OSLO (PressFire.no): Det har nå gått over et år siden «Conan Exiles» mer eller mindre reddet den norske spillgiganten Funcom.
Etter flere virkelig tøffe år og høye kostnader lå det mye på vektskåla da de 31. januar lanserte en såkalt early access-versjon av sin nye satsing.
Derfor var det også mye glede å spore hos spillutviklerne når spillet rasket begynte å klatre til toppen av salgslistene på Steam – godt hjulpet av Twitch, hvor «Conan» plutselig var det mest populære spillet i noen dager.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no
Viral penis
Og så esset i ermet om du vil – muligheten til å justere penisstørrelse når man skapte figuren sin i spillet – nærmest en genistrek for markedsføringen.
Videoer og bilder av peniser i spillet gikk runden i mediene og man skulle kanskje tro at reaksjonene sto i kø, men ifølge kreativ sjef på spillet har det stort sett bare vært av det positive slaget.
- Vi fikk masse ros fra feministene som sa «endelig et spill hvor du kan justere for mannlige kroppsdeler». Det har eksistert slikt for kvinner i alle år, minnes Joel Bylos i Funcom til PressFire i anledning et pressearrangement før lanseringen av spillet.
Vi spør ham hvordan det er å jobbe med et spill i «Conan»-universet i dagens noe betente debatt om kjønn i dataspill.
- Når det kommer til sexisme så er jeg alltid helt klar på at om vi gjør noe med en mann i spillet, så burde vi også gjøre det med en kvinne slik at det er helt likt.
- Det finnes en knapp for å endre størrelse på puppene, på samme måte som det finnes en for penis. Du kan lage en kvinnelig figur på samme måte som du kan lage en mann.
- Jeg føler ikke «Conan» er så vanskelig å navigere, fordi de fleste vet hva det er. Ingen starter et «Conan»-spill mens de tenker at «dette kommer til å være et politisk korrekt spill hvor du ikke ser pupper og ikke ser slaver». De forstår hva de får.
- Kjønnene behandles likt i spillet. Hvis du kan lage en slave av en kvinne, så kan du gjør det med en mann.
Eller «thrall», som de egentlig heter i spillet. Ordet er ifølge spillskaperen ikke like ladet som «slave».
Volden i spillet anser han også som uproblematisk
- Det er jo et «Conan»-spill, så forventningene er nok der etter. Vi finnes også et aldersmerkingsystem, som vi følger.
Han påpeker at informasjonen finnes på spillet, så det er egentlig opptil deg selv.
Spillerne likte ikke kampsystemet i det hele tatt
Målet var å bruke rundt et år å utvikle spillet sammen med spillerne. Nå er de litt på overtid, men nå er spillet endelig klar for lanseringen på både pc, Xbox One og PS4 8. mai.
Mye har endret seg siden de første la ut spillet tidlig i 2017 og svært mange av endringene som direkte følge av tilbakemeldinger fra spillerne.
- Da vi lanserte var vi vi veldig fokuserte på fire «pilarer» i spillet. Vi har ikke endret pilarene i spillet, fordi det ville vært galskap.
Men svært mange småting har blitt endre i løpet av året – ifølge Bylos er det hundrevis av småting som spiller har ønsket seg endret eller lagt til.
Det i tillegg til at spillet har fått langt større og varierte områder siden lanseringen med kun ørkenlandskap.
Den største endringen kom også som følge av tilbakemeldinger fra spillerne – hele kampsystemet måtte bygges om.
- Da vi utførte en spørreundersøkelse blant spillerne var dette den soleklart største delen folk hadde meninger om. Mer enn 400 prosent (journ. anm. mer enn neste klage) mente vi burde fokusere på å fikse kampsystemet.
På lansering var kampsystemet i første persons perspektiv i likhet med for eksempel «Skyrim», mens det nå er i tredje persons perspektiv og er skrudd fullstendig om.
- Vi gjorde om hele kampsystemet – fullstendig. Vi bygget det helt på ny fra bunnen av.
- Det var ikke sånn at det gamle systemet ikke fungerte, for det fungerte helt ok, men det var ikke spesielt bra. Folk likte det ikke.
Bylos forteller videre at de også var inspirert av spill som «Ark» og «Skyrim», men la til litt ekstra for å være «litt bedre».
Antagelsen var at folk kom til å like det fordi det er brutalt og «Conan», men spillerne sa tydelig ifra.
- I stedet sa folk at «dette er ikke godt nok», og for en «Conan»-lisens må det være bedre.
Kampsystemet ble derfor en prioritering og fem utviklere fra forskjellige avdelinger fikk et nytt oppdrag – bygge systemet på nytt.
-Teamet døpte vi Berserkers og ga dem oppdraget med å rive i stykker det gamle systemet og bygget et helt nytt systemet.
Det tok ifølge Bylos åtte måneder.
- På den måten kan du jo si at vi har «mistet» åtte måneder med utvikling på å fikse kampsystemet, men det er ikke et tap - det er en investering, slår han fast.
Han kunne også fortelle at han etter hadde spilt «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» kom tilbake på jobb med følgende beskjed: - VI må ha et klatresystem.
Opp fra asken
Foruten stresset før lanseringen er spillskaperens skuldrene noe senket etter suksessen med «Conan Exiles», som ifølge Steamspy har solgt over 600 000 eksemplarer – før en endelig lansering, og som ikke inkluderer Xbox One-versjonen. I tillegg har de PlayStation 4 tilgode.
- Det var krise for Funcom i starten av 2016 og jeg tror de tok opp lån for å betale lønn til ansatte, minnes Bylos.
- Folk er veldig fornøyde akkurat nå. At vi jobber med litt lettere prosjekt. Det bare føles som om selskapet er i en vekstfase nå, kontra den nedadgående spiralen det var.
Han mener også at veksten er noe mer fornuftig og forsiktig nå, kontra giganten med mellom 200 og 400 mennesker i sving.
- Nå er det mer sånn «la oss aldri gjøre det igjen».
- Jeg tror folk har en følelse av at vi tar stabile steg forover, mens vi fremdeles ikke driver og balanserer på kanten av stupet.
Påvirker det deg kreativt?
- For meg personlig føltes det alltid, og føles fremdeles, som at det må være en suksess. Skuldrene senkes imidlertid når man måtte lansere som early access og det faktisk gjorde det bra, men nå må vi levere til forventningene vi har satt for oss selv for lanseringen.
- Kreativt sett betyr det at jeg nå kan diskutere mer enn bare hva vi må ha. Jeg kan også tenke på ting som vi kanskje kan gjøre som neste i kø, eller bevege oss i en litt annen retning og slippe å være helt nøtt til å kun fokusere på kjernen.
Han påpeker at det alltid er en drakamp mellom kreativ leder og produsent om budsjett likevel, det vil alltid være der.
Psykologien til investorene
Hva med aksjekursen – påvirker den deg?
- Det har vært klart helt fra jeg startet og Ole Schreiner (journ. anm. tidligere sjef for Funcom) sa til meg «aksjen kommer til å gå opp og ned, og det har ingenting med deg å gjøre og kun med psykologien til de som investerer i selskapet. Bekymre deg aldri for dem».
- Aksjen påvirker egentlig aldri den daglige driften. Den eneste gangen den påvirker folkene som jobber her er når et spill ikke leverer til forventningene.
Bylos trekker fram «Age of Conan» som eksempel.
- «Age of Conan» solgte en million eksemplarer. Det er veldig godt salg for et spill, og likevel gikk aksjekursen på en smell. Det betyr at folk forventet for mye. Det betyr ikke at spillet var dårlig, sier han før han henter seg litt inn igjen med et smil.
To til tre år med planer
Hvor mye som skjer videre med «Conan: Exiles», bestemmes av salget.
- Min jobber som kreativ leder er å planlegge for framtiden, så jeg har mange ting planlagt for «Conan: Exiles». Hvor mye av det jeg får gjennomføre avhenger av budsjettet jeg får, noe som igjen avhenger av salget.
- Budsjettet vil justeres basert på salgstallene.
- Jeg er ganske sikker på at jeg får et budsjett uansett, men jeg er bare ikke sikker på hvor stort det blir.
Bylos mener selv han har idéer og planer for to til tre år liggende klart, men å spekulere i salgstall ønsker han ikke.
- Da må du snakke med salgsavdelingen. Det er ikke min jobb, sier han med et smil.
«Conan Exiles» slippes til pc, Xbox One og PS4 8. mai.