LONDON (PressFire.no): - Når vi slipper spillet vil vi innholdsmessig være det største «Star Wars»-produktet som noensinne har kommet ut. Vi har 60 årsverk med skribenter. Vi regnet oss frem til at om vi bare hadde skrevet ut all dialogen, ville vi hatt 56 romaner. Dette spillet er større enn alle BioWare-spill kombinert, forteller BioWares Daniel Erickson til PressFire.
Vi er i London for å prøvesmake på BioWares «Star Wars: The Old Republic». I den sammenheng fant vi stolen ved siden av sjefsskribent – Daniel Erickson. Han illustrerer ivrig at dette spillet uten tvil er det største prosjektet BioWare noensinne har tatt på seg, men også at det med tanke på innhold også er det største «Star Wars»-produktet noensinne.
- Det er like mye variasjon og valg i dette spillet som det for eksempel var i «Star Wars: Knights of the Old Republic». Mange spilte det spillet flere ganger for å se hva som skjedde, her kan du få den samme opplevelsen bare ved å spille for eksempel dusørjegeren, og da de syv andre klassetypene i tillegg. Følgesvennene har også sine egne historier, romanser og oppdrag, sier Erickson.
Vi er nysgjerrige - hvordan begynner man på en slik enorm utfordring?
- I BioWare-prosjekter kommer skribentene om bord veldig tidlig i prosessen. Jeg fikk muligheten til å ansette alle skribentene mine lenge før noen andre fikk komme inne. På et tidspunkt var det flere skribenter enn noe annet i selskapet, forteller han og fortsetter:
- En av de første tingene jeg gjør er å kartlegge langt frem i tid. Jeg må vite hvor hele historien i spillet vil gå – hvor er vi om ti år? Og hva skal vi fortelle i løpet av denne tiden? Det var da vi bestemte oss for å lage en trilogi, så derfor er det tre kapitler i spillet.
- Du spiller dusørjeger?, spør han. Noe som stemmer.
- Da holder du på med the great hunt, og den vil bli avsluttet i det første kapittelet. Den kommer til å være helt ferdig, det er ikke som et vanlig rollespill i tre akter. Det kommer til å være som om du har spilt ferdig et vanlig rollespill. Og et sånt kapittel er nok over dobbelt så stort som hele «Star Wars: Knight of the Old Republic», forteller han.
The great hunt er dusørjegerens hovedhistorie, hvor du kjemper for å være en av de få som kommer med i en legendarisk jakt.
- En historie må ha en avslutning for at den skal fungere. Det er ikke en historie om den bare fortsetter og fortsetter. Og hver klassetype har sin egen trilogi. Hvis du spiller dusørjeger nå, har Sith eller en Jedi-ridder en helt egen historie som ikke har noe av det innholdet du opplever i for eksempel the great hunt.
- Det var en avgjørelse vi gjorde tidlig, men det var egentlig ikke retningen vi ville ta, forteller Erickson og fortsetter :
- Vi hadde ikke lyst til å separere innholdet. Det kunne se ut som man ville trenge en million skribenter til å jobbe over en million år. I utgangspunktet ville vi heller ikke separere følgesvennene, på grunn av samme problem. Men alle testene våre slo helt feil – å gjennomføre et oppdrag som skulle virke for både Han Solo og Darth Vader virket bare ikke. Det ble bare forferdelige historier. Å få følgesvennene til å passe inn fungerte heller ikke, som «her er Chewbacca som nå er kompis med Keiseren (the Emperor)». Det funka virkelig ikke.
Prosessen har lært Erickson noe, og han deler gjerne et råd til alle gryende spilldesignere der ute:
- I forhold til størrelsen på prosjektet kan jeg si at planleggingen før produksjonen er din venn, som er mitt tips til dem som leser dette og er gryende spilldesignere. Prosjektet vokste og vokste, men det vokste før selve produksjonen startet. Vi laget alle dokumenter, alle historier, laget systemer og testet systemer – alt før produksjonen.
Forsinket dere produksjonen?
- Nei, for de hadde ikke engang laget en spillmotor. Alt du har spilt i dag spilte alle skribentene først i «Neverwinter Nights». Vi la inn en versjon av spillet i «Neverwinter Nights», på den måten kunne vi teste for rytme, historie og løsninger før produksjonen startet. Derfor kunne vi spille det lenge før det i det hele tatt hadde kommet en egenutviklet spillmotor. Det gav oss en idé om hvor stort det kom til å bli, og hvor mange oppdrag det kom til å være i det ferdige spillet, avslører Erickson.
I «Neverwinter Nights» fra 2002 utviklet BioWare et system hvor brukerne kunne lage sine egne oppdrag. Det er dette verktøyet Erickson forteller at teamet brukte i utviklingen av «Star wars: The Old Republic».
Videre forteller sjefsskribenten at prosjektet vokste seg så stort at han måtte endre jobbeskrivelse.
- Hver klasse har sin egen skribent som kommer til meg og forteller hva de vil gjøre i kapitlene. Da går jeg gjennom dette med regissøren, før jeg finner punkter hvor de forskjellige klassene møtes. Så går jeg tilbake til skribentene og forteller dem hvor de andre klassetypene håndterer lignende temaer. Dette må også passe inn i den store historien i spillet.
- Da prosjektet startet var vi ganske naive. Vi trodde for eksempel at jeg skulle skrive en klassetype. Den første verdenen til dusørjegeren skrev jeg faktisk, men etter det skjønte vi at jeg måtte jobbe fulltid med å håndtere alle de andre skribentene og hvordan det skulle fungere sammen.
Skribentene er også en ressurs for de som skal lage det visuelle uttrykket. De sitter tross alt på beskrivelsene, forteller Erickson.
- Vi jobber også med design, siden designerne ikke jobber isolert fra alle andre slik som i typiske spillstudioer. De kommer til oss og sier «her er verdenen, hvordan ser den ut? Hvordan føles den?». Vi sitter på en gigantisk bibel med idéer på flere tusen sider, med beskrivelser på hvorfor Sith-er ser ut som de gjør, eller hvordan giftemålseremonier på planeten Voss er.
Med enorme mengder produkter begynner «Star Wars»-universet å bli ganske omfattende. Hvordan organiseres dette hos Lucasarts?
- Lucasarts får se alt. Men vi produserer sannsynligvis mer «Star Wars»-mytologi med handling satt før filmene, enn all mytologi som noensinne har blitt laget for «Star Wars» kombinert, sier han.
- Vi hadde et utgangspunkt for Sith, men vi har lagt mer til den mytologien enn det noen gang har eksistert. Dette er også grunnen til at vi valgte å jobbe i en eldre tidsperiode, for det gir oss rom til å jobbe. Det er noe Lucas er veldig oppmuntrende på. Grunnen til at det finnes så mye i «Star Wars»-universet er fordi de er så lette å jobbe med. Det kan være veldig begrensende om du bare skal jobbe rundt filmene, fordi alle vet hva som skjedde der. Men jeg har 3000 år hvor jeg kan ødelegge galaksen på – så lenge jeg kan sette den sammen igjen før hendelsene i filmene.
Vil utseende på rollefiguren din forandres basert på de moralske valgene du tar?
- Vi har ikke annonsert noe enda, sier han med et lurt smil.
Jeg påpeker at jeg ikke la merke til at pila for mørke eller lyse poeng gikk verken opp eller ned i nåværende form.
- Joda, den går opp og ned, men det er et veldig langt spill.
Når det kommer til de moralske valgene var det flere av journalistene som reagerte på hvor vågalt spillet er. På et tidspunkt vil du som dusørjeger få valget om du vil drepe en mann, der du også kan kutte av ham hodet og vise det til kona. Vågalt, selv om du ikke får se selve akten.
- Vi kommer til å se hvor grensene går. Det var faktisk mye vi tok ut av spillet på et tidlig tidspunkt. Noe av det vi gjorde var virkelig mørkt, og det tok vi ut selv. Det er fremdeles ting der som er på kanten, men selv om jeg ikke vil kalle det tegneserieaktig er det heller ikke realistisk. Vi kommer til å teste for å se hvordan reaksjonene er, forteller han og legger til med et smil:
- Det føles ikke grusomt, men du får litt dårlig samvittighet når du ler.
Alle disse små historiene må jo komme fra et sted tenker vi. Hvor henter skribentene inspirasjon til dem?
- Over alt. Selvfølgelig er filmene startgropa, hvor «Imperiet slår tilbake» er startgropa over alle startgroper. Vi har sett den så mange ganger at det er sinnssykt. Det er følelsen, rytmen, spenningen og actioneventyret fra den filmen vi vil prøve å gjenskape i spillet.
Er det favorittfilmen deres i serien?
- Definitivt. Det er grunnlaget for det vi lager. Det må være det også, for det var grunnlaget for «Star Wars: Knights of the Old Republic». Da James (sjefsdesigner hos BioWare, journ. anm.) ville lage «Knights of the Old Republic» sa han: «se på dette, det er dette jeg prøver å lage», avslører Erickson.
Men det er ikke bare «Star Wars» som inspirerer skribentene, forteller Erickson.
- Hver av historiene går i veldig forskjellige retninger. En av de tingene vi syntes var viktig, som vi aldri har fått gjøre før, var å gi deg følelsen av den du spiller. Du kan spille en halvork barbar i «Baldur’s Gate», men du merker det ikke så veldig ofte. Vi fikk muligheten til å gjøre litt av dette i «Dragon Age: Origins» - med origins–historiene som var spesifikt til alt du gjorde. Men selv de var ganske små fordi det var dyrt å lage.
- Vår drøm var å kunne gjøre nettopp slik, og ha det sånn gjennom hele spillet. Det er der de forskjelllige historiene til klassetypene kommer fra. Hver klassetype har sin egen skribent – smugleren er Han Solo-historien (Harrison Fords rolle i de originale «Star Wars»-filmene, journ. anm.).
- Derfor er den klassetypen som en actionkomedie. Han havner alltid i utrolige situasjoner, ting eksploderer og han havner i latterlige romanser. Du har til og med en romanse som ender opp med at jenta blir en «The Blues Brothers»-aktig stalker som er ute etter hevn. Skribenter så blant annet på «Big Trouble in Little China» og «Indiana Jones» for inspirasjon.
- Dusørjegeren er en western for meg. Jeg så på gamle Clint Eastwood- og John Wayne-filmer for inspirasjon.
- For meg var «Star Wars» alltid en kombinasjon av science fiction-fantasy krysset med andre vedenskrig. Derfor ser jeg på soldaten (Trooper) som «Band of Brothers». Den lar deg spille en person som er midt inni den skitne krigen som må bekymre seg for forsyninger og dårlig befal og offiserer. Hver klassetype har sin egen smak når det kommer til inspirasjon.
Å navigere feilfritt gjennom den omfattende mytologien er som å ta seg gjennom et minefelt, og Erickson innrømmer at det er helt umulig å få med seg alle detaljene:
- Et av problemene med å jobbe i et såpass omfattende univers, er at det er millioner og millioner av detaljer. Forrige gang noen skrev en bok basert på vårt bidrag, hadde jeg hundrevis av notater med alle de tekniske feilene han hadde i den.
- Det er ekstremt vanskelig å få hodet rundt hele mytologien.
- Hardcore-gutta kommer til å oppdage ting vi ikke la merke til. Vi prøver så godt vi kan, men mye av mytologien går heller ikke opp. Det er steder hvor mytologien ikke er enig med seg selv og vil virke motsigende.
- Det kommer til å dukke opp høylytte tråder på forum hvor fans river i stykker det vi har gjort og påpeker hvor latterlig naive vi var som ikke forstod at en spesifikk Sith eksisterte syv tusen år før handlingen i spillet. Folk synes det er gøy å gjøre sånt.
«Star Wars: The Old Republic» utvikles til PC og har ennå ikke fått en utgivelsesdato.