Er «Hardline» enda et «Battlefield 4», bare med blålys?

– Ville gjøre spillet mer særegent, sier sjefen.

10. februar 2015 18:42

LONDON (PressFire.no): I mars kommer nye «Battlefield». En kjent slagmark med en tvist.

Som du allerede vet – hvis du var en av totalt seks millioner betatestere i forrige uke – er det fortsatt eksplosivt, men ikke militært denne gang.

Det er kjappere enn andre «Battlefield»-spill, med ranstokt, politi mot røvere og nye utviklere bak.

«Battlefield 4» med svanemerke?

Visceral Games («Dead Space») har på midlertidig basis tatt over stafettpinnen etter DICE, svenskene bak samtlige hovedspill i «Battlefield»-serien. Det er sikkert noen i disse Stockholmskontorene som er ekstra spente 19. mars.

Det blir som å måtte slippe sin førstefødte ut av dørene, rett etter en slem «BF4»-influensa.

Denne spenninga er trolig litt av bakgrunnen til at «Hardline» ble utsatt.

«Battlefield 4» ble som kjent utgitt med grove feil, stabilitetsproblemer det tok DICE mange måneder å reparere. Den første «Hardline»-betaen fikk hva utgivere selv gjerne omtaler som «verdifulle tilbakemeldinger fra fansen» – andre faktorer som gjør at «Battlefield»-merkenavnet nå står foran noen viktige uker og måneder.

Det er ikke å stikke under en stol at veldig mange klagde på at «Hardline» (i fjor sommer) føltes som en resirkulert «Battlefield 4»-opplevelse, med en lite overbevisende politiuniform tredd på.

 Hva har dere brukt den ekstra tiden på, cirka et halvår?

Å lansere et spill av denne størrelsen krever mye tid og arbeid. Men ja, fire til seks måneder ekstra er det snakk om – og vi brukte perioden godt. Folk som spilte den første betaen i juni i fjor, og spillerne som prøvde den nye, kunne se at det har skjedd en hel del, forteller Ian Milham til PressFire.

Jaktet på «særegenhet»

Vi fikk selv spille litt «Hardline» for et par uker siden. Heist-oppdragene er et av de enkleste stedene å spore forandringer.

Disse ransoppdragene er nå mer omfattende. I stedet for én pengesekk, som må fraktes ut fra bankhvelvet, er det nå to. Dessuten har Visceral bakt inn et ekstra element ranslaget må legge inn i planene: byttet skal også fraktes vekk, i helikoptre, før den feite dama eventuelt kan varme stemmebåndene.

Heist er ikke det eneste eksempelet på at «Hardline» har blitt dypere som følge av mer utviklingstid, hevder Milham.

Det ville tatt meg kortere tid å skulle liste opp hva som ikke er blitt bedre med «Hardline», sier spillsjefen oppskriftsmessig.

Noen av elementene vi har forbedret og flikket på er kanskje små, men vil merkes over tid i spillet. Andre aspekter er større.

 Vi ønsket å gjøre spillet mer særegent og mer polert, understreker Milham om hva han og kollegene i Visceral har gjort det siste halvåret med en ny deadline fra EA.

Disse særegenhetene Ian Milham prater om her, går nok ut på å fjerne seg fra «Battlefield 4 med blålys»-beskyldningene.

NB! Du kan lese om våre inntrykk fra betaen i denne saken.

– Tonnevis av strategi og taktikk

Det var nok flere som tenkte Viscerals involvering i «Hardline» potensielt kunne innebære en spennende historiedel i et «Battlefield». Det har vært mangelvare til nå.

Vi hørte riktignok fabelen fra EA-toppen Patrick Söderlund i forkant av «Battlefield 4»: de hadde sugd til seg inspirasjon fra «Journey»(!) og «The Walking Dead», bedyret han, og DICE hadde visstnok forsøkt å overføre disse historieteknikkene til «BF4», under den klissete parolen Human. Dramatic. Believable.

Hva er så historien med og i «Hardline», som spillskaperne tidligere kjent for «Dead Space»-skrekk har signaturen på? De holder fortsatt kortene ganske tett.

– Hovedfokuset for oss har vært å tilby noe av den samme strategien, dybden og valgmuligheter «Battlefield» alltid har hatt i seg i flerspilleren, og legge dette til i historiebiten. Spillere vil umiddelbart se at du i omfang, og plassen du har til disposisjon, har fått flere valgmuligheter. Det er ikke slik at alle rundt deg med én gang vet hvor du står og alltid skyter mot deg. Det er tonnevis av strategi og taktikk involvert.

– Du kan enten komme deg gjennom store deler av historiebiten uten å avfyre skudd, eller bare gjøre arrestasjoner, som politi, sier Milham til PressFire.

På spørsmål hvor lang denne enspillerbiten blir, dukker han unna ved å svare slik:

– Dette er et av de mest varierte spillene. Spiller du som et tradisjonelt «Battlefield», noe du selvsagt kan gjøre, er det et litt lenger spill enn du kjenner fra samme serien før. Spiller du «Hardline» og prøver å utforske mulighetene, kan det vare mye lenger, hevder han.  

Kjenner på «Battlefield»-ansvaret

Viktigheten av at «Hardline» skal virke, ikke ha noen av «Battlefield 4»-syndromene på slippet, er noe Ian Milham allerede har erkjent og understreket. Han var ute i fjor høst og forsikret om det som burde være en selvfølge med et produkt du har betalt 600 kroner for:

– Vi tar det å levere et lanseringsklart produkt veldig seriøst. Så, ja, spillet skal fungere, lovet han Game Revolution i september.

– Er det et ekstra stort ansvar som hviler på dine skuldre nå, med «Hardline»-lanseringen som nærmer seg og i lys av problemene til «Battlefield 4», spør vi.

– Det korte svaret er: ja, sier Milham med et smil.

– Ikke bare i lys av tidligere problemer, men fordi dette er det folk forventer. Og skal forvente …

– Slike spill koster tross alt 600 kroner?

– Ja, sant. Og uansett hvor i verden du bor: det er snakk om mye penger, og det er et løfte vi bør klare å holde overfor kundene. Vi skal gjøre alt vi kan for å få til det.

– Ingen unnskyldning for å lansere et uferdig spill

Det er ikke lenger slik at vi kan forvente at såkalte AAA-titler fungerer på dag én. I fjor høst så vi flere slike eksempler: i første rekke «Assassin’s Creed Unity», «Driveclub» og «Halo: The Master Chief Collection».

Temaet ble forresten utbrodert i denne 2014-oppsummeringssaken, hvis du føler for et frustrerende tilbakeblikk på fjoråret.

– Hva har egentlig skjedd som gjør dagens prestisjespill så vanskelige å få ferdige og feilfrie? Skyldes det de nye konsollene, kombinert med parallelle utgivelser til forrige generasjon, eller har utviklingen generelt blitt vanskeligere?

– Ikke «vanskeligere». Men se bare på dybden, lista over tilleggsfunksjoner og størrelsen på lagene [i onlinespilling]. Dette har blitt så mye, mye mer komplisert! Jeg har lagd spill i nesten 20 år. Antallet mennesker tilknyttet det kreative bak et AAA-spill, i 1998, var kanskje åtte-ni personer. I dag er det hundrevis av folk involvert, i den samme avdelingen hos et studio.

– Spillene har blitt mye mer kompliserte, men det er likevel ingen unnskyldning for å lansere et uferdig spill, slår Milham fast.

«Hardline 2»?

Spørsmålet nå er om «Battlefield»-serien skal by på flere lignende samarbeidsprosjekter – en arbeidsdeling der DICE og for eksempel Visceral hamrer ut sine bidrag, nærmest i en «Call of Duty»-syklus.

Karl Magnus Troedsson, daglig leder hos DICE, forsikret PressFire på E3 i fjor at det ikke er noe poeng å pumpe ut «Battlefield»-spill, bare for å gjøre det. Det må ligge en ide, et engasjement bak, sa han.

Ian Milham ser ut til å være helt på bølgelengde med Troedsson.

– Det eksisterer ingen konkret plan for noe slikt, sier han om mulighetene for at Visceral skal lage flere «Battlefield» etter «Hardline», og det som helt sikkert blir en lang sesong med utvidelser i kjølvannet.

– Det finnes ingen regel fra EA-hold som sier: vi vil ha et nytt «Battlefield» hvert bidige år. Det er heller ikke et økonomisk driv som motiverer noe slikt, hevder Milham.

– Hvis vi har en god ide og de riktige folka til å gjennomføre den, da gjør vi det. Hvis ikke lar vi være. Jeg tror folk ønsker seg varierte spill fra år til år, og de vil at det skal fungere. Jeg tror også at det finnes tålmodighet og vilje til å vente litt for at det skal kunne skje. Jeg vet imidlertid at vi har ideer og motivasjonen til å lage mer. Men vi får se an litt.

– DICE jobber selv med flere interessante ting; et nytt «Battlefront» og «Mirror’s Edge». Jeg tipper det kommer enda mer «Battlefield» fra dem fremover også, men hva som skjer videre må vi bare vente og se, sier Ian Milham. 

(PressFire har selv betalt reisen til London). 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3