En dæsj Nazi-Tyskland, to klyper stalinisme og en knivsegg skandinavisk optimisme

Slik er «Killzone: Shadow Fall».

7. november 2013 19:11

AMSTERDAM (PressFire.no): Når man spurter gjennom endeløse byområder, jungler og ørkener på jakt etter skurker å skyte, er det lett å ta for gitt at hver eneste lille detalj som suser forbi –  også de du aldri engang ser – er håndsmidd av en flittig grafiker et sted.

Arjan Bak og Dan Calvert er to av karene som sitter med ansvaret for å nøste hele den kunstneriske delen av «Killzone: Shadow Fall» sammen til noe spiselig og funksjonelt, og blir tilsynelatende ikke nervevrak av at arbeider de kan ha brukt flere måneder på i beste fall synes i sidesynet nå og da.

- Vel, nei, men det er fordi jeg har vent meg til idéen! flirer art director Arjan Bak på et vis som gjør det tydelig at han bare spøker litt.

Det har kommet opp mens grafikerne har lagd nye områder. «Gah, folk kommer jo aldri til å se dette!». Det er bare en del av jobben. Om de plutselig snubler over arbeidet ditt, er det godt å vite at du har gjort en god jobb og økt spillets kvalitet, fortsetter han.

I fought the law

Der Arjan Bak først og fremst har vært opptatt av å skape en kontrastfylt og sammensatt verden, er Calvert mannen du drar til for å få tegnet opp kule, futuristiske romsoldater. Sammen er duoen en liten bestanddel av nederlandske Guerrilla Games’ digre kunstavdeling.

Så hvor mange ganger har dere sett «Blade Runner» de siste årene?

- Ehm, uhm, hmm. Det er et interessant spørsmål. Null? stotrer Bak halvnervøst.

Jeg har faktisk ikke sett den siden jeg var liten, men jeg hadde løyet om jeg sa at den ikke var en inspirasjon til spillet vårt. «Judge Dredd» er en annen. «Aliens», selvsagt! Det vil si, slike filmer har preget «Killzone»-universet i sin helhet, med «Shadow Fall» har vi gått enda litt dypere, forklarer Bak.

- Stiluttrykket vårt ble i stor grad formet i de to første spillene, også har vi bygd så smått på det i ettertid. Japansk reklame har for eksempel vært en viktig impuls. På ISA-siden er det mye mer amerikansk-aktig, med digre reklameskilter. Helghast-enes grafiske uttrykk brukes mest i propaganda og statlige sikkerhetsanmnodninger.

Og hvor begynner en art director egentlig for at  sci-fi-spillet ikke ser ut som alt annet sjangeren har bydd på?

- Det er alltid vanskelig å skille seg ut! Jeg synes bakgrunnshistorien og verdenen serien har skapt er interessant i seg selv. Tidligere har alt dette vært veldig sekundært mens du har løpt rundt på en regelrett slagmark.

- Denne gangen er det ingen direkte krig og dermed kan vi gjøre innmaten til et større poeng. Vi kan skildre hverdagsliv, vanlige mennesker – til og med media og reklame får spille en større rolle nå, er verdensbyggerens perspektiv.

Pain is glory

All sunn fornuft tilsier at ultrakreative mennesker, som grafikere, synes det kan være kneblende å forholde seg til et så meisla univers. Dan Calvert, som riktignok bare har jobbet på «Shadow Fall», later likevel til å være fornøyd.

- Nei, Guerrilla har alltid hatt en veldig bra grafisk avdeling og «Killzone» har alltid hatt et veldig sterkt designetos. Jeg kan faktisk bare komme på én trope vi har bundet oss til, og det er de glødende øynene.

- Eller … bundet oss til, det er for krast. Vi velger å forholde oss til. Vi kunne fortsatt ha skrotet dem på dagen uten å forandre seriens ånd. Det får dem bare til å stikke mer ut, mener Calvert.

Han hevder at alle de små reglene og vanene de har etablert gjennom ti år med «Killzone» gir særlig de utradisjonelle Helghast-soldatene en veldig distinkt stil det er greit å forholde seg til.

- Om vi bryter med dem, føles det plutselig billig. Vi har en veldig logisk og strukturert måte å designe på. Vi tenker på funksjonen og motivasjonen til de ulike figurene. Hva hensikten deres er, og hvordan de må se ut for å underbygge det.

En av bærebjelkene i Helghast-enes identitet er lidelse. De følte seg tvunget til å forlate Vektra, i seg selv en lidelsesfull prosess – nå føler de seg overlegne resten, siden de har vært gjennom all motgangen. Om du ser på verktøyene, rustningene eller arkitekturen deres, innser du kjapt at de er designet helt uten høyde for komfort.

Romsoldatenes knallharde og fryktinngytende utseende skal altså reflektere samfunnet deres.

- Det skal se tøft og fryktinngytende ut. Om noen mister en arm mens de bruker en maskin, ser de bare på det som naturlig utvalg. Og siden de føler seg så overlegne mennesker, prøver de også å vaske menneskeligheten ut av kulturen sin. Maskene deres, som har vært et definerende symbol for hele serien, er akkurat det: et forsøk på å distansere seg fra menneskeligheten sin. 

Scandinavian leather

Der tidligere utgivelser i serien gjerne har vært preget av de samme beige, pregløse jordtonene som har herjet med skytespill de siste ti årene, er den eksplosive fargepaletten i «Shadow Fall» et av de mest distinkte elementene.

Javisst, Helghast-enes fullstendig motløse estetikk er fortsatt et viktig poeng, men den settes opp opp den frodige ISA-siden av konfliktplaneten Vekta.

Hovedformålet til «Shadow Fall» er å utbrodere universet. Å skildre både en idyllisk og en kaotisk side av byen er en viktig del av det. Vekta er en veldig viktig brikke i historiefortellingen, derfor må det føles som hjemmet ditt. Ved å gjøre verdenen mer idealistisk, kan vi også understreke at den er verdt å kjempe for, forklarer Dan Calvert.

Etter et tiår med grå, brune, jordfarga spill ser det ut som om spillverden plutselig har oppdaget farger, og «Shadow Fall» er intet unntak. Hva har skjedd?

- Det er nok delvis fordi industrien har forandret seg, tror jeg. Og det har nok noe med generell populærkultur å gjøre – man ser en lignende utvikling i filmer og hvordan det eksperimenteres med fargepalettene der. For vår del ble fargerikdommen etablert helt i starten. Siden vi lanserer til en ny konsoll, er det et poeng å tilby noe nytt og varmt, fastslår Bak.

De hvite, kvadratiske og glinsende flatene på ISA-siden av den omstridte byen sender tankene til skandinavisk arkitektur, ikke ulikt hvordan vårt eget operahus ser ut når algene ikke spiser seg oppover marmoren.

Kultslageren «Mirror’s Edge» er en annen lignende estetisk godbit fra spillverden, men det har ikke hatt en direkte innflytelse på «Shadow Fall»

I want it all

Overgangen til en ny konsollgenerasjon har nødvendigvis også smittet over på «Shadow Fall», og den tekniske betydningen er særlig stor for et PlayStation-eid studio som Guerrilla. De skal jo tross alt overbevise folk om hva som er mulig å klemme ut av de kommende kolossene.

- Jeg tror den største forskjellen merkes fra et designstandpunkt. La oss ta denne figuren, en av hovedpersonene.

Calvert peker på en av de utallige skissene de har tapetsert kontorlandskapet med.

- Om han ble lagd for «Killzone 3», og vi tok ham med til den tekniske sjefen og resten av gjengen, hadde de umiddelbart huffet. Han har så mange lag med klær, overlappende antrekk og detaljer at han hadde forsvunnet i skjermoppløsningen og de lavere oppløste teksturene. Så de hadde bedt meg finne på noe nytt.

I «Killzone: Shadow Fall» må vi ikke skrote ting på grunn av teknologiske begrensninger. Vår visjon bør forbli intakt. Men det er også farlig. «Oi, vi kan endelig lage tøy. La oss kline tøy på alt!». Vi prøver å vurdere tings hensikt. Disse karene, som har masse flagrende klesplagg, er kledd slik for at de skal føles kaotiske og flytende og levende.

Grafikeren velger å oppsummere generasjonsskiftet med at de rett og slett får flere muligheter.

- Du kunne ofte lure ting til å se ut slik du ville, men du måtte gjøre noen begrensninger. Når du lurer motoren, åpner det like mange ulemper som funksjoner. Okay, så kan vi ha tøy, men nå kan figuren din aldri sette seg ned. PlayStation 4 gir oss større boltrerom sånn sett.


Kunne vært åpen verden

En av de største utviklingene for studioet er at de faktisk skaper alle områdene du flakser rundt i – og de du ikke får røre. Den gigantiske byen skal være the real deal. Om du ser en gigantisk skyskraper langt borte i horisonten, er den faktisk knadd fram av en 3D-modellerer.

Dere har jo skapt en adskillig større verden enn dere bruker. Hvorfor gjør dere ikke hele greia spillbar, i stedet for å binde oss opp i enkeltområder?

- På sett og vis føler jeg at vi gjorde det, men kanskje ikke i superstor skala. Det har vært et mål å gi spillerne mye større områder som kan utforskes og lar dem velge sin egen sti. Med det sagt: dette er fortsatt en fokusert opplevelse. Vi tar deg fra oppdrag til oppdrag, men under dem får du frihet til å ta flere egne avgjørelser, er Baks diplomatiske svar.

Hvor mye frihet?

- Vel, vi har gitt dere triks som klatring og en zipline. Du kan se for deg et typisk «Killzone»-område, bare at det er gjort to-tre ganger større. Som regel har vi hatt ett mål per område, nå får du kanskje tre ting å gjøre for hvert sted. Det er temmelig mye større, men ikke noen åpen verden, altså.

Dere prøvde ikke å gjøre det til et sandkassespill i siste liten, også ble det for vanskelig?

Nei, egentlig ikke. Å lage et sandkassespill er et veldig bevisst valg du tar. Det var aldri et tema for vår del. Vi ville ta det folk liker med «Killzone» den grunnleggende, tungveiende følelsen – og bruke den i et mye mer utfordrende spill.

- Ikke nødvendigvis utfordrende i ren vanskelighetsgrad, men heller hvordan det tvinger deg til å hoppe av berg-ogdalbanen. Old school-aktige områder hvor du må gruble på hvordan du skal komme deg videre og hvilke verktøy det krever.

Form follows function

Så tenker dere på bygningenes praktiske hensikt når dere designer dem også, eller handler det bare om å gjøre dem stilige?

- I idéfasen gjorde vi et poeng ut av å se på en rekke ulike storbyer for å la oss inspirere av arkitekturen deres. Siden dette er «Killzone» og vi vil skru dette i sci-fi-retningen, får vi deretter lov til å sette oss ned og tolke det gjennom seriens filter.

Den portugisiske sidemannen min oppdager plutselig en håndtegnet skisse av at masse folk trasker opp stupbratte, diagonale gressletter som ikke har noen åpenbart praktisk betydning. Nå krever han svar.

Jeg greier ikke å få hodet mitt rundt den der digre diagonale gressletten deres! Hvilken hensikt har den? Er det så man kan ligge og sleike sola? Det gir ingen mening! stotrer han.

- Haha, det er et veldig godt spørsmål. Fordi det ser kult ut! bryter Bak ut i latter.

Achtung, baby

Konseptkunsten på veggene deres trekker jo veldig mot Andre verdenskrig, med Hitlerjugend-sveiser og Wehrmacht-aktige uniformer.  Er det bevisst?

Det har egentlig alltid vært en del av universet, og de referansene er selvsagt tydelige. Men det handler ikke bare om Nazi-Tyskland. Om du ser på veggen bak oss, er det mange impulser fra Russland under Stalin. Vi har egentlig sett på «alle» de store regimene gjennom verdenshistorien og latt dem lekke inn i Helghast-stilen.

-  Med det siste spillet har vi kanskje gått litt mer bort fra det også, faktisk, og prøvd å være mer moderne. Mer teknologisk, følger Arjan Bak opp.

Det er nesten ikke et eneste bilde på veggen her som ikke er fullt av vann. Er det konsekvensen av å bo i kanalbyen Amsterdam?

- Haha, nei!  Men det er en del av å bo på en demning! Da vi monterte byen og en av konseptskissørene plasserte den oppe på en demning, innså vi hvor kult og snålt det kan være. Vann er jo som glass, og har masse kult gjenskinn, så det åpner en del muligheter for oss til å vise den delen av teknologien vår.

We are the robots

Hver gang maskinvaren får et jekk og en ny konsollgenerasjon står på trappene så jekkes jo kravene til innholdsproduksjon opp noe voldsomt også. Tror du vi nærmer oss et punkt hvor mennesker ikke lenger rekker å lage alle kulissene selv?

Det er et veldig interessant spørsmål! Og vel – ja. Vi er ikke der enda, men jeg tror vi kommer til et punkt hvor prosjektene blir så store og intrikate at det er vanskelig å lage alt for hånd.

-  Det ser du allerede tendenser til i våre verktøy. Zbrush, et digitalt modelleringsverktøy, har vært veldig viktig for oss. I stedet for å dytte hver polygon manuelt kan vi på sett og vis forme ansikter som leire nå i tillegg har vi begynt å eksperimentere med tesselering, som betyr at vi deler figurene inn i ulike materialer.

- Om noe har en røff overflate, deler teknologien modellen inn i flere små biter og gjenskaper det på troverdig vis med «ekte» materialer. Framover får vi nok se mye mer av teknikker som gjøre mer med mindre – hvor vi nok mater mer primitivt arbeid inn i selve motoren, men får et desto mer avansert resultat, er dagens teknologilekse fra herr Bak.

Har dere sett på dugnadsutlodding av den typen arbeid? Nettverkstjenestene er jo et svært sentralt poeng med PlayStation 4, dere har en veldig pc-aktig arkitektur og vi ser jo allerede at Unity-motoren og spill som «Wasteland 2» har åpnet for at spillerne selv kan bidra til favorittseriene sine.

- Nei, det er ikke noe for oss akkurat nå. Outsourcing er likevel noe vi benytter oss av, vi har flere samarbeidspartnere på den fronten. Crowdsourcing er ikke nødvendig for oss, tror jeg.

Jeg tror det kan være fantastisk for et spill som «Wasteland 2» og andre Kickstarter-finansierte prosjekter at de får utnyttet samfunnet sitt, Valve er også veldig flinke til det der, og det er selvsagt kult at de koser seg mens de gjør det.

- For vår del er det ikke noe som blir vurdert for øyeblikket, konkluderer nederlenderen.

Eye of the Beholder

I Calverts ende av det gedigne kontorlandskapet er det større fokus på de mindre tingene, som ikke nødvendigvis krever mindre arbeid.

- Vel, det er uhyre dyrt og vanskelig å lage figurer, mens det er veldig billig å kladde opp idéer til nye. Så vi prøver å lage så mange forslag som mulig, enten det er digitalt eller på papir. Ta den grunnleggende Helghast-soldaten, for eksempel.

Nå peker han på veggen igjen, mot en bunt på kanskje 20 marginalt forskjellige versjoner av den ikoniske Helghast-soldaten.

- Det der er kanskje fem prosent av alle skissene vi lagde før vi kom fram til svaret.

Når det stadiet først er overstått og man har funnet en behagelig look, gjenstår uhorvelige mengder finpussing på alle fronter, før den krevende jobben med å overføre et 2D-konsept til en 3D-modell som ser bra ut fra alle vinkler begynner.

En ting folk ofte glemmer er hvordan ting ser ut fra avstand. Når du er helt inntil noen, ser ansiktene deres ofte veldig forskrudde.

- På langt holdt virker hoder ofte veldig flate, så vi måtte finne ut en måte å gjøre Helghast like skumle fra alle vinkler og avstander. Det er ekstremt vanskelig, og selv om du har et veldig sterkt grunnkonsept så er det vanskelig å realisere det.


Spaceman

Er det frustrerende å måtte forholde seg til fotorealisme?

- Jeg vil ikke si frustrerende. Men det er vanskelig. Utfordrende! Det er uhyre utilgivende, men sci-fi-settingen gir oss heldigvis en del frihet. Vi er ikke helt bundet til å designe et våpen som er eksakt identisk med det virkelige, men vi prøver å lage fullt funksjonelle ting. Det må være realistiske avtrekkere og sånt. Vi har litt rom så lenge vi ikke bryter innlevelsen!

Er det ikke demotiverende å bruke så mye arbeid på å lage en ordentlig modell til hovedpersonen i et førstepersonsspill, hvor du aldri ser deg selv?

Nei, egentlig ikke. Du får jo se andre figurer som er kledd på lignende måte.

- Det har jo vært mye snakk om kvinneroller i spill, særlig skytespill, den siste tida. Hvor bevisste er dere på sånt når dere lager figurene til «Killzone»?

Yeah, vi prøver å være så inkluderende som overhodet mulig. Vi har ikke prøvd å maskulinisere Echo, eller henne gjøre til en mann i kvinnedrakt, men samtidig er hun en soldat og en proff – en utrolig trussel.

- For oss har det vært et poeng å prøve å unngå de mest innbitte klisjéene. Innbitt seksualisering og den slags. I stedet vil vi fokusere på figuren, hennes motivasjon og hensikt i historien.

- Jeg vil ikke si at det har vært en agenda, vi har ikke akkurat satt oss ned og sagt «okay sånn her skal det være»! Det er bare slik de utvikler seg i tråd med historien vi forteller, vår innsats har vært i å unngå de mest prangende fallemmene.

A Brave New World

- Når dere lager en figur, bestemmer dere hvordan den ser ut på forhånd, også prøver dere å finne lignende skuespillere i ettertid?

- Nei, det er den gamle måten å gjøre det på. Vi har revolusjonert den. I «Killzone 3» er det likevel teknikken vi hadde brukt. «Å, hvem ligner det der på?». Så prøver vi å finne noen, som regel den mest kjente personen som ligner på figuren. Nå bestemmer vi oss heller for et mer generelt utseende, også ber vi en skuespiller om å tolke det på sitt vis.

- Om du har ulike stemmeskuespillere og motion capture-skuespillere, blir det en dissonans i den endelige figuren. Så nå spør vi oss heller «okay, hvem er denne personen? Hvordan ser figuren verden?», også finner vi en skuespiller basert på det.

Den prosessen har de nettopp vært gjennom med en helt ny serie, sitt første ferske univers siden «Killzone» ble unnfanget, og vi gjør et ærlig forsøk på å lirke ut litt info om det.

Som art director må det være spennende å få jobbe på en ny merkevare nå også?

- Vel, ja! Jeg er relativt ny her i studioet og begynte faktisk med «Shadow Fall», så det har vært en læringsprosess for meg å lære «Killzone» å forstå. Men en ny serie betyr alltid nye muligheter!

Calvert tar seg en mange sekunder lang pustepause - «vent litt, jeg må være veldig forsiktig med hva jeg sier her»  - og henter fram diplomaten i seg.

- Det er alltid forfriskende med noe nytt!

«Killzone: Shadow Fall» utgis eksklusivt til PlayStation 4 på lanseringsdagen 29. november.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3