(PressFire.no): Jeg tror ikke sjakkmonsteret Garry Kasparov går rundt og minner folk på 1996, året hvor han for første gang tapte mot en datamaskin.
Det hadde forundret meg om ikke prins Charles også hadde litt bly i underleppa på den tiden, etter at prinsesse Diana ikke ville være kjærester mer.
Vi spillere kan derimot se tilbake på skuddåret med et smil om truten. Det stod for noen av spillindustriens viktigste skritt fremover.
«Super Mario 64» viste hvilket potensial plattformspillene rommet, og forandret sjangeren for alltid. «Quake» startet en bølge av konkurransepregede skytespill som fortsatt slår hardt mot kaia.
«Resident Evil» oppfant praktisk talt den moderne skrekkspillsjangeren. «Command & Conquer: Red Alert» finpolerte sanntidsstrategi.«The Elder Scrolls II: Daggerfall» er fortsatt et av tidenes mest ambisiøse rollespill.
Av alle kremutgivelsene fra året, er det likevel «Diablo» som har vært viktigst for meg. Selv om det vitterlig kom året etter her på berget.
Som så mange andre videospill, handler «Diablo» om å finjustere et eksisterende konsept. Grunntanken ble ikke klekket ut rundt midten av nittitallet. Det er bare det at før «Diablo-klone» ble et begrep så kalte man spillene «roguelikes», etter spillet «Rogue» fra 1980.
Utgangspunktet er mye av det samme: mat evighetsmaskineriet med nye fiender og overbevis spilleren om at han ikke kan leve uten et nytt sverd å daske dem med. Deretter stapper du den evighetsmaskinen i en annen runddans, som lager omgivelsene på nytt for hver gang du starter spillet.
Prøv mer enn gjerne «Nethack», et av de mest kjente spillene i sjangeren. Det er helt gratis, og kan blant annet spilles gjennom kommandolinja i Windows.
Her har du ingen lekker 3D-grafikk eller andre strømlinjeformede løsninger å lene deg på. De aller fleste som prøver det kommer ikke i nærheten av å fullføre eventyret ved å nå «ascension», og døden er permanent.
Da skjønner du litt bedre hvor «Diablo» kom fra. Blizzard North ville ta den ramsalte kjernen av våpensamling, utfordrende kamper og en høy grad av tilfeldighet – og pakke den inn i en ham som appellerer til mennesker uten vekttall i kybernetikk. Det lyktes de med.
«Diablo» er et underlig spill. Som den våte drømmen til en black metal-fantast er det bekmørkt, dystert og makabert. Jeg lar meg forvirre av at flere millioner mennesker investerte i dette helvetet på midten av nittitallet. «Doom» hadde riktignok tatt ivrige spillere en god tur ned i den gloheite jordkjelleren, men det var aldri så ubehagelig som «Diablo» kan være.
Med base i den åletrange byen Tristram velger man blant nærkampshelten «Warrior», avstandsluringen «Rogue» og magikyndige «Sorcerer». Målet er rett og slett å grave seg så dypt som mulig ned i kjelleren av en kirke i nærheten, før man til slutt står klar til å slå i hjel selveste Gammel-Erik.
På veien må du krøste så mange krek som mulig.
Actionrollespillet lar aldri den magre, isometriske grafikken stå i veien for en atmosfære tung som en gravstein. Musikken kommer stort sett fra tolvstrengersgitaren til Matt Uelmen, og ønsker først og fremst å slepe deg til stolkanten og holde deg dinglende der. (hør den mest kjente sangen fra serien nederst på denne siden)
Omgivelsene er like ofte nedbrente hus som villfarne Tristram-boere på spyd.
Opplevelsen er helt stiv i maska, men den er fantastisk. Kampsystemet er kompakt men fleksibelt, fiendene er varierte og velskildret, sluttbossene er nøtter som må knekkes. Og alt nøstes sammen i et styresett som er like genialt som det er lavpanna. En mus er i prinsippet alt du trenger for å briljere i «Diablo». Nei, seriøst.
Helvetesferiens virkelige gjallarhorn var noe vi tar for gitt i dag – en glimrende flerspillerdel over internett. Om du greide å overbevise mora di om at modemet egentlig var noe du trengte til leksene og at søstra di stod for alle telleskrittene, eller mot formodning bodde for deg selv, kunne «Diablo» lokke med en av de første omfattende nettrollespillopplevelsene.
Blizzard velkjente spillernettverk Battle.net, som i dag brukes til alt fra «World of Warcraft» til «StarCraft II», ble innviet med det første spillet i djevelserien. Bare tre år etter at «Doom» kun støttet fire nerder samtidig, og da først og fremst over coaxial-kabel, kunne man lage en egen spilløkt og dele resultatene fra plyndretokt med mennesker fra verden over.
Du var ikke lenger tvunget til å rope på lillebror for å si «døh, se hva jeg fant på Skeleton King. Nei, se, eller så får du ikke spille når jeg er på skolen!». Spillet som rett og slett krevde at du nøt å skaffe deg nytt utstyr, lot deg pakke snippeska og dra ut på internett med snopet du rasket med deg fra etterlevningene av demoner og skjeletter.
Gleden varte selvsagt ikke. Nettdelen av «Diablo» ble kjapt nedrent av voksskaller som brukte juksekoder og ødela spillet for hverandre. Det spilte likevel ikke så stor rolle som det burde ha gjort. Verden hadde fått en smakebit på den pilråtne atomsfæren, og fikk ikke smaken ut av munnen.
Actionrollespillene spontanutviklet skjegg og ble eldgamle over natten.
Det ville vært ren idioti av utviklerne å ikke utnytte det fantastiske momentet som plutselig skjøt dem av gårde. To håndfuller spillnerder hadde begynt å tvinne på en 3D-versjon av «Ringenes Herre»-spillet «Moria», og satt plutselig med en spillrevolusjon i fanget.
Det var som å få øyelaser og farge-tv på samme dag.
Oppfølgeren kom i milleniumsåret, og gjorde det eneste rette ved å fokusere beinhardt på nettspillingen. Bredbåndstilkoblinger begynte å bli tilgjengelige på privatmarkedet, og det var mulig å legge brorparten av helvetesfartingen til spilløkter med fremmede uten at det betød å spise cornflakes til middag.
Samtidig hadde Blizzard North rukket å få litt skjegg på haketuppen selv. Om «Diablo» var fødselen så markerte «Diablo II» (2000) konfirmasjonen. Og om første Battle.net var dåpsgaven, ble neste utgave av flerspilleren mopeden i garasjen en tidlig maidag.
De tre grove figurtypene ble erstattet med fem spesialiserte - den dype katakomben fikk en grunn grav til fordel for fire digre kapittel med alt fra grøsselige sumplandskap til en gold og ugjestmild ørken. Uelmen dro igjen frem tolvstrengeren fra under senga og klimpret frem et lydspor av jorddunst og dødsangst som gjorde marerittene mer sanndrømte enn noen gang.
Jeg føler meg alltid som en idiot når jeg skal beskrive mitt kjærlighetsforhold til denne spillserien. Særlig hvis mottakeren ikke har et lidenskapelig forhold til spill fra før av.
Som en trøndersk, kledelig lubben spillversjon av Knut Jørgen Røed Ødegaard lirer jeg av meg fraser som «det er så deilig å trykke på knappen» og «men du må forstå at det er ikke det samme å spille brettet om igjen, fordi sist gang så var den høyresvingen der en venstresving.»
Disse spillene er så mye mer mekaniske enn mange andre spill. De har riktignok en historie jeg til og med hører at enkelte setter pris på- selv lot jeg meg aldri imponere. De har et univers som klasker sammen en halvtørr Biff Lindström av vilkårlige mytologier og isper det en «himmel mot helvete»-symbolikk som jeg sliter med å finne mening i.
Begge «Diablo-spillene» gjør forsøk på mer tradisjonelle spillopplevelser, og om du setter pris på dem så er det kun positivt. Men det er ikke derfor jeg spilte syk (unnskyld, mamma!), skulket skolen og forsømmet sommerferiene mine for daske de samme sluttbossene dag inn og dag ut.
Her belønnes du sporenstreks for banaliteter som å klaske i hjel spillets første fiender. Selv det å åpne kister har en merkelig sjarm idet nytt utstyr spretter ut med et dempet «poff». «Diablo II» føles meningsløst så snart du har fullført det én gang, men du kommer alltid tilbake Bare for å høre litt på lydene. Eller trykke litt på knappene.
Om du har spilt et massivt nettrollespill siden tusenårsskiftet så har du forresten smakt på en eller annen brøkdel av «Diablo II». Spill som «EverQuest» og «Ultima Online» tuftet sjangeren på slutten av nittitallet, men det var først da Blizzard startet sin egen satsing med lærdommer fra demondaskeserien at sjangeren inntok den formen vi kjenner i dag.
Er du vant til fargekoding av utstyr? «Diablo II» var først. Får utstyrssett det til å klø i fingrene? Da bør «Diablo II» stå på julekortlista di i vinter. Foretrekker du å hamre ferdighetspoeng i nye egenskaper gjennom et ferdighetstre? «Diablo II» populariserte det.
MMO-spillene nådde aldri allmuen før «World of Warcraft» kastet de beste bitene av «Diablo» inn i «EverQuest-modellen».
Spillet klatret over 11 millioner brukere på det meste, og har bevart populariteten så godt frem til i dag at Blizzard fortsatt skrur på maskineriet og slipper oppdateringer til det tolv år gamle spillet.
Det er stadig flust av internettfora dedikert til å føre handlelystne spillere sammen i spillets «ad hoc»-handelssystem. Mennesker lever av å selge gjenstander i spillet som er eldre enn Wikipedia, bystatusen til Bryne og ekteskapet til kronprins Haakon og kronprinsesse Mette-Marit.
«Diablo II» er en av de tydeligste gjenlevingene av en svunnen epoke i nettspilling. Om du drar ned til den lokale spillpraieren og rasker med deg et eksemplar av den skitne sagaen, må du fortsatt belage deg på å lage en spilløkt kalt «WANT TO TRADE» om du har lyst til å tilegne deg rikdommene til de andre gærningene som befolker serverne.
Om du ikke kjente andre som spilte så var den enkleste måten å bytte utstyr mellom figurer på å hive dem i et hjørne i spilløkten din. Og håpe at du rakk å logge på med den nye figuren før den provisoriske serveren stengte. Om den gjorde det, var utstyret tapt for alltid.
Det var nok varigheten som først og fremst solgte «Diablo»-ene. Konseptet med et hamsterhjul av en spillmotor, som alltid lager nye områder, fiender og gjenstander er selvsagt en viktig del av det.
Genistreker som de tre vanskelighetsgradene og «Hardcore»-modusen for de som liker å bite i kjeppen like så.
Med tiden fikk de to spillene også en ekstrapakke hver, slik spill gjerne gjorde på nittitallet - omfattende pappesker til rundt halvparten av prisen på originalspillet. Den første het «Hellfire», og var en kontraktjobb utført av Sierra som aldri blåste noen tilbake. Kanskje fordi det ikke funka på nett.
Blizzard North brettet opp ermene selv til «Diablo II», og «Lord of Destruction» fikk en tilsvarende god mottakelse. De to nye figurklassene Assassin og Druid opplevdes som radikalt forskjellige fra de fem ordinære, og gjenspillingsverdien gjorde at alt innhold stort sett kunne multipliseres hva den reelle verdien betød. Det ble et nytt spill.
Som ett av få store spillstudio i dagens spillverden har Blizzard valgt å holde seg til denne modellen, der bransjestandarden gjerne er «mikrotransaksjoner» eller nedlastbare innholdspakker i munnfullstørrelse.
«Diablo», mer enn noen «Blizzard-spill», er på mange måter en siste skanse for en designtankegang som hersket blant pc-spill rundt tusenårsskiftet. Rektorene av den gamle skolen.
Jeg liker å påstå at jeg har ventet på «Diablo III» i tolv år, men det er ikke helt sant. Jeg vet ikke engang om jeg noen gang har ventet på det. Jeg enset aldri en tanke i retning en av oppfølger de årene jeg satt opphengt i å denge Andariel sønder og sammen, eller stort sett så på tyskere som «de folkene som hjelper meg med Bhaal runs».
«Diablo III» er fortsatt det eneste spillet som får det til å sitre i magen min av forventning. Som fortsatt sleper en djevel opp på skuldra mi som sier «du skakke ta ut en sykedag på tirsdag, da?». Som plutselig visket ut eksistensen til alle nye spill frem til høsten. Som plutselig gjorde spillmaskinen ved tv-en til en attraksjon igjen.
Blizzard beskyldes ofte for å ta seg veldig god tid med å kna sammen det som ender opp med å bli konservative og «gammeldagse» spill.
Jeg legger ikke skjul på at jeg synes «Diablo-sjangeren» har mistet fryktelig mye av relevansen sin, etter at de fleste spill fikk omfattende flerspillerdeler og MMO-spillene bygde videre på styrkene til demonkvestesimulatoren fra tusenårsskiftet.
Jeg er likevel helt klar for en knusktørr og transparent opplevelse akkurat nå. For da jeg spilte «Diablo III»-betaen i høst, ble jeg igjen sittende å trykke på knappene. Høre på lydene. Nyte den doble saltoen sverd tar før de faller på bakken.
«Diablo III» lanseres til pc og Mac den 15. mai. Det utvikles hos Blizzard sentralt, etter at Blizzard North ble lagt ned i 2005.
PS. Stay a while and listen! Visste du at seriens viseste olding, Deckard Cain the Elder, er oppkalt etter en ekte gutt som heter Deckard Cain Elder? Det er helt sant.