Escape Dead Island

Et annerledes blikk på epidemien.

(PressFire.no): Når jeg ble ferdig med «Escape Dead Island», visste jeg ikke om jeg skulle ta meg en lang, varm dusj eller sette med ned med penn og papir.

Det er noe med å få tidslinjen for forløpet ut av hodet og ned på papiret som ofte hjelper, særlig når de foregående timene har vært en tåke og du helt mangler bakkekontakt.

Selv nå, et par A4-ark senere, har jeg egentlig bare rablet ned masse spørsmålstegn.

Var noe av det et forsøk på å gjengi virkeligheten? Har alt vært oppspinn på bekostning av undertegnede? Har hovedpersonen bare spilt for mye «Uncharted» og sett for mange episoder av «Lost»? Har jeg?

Jeg mangler noen seriøse knagger å henge spillet på.

En lek med grenser

«Escape Dead Island» er definitivt et spill som stiller flere spørsmål enn det svarer på, og som vet konsekvensen av å leke løst og fast med forestillingene dine. Jeg har ikke helt klart og overvise meg selv om fasaden er så kalkulert og genialt som inntrykkene mine skal ha det til.

Men med disse inntrykkene har utviklerne i det minste skapt noe veldig særegent, både på godt og vondt. De skaper en effektiv illusjon som er umulig å riste av seg, og som er veldig vanskelig å formidle uten å sitte med kontrollen i hendene.

Det svenske spillstudioet Fatshark leker skikkelig med grensene her, på en lekeplass som aldri er helt klar på hvilken side av den fjerde veggen leken foregår.

Det er med andre ord svært lite her som minner om «Dead Island» slik vi har blitt kjent med serien. Poenget er at «Escape» skal fungere som et bindeledd mellom det første og andre spillet i serien, ved å forklare hvordan det sykdomsherjede øylandskapet utenfor Papua Ny-Guinea nå er på vei til å bli malen for resten av verden.

Men foruten settingen i seg selv, kunne ikke spillene vært lengre fra hverandre.

Ikke stol på noen

Der «Dead Island» handler om overlevelse, provisoriske verktøy, og horder med levende døde, ser «Escape» epidemien gjennom en langt mer tilbaketrukket, personlig lupe i tredjeperson.

Du får slakte monster her også, med et stadig voksende arsenal slengt over skuldrene. Men via en hovedperson som har like mange antagelser om bakgrunnen for katastrofen og historieforløpet som det du har, sittende i sofakroken.

Du skjønner at virkeligheten som projiseres ikke akkurat har et stabilt fotfeste, særlig ikke når dere begge er like raske på avtrekkeren til å tilordne betydning og mønster der det ikke nødvendigvis finnes noen.

Akkurat det er et veldig framtredende trekk i et spill som både bombarderer deg med forutsigbare sjangerklisjeer som skyggefulle forskningsselskap og kannibalvirus, og får deg til å vurdere gyldigheten av alt sammen.

Igjen er det noe med hvordan utviklerne utnytter avstanden sin fra spiller og tilregnelighet til å overbevise deg om at du ikke egentlig kan stole på noen av partene.

Samtidig skaper denne skjørheten grobunn for store insentiver i spillet. Svar kommer ikke akkurat på sølvfat. Og selv etter å ha blitt ferdig, står du ovenfor en relativt svimlende og tvetydig konklusjon; kanskje med et og annet uforløst øremerke du gjorde deg på vei gjennom et laboratorium eller en idyllisk villa av nedlåste hemmeligheter.

Hva er greia med alle brølene?

Det er derfor det er så enkelt å interessere seg for den frodige øynaturen, på tross av at spillet i bunnen verken er spesielt interessant, omfattende eller nyskapende. Jeg trenger først og fremst svar, noe spillet fôrer deg med forsiktige drypp av fotografier, forskningsdokumenter og kryptiske postkort fra en desperat befolkning.

Alle disse tingene pusler sammen deler av det umiddelbare helhetsbildet. Som for eksempel hensikten bak alle overvåkningskameraene og store betongbyggene som skjemmende vokser ut av det grønne landskapet.

Likevel uteblir de interessante svarene: i hvilken grad omstendighetene lar seg påvirke av hovedpersonen og all den psykiske bagasjen han drar med seg gjennom gjørma, fra han innledningsvis havarerer på denne mystiske øya.

Det hjelper liksom ikke at spillet er fullt av hemmeligheter og visuelle eksentrisiteter heller, som tilsynelatende bare du ser. Fra små, urovekkende detaljer, med bord som flytter på seg og strømstolper voksende ut fra bakken, til voldelige regnskurer av containere og biler.

Og hva med alle jordskjelvene og brølene fra distanse?

Jeg er som sagt fryktelig usikker på om «Escape: Dead Island» er så genialt som jeg skal ha det til. Men Fatshark i alle fall levert en av de hardeste påskenøttene på veldig lenge, og ser seg selv som alt for gode til å servere deg svarene du trenger for nattesøvnens skyld.

Det teller veldig mye for en kar som aldri helt kan legge ting fra seg før han har kartlagt hva, hvorfor og hvordan.

Fortsatt forvirret? Bra. Da vet du hvordan jeg har det.

NB! «Escape Dead Island» kommer ut til PlayStation 3 og Xbox 360 (testet) den 21. november.

Oppsummering
Positivt
Et henrivende mysterium å løse. Stiller flere spørsmål enn det svarer på. Fantastisk vri på sjangertematikken.
Negativt
Føles klønete i henda. Tidvis ultrasuperduper-frustrerende.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3