det begynte å gå opp for Heineman at Scott rett og slett ikke hadde snøring på hvordan spill fungerte.

Etter noen spørsmål fant Heineman ut at Scott trodde man bare kunne kjøpe spillet i butikk, kopiere det over på en 3DO-plate, og spillet ville fungere på den maskina.

Han trodde også at du bare trengte å tegne nye våpen i Photoshop, kopiere bildefilene over til spillet, og vips så var det et fungerende våpen i spillet.

Heineman gadd ikke å krangle, tok med jpeg-filene hjem, og ringte 3DO. De var like sjokkerte, men ba på sine knær om å få spillet ut, koste hva det koste ville. De hadde fått så mye bra presseomtale for at «Doom» skulle komme ut.

Væææær så snill?

Fuck it, hun var ikke en stjerneprogrammerer for ingenting. Hun kunne ikke love en bra portering. Hun kunne ikke love nye ting. Hun kunne love, i hennes egne ord, den «kjappeste, skitneste og mest cheesy» porteringen noensinne.

Og hun fikk også en egen deal med 3DO om at hun skulle få betalt. Hun var slett ikke sikker på at Art Data ville hedre kontrakten, selv om de hadde betalt deler av den allerede.

Ikke optimalt

Den neste måneden gjorde Heineman det umulige: Hun fikk spillet til å kjøre på 3DO.

Hun måtte riktignok endre mye, programmere om måten «Doom»-motoren håndterte minnefunksjoner for eksempel, men spillet kjørte. I omtrent tre bilder i sekundet.

Etter ytterligere tid og optimalisering fikk hun det opp i ti bilder i sekundet.

ID Software var sjokkert over at Heineman hadde fått spillet opp å kjøre på så kort tid, men hatet at spillet hadde en så dårlig bildeoppdatering. De ville kansellere det hele, men hun greide likevel å forhandle fram et kompromiss.

Dette mye fordi 3DO sverget på at en ny og kraftigere konsoll var på vei, kalt M2, som ville kunne kjøre «Doom» mye kjappere.

Dermed ble det slik at Heinemann programmerte «Doom» på 3DO til å kjøre i et langt mindre vindu (resten av skjermen ble fylt med en feit ramme) for å bumpe opp bildefrekvensen noe, men «full screen» kunne oppnås med et hemmelig passord i spillet – ment for den nye maskina.

M2 kom aldri ut, så frimerkemåten å spille på ble standarden. For de som ville lide seg gjennom spillet i fullskjerm og enda lavere framerate var koden «URSURREAL». Surreal, indeed.

«Doom» på 3DO. Frimerkestørrelsen ga levbar FPS.

Og musikken?

Det var nå godt ut i september, og tida begynte å renne ut – spillet måtte leveres til godkjenning og trykk innen midten av oktober. Heineman innså plutselig at spillet ikke hadde lyd enda, og at alt arbeidet med å få resten av spillet til å ganske enkelt fungere kom til å sluke resten av tiden.

Sluttdatoen nærmet seg med stormskritt, og det var rett og slett ikke tid til å porte musikkdriverne spillet kjørte på.

3DO-en var kanskje ikke den hotteste eller beste maskina på markedet, men den hadde i hvert fall én kongefunksjon: Den spilte lyd-CD-er.

Altså kunne Heineman, i stedet for å porte over musikkdriverne, heller bare streame musikken rett fra plata.

- Hva om vi spiller inn musikken på nytt, i et kompatibelt format?

Til alles forundring tok Randy Scott, sjefen selv, på seg oppgaven. Dette var enkelt, for han spilte jo i et band på fritida, må vite! Han skulle ordne biffen!

Det var nok mange som satte både kaffe og kaffekopp i halsen på dette tidspunktet. Vi snakker om mannen som trodde du bare kunne droppe en bildefil inn i spillet og dermed ha et fungerende våpen å skyte med – skulle HAN lage musikken?

Ehh, okay. Det var i hvert fall ikke Heinemans feil om lyden ble drit.

Men…?!

Men hvordan i all verden skulle hun få tak i musikken til spillet?

Svaret ble nok en hack job. Hun fyrte rett og slett opp spillet på pc, satte en kassettspiller ved høyttaleren, og tok opp musikken direkte til en kassett. Denne sendte hun til Art Data.

Til alles ekstreme sjokk leverte Scott puddingen, han.

De neste tre ukene dukket det regelmessig opp CD-er i posten hos Heineman med et fantastisk soundtrack basert på Robert Princes klassiske truddelutter.

Musikken har en svært annerledes feel enn originalspillet, men er rett og slett ypperlige greier. Idiotkonseptet hvor presidenten i selskapet selv klampret ut musikken med garasjebandet sitt ble den desidert beste delen ved spillet.

(artikkelen fortsetter under videoen)

Scott, naiv og elendig som han var både på business- og utviklerfronten, var plutselig helten som i hvert fall rodde i land noe godt.

Lystløgner

I det spillet begynte å ta form, fikk Heineman en desperat telefon fra Randy Scott – hvor i helvete var de nye våpenene?! De som han hadde lovt til alle!

– Du tok jo imot bildene jeg sendte?, skal han ha ropt i telefonen. Det skulle være nok, mente han. Bare drag and drop bildefilene inn i spillet!

Sukk.

Heineman hadde prøvd å få Scott til å slutte å reise rundt og love mer innhold, men det hadde vært fånyttes. I stedet dukket Scott opp i magasin etter magasin, og til og med i en promovideo som sirkulerte i den japanske utgaven av 3DO Magazine.

(artikkelen fortsetter under videoen)

Scott hadde lovt 40 000 dollar for jobben med å porte spillet, og nå var desperasjonen høy for å innfri lovnadene til pressen.

- Jeg gir dere 40 000 ekstra om dere får inn en ekstra bane, skal han ha sagt. Heinemann svarte at det var fysisk umulig – det var bare syv dager igjen av utviklingen. Come on, liksom.

- Kan dere ikke bare laste ned en bane på internett?

Dobbelsukk.

Showtime

Spillet kom faktisk ut!

Til slutt var det dommedag. Ingen vei tilbake, ingen mer utvikling.

Art Data sa bare «dette er godt nok, få det avgårde!». 3DO hastet spillet gjennom verifiseringsprosessen. Der det vanligvis tok fire-fem runder med bugtesting og kvalitetssikring, glei spillet forbi på første forsøk.

Og Scott bestilte trykking av 50 000 eksemplarer.

3DO-folket svimte nærmest av. Femti tusen?!

På dette tidspunktet var konsollen i en heller uheldig posisjon, markedsandelsmessig. Det var bare noen få hundre tusen konsoller på markedet i USA. Et spill som solgte over 20 000 eksemplarer der var ansett som en megasuksess.

Det er lett å få flashbacks til den forferdelige håndteringen av «E.T.» til Atari 2600, hvor det også ble trykket opp langt flere spill enn maskiner – hvor tanken var at spillet skulle bli så populært at folk kjøpte flere maskiner.

Dette skjedde selvfølgelig ikke, og «E.T.»-kassettene ble kjørt på dynga idet det amerikanske spillmarkedet gikk på en kjempeknekk i noen år.

Slaktet

Nooo! Enda et bilde fra FMV-piloten... Sjekk uttrykket til han til høyre.

Men Scott bestilte likevel, etter å ha bladd opp for trykkekostnadene. Det han neppe hadde tenkt på var at det fulgte med en lisensavtale for 3DO som kostet tre dollar per disk. Dermed ble prisen 150 000 dollar høyere.

Det var briste eller bære, og det siste av goodwill, om noe var igjen, forsvant da han prøvde å holde tilbake de siste 20 000 dollarene til Heineman. De skulle hun få når spillet hadde tjent tilbake pengene, var beskjeden.

Hun tok derimot innersvingen på drittsekk-taktikken, og nektet å sende inn den ferdige versjonen av spillet til trykk før pengene var på konto. Pengene kom på konto.

«Doom» ble ikke godt mottatt av spillmagasinene på den tiden, som kritiserte både framerate og skjermstørrelsen. Musikken ble derimot rost opp i skyene, så litt godt fikk jo sjefen igjen for de millionene av kronene han hadde brukt.

- Musikken er fantastisk. 3DO-en har fått sin egen rockekonsert, skriver Computer & Video Games-magasinet i sin anmeldelse. Jaja, det var jo noe.

Imponerende fiasko

«Kill me»

Fra Heineman fikk telefonen om å gjøre versjonen av «Doom» til 3DO til den var sendt i trykken gikk det bare 14 uker. Av disse gikk én måned med til papirarbeid og venting.

Det var nærmest et mirakel at spillet i det hele tatt kjørte på 3DO med disse tidsbegrensingene, og Heineman omtaler det hele som et mareritt av de sjeldne.

- Jeg lagde spillet, men jeg innrømmer det gjerne at dette er det verste jeg har gitt ut.

Spillet solgte bare noen få tusen eksemplarer, og finanskatastrofen var et faktum for Scott og Art Data. Han prøvde å skylde på Heineman, men da fikk han ID på nakken. Art Data gikk konkurs kort tid etter.

For tre år siden la Heineman ut kildekoden til 3DO-versjonen på GithubHun estimerte til Archive.vg at hun med ti uker ekstra kunne ha fått spillet til å kjøre bra og fikset mange av problemene. 

Men folk hadde neppe brydd seg særlig da heller – bare noen måneder etter kom «Quake» ut, og verden gikk videre til sin nye yndling.

(Kilder: NoDontDie, Doomwiki, Heinemans egen YouTube-kanal, 3DO Magazine #1, 3DO Direct Catalog 1995, Computer & Videogames #172, Github, Archive)

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3