LONDON (PressFire.no): Vi har så vidt rukket å få tilbake pusten etter et utall runder i selskap med det fantastiske «Need for Speed: Hot Pursuit» som kom ut like før jul, og så kommer jaggu Electronic Arts trekkende med enda et Need for Speed-spill.
Men, det blir litt feil å si det på den måten – for «SHIFT»-merkenavnet løsrives nå fra sitt opphav og skal få lov å frese sin egen vei. Du finner bare et par Need for Speed-logoer i spillmenyene, i hvert fall i den versjonen av «SHIFT 2: Unleashed» som PressFire fikk prøvekjøre.
Dette blir utvilsomt det realistiske alibiet i bilspillgarasjen til EA, og kommer til å leve side om side med fremtidige Need for Speed-utgivelser, fortalte utviklerne som sirkulerte rundt i lokalene til EAs engelske hovedkvarter i Guildford, London.
Det første «SHIFT» fikk stort sett gode anmeldelser, fikk æren for å snu trenden med dårlige NFS-spill, og har solgt over fem millioner eksemplarer siden det kom i 2009. Det finnes delte meninger om «SHIFT», for all del. Det kan skyldes at du på dette tidspunktet nærmest hadde gitt opp Need for Speed-serien, som befant seg på et kvalitativt og kommersielt lavmål like før «SHIFT» kom brekksladdende inn i konsollen din - eller at du syns et simulatorbilspill bør være enda mer realistisk og…kjedeligere?
Jesse Abney, produsent bak «SHIFT 2: Unleashed», bruker nemlig slike ord når han skal beskrive konkurrentene «Forza Motorsport» og «Gran Turismo». Og han kommer også med enda tyngre skyts.
Poenget til Abney (bildet) i denne sammenheng, er at fokuset i et hvert bilspill bør være å formidle noe morsomt. Ikke nødvendigvis stappe over 1000 biler inn i menyene og bli for detaljfokusert.
Men Abney mener også at måten «SHIFT 2» tenker på gjør hans spill – (hold på barten): MER realistisk enn «Forza 3» eller «GT5».
- Hvorfor løsrive dere fra Need for Speed-navnet?
- For å kunne bli mer autentisk og operere i simulatorsegmentet. Vi jakter på å formidle hele opplevelsen i forbindelse med billøp; alt du ser, hører og opplever i relasjonen med et race stammer fra ekte racingkjørere som vi har jobbet tett med.
Selv om det er Slightly Mad Studios som står som ansvarlige for «SHIFT»-spillene, er denne serien stjerneeksempelet på hvordan EA gjerne vil jobbe fremover. Utviklingen er spredt over store deler av jordkloden, forteller Jesse Abney. Og DICE i Sverige er blant de involverte – som de var med «Hot Pursuit».
- Patrick Söderlund og Marcus Nilsson er folk vi jobber tett med fra DICE, sier Abney.
- Söderlund er selv racersjåfør, og har spilt en stor rolle i forhold til å formidle dette i «SHIFT». Men i år har vi også hentet innspill fra en stor gjeng med profesjonelle racerbilsjåfører. Disse har faktisk også blitt en del av karrieremodusen du finner i «SHIFT 2» – hver av dem representerer en av de sju ulike disiplinene du må måle krefter i.
Jesse forklarer at disse sju sjåførene (kalt Team Need for Speed) dukker opp som «bosskamper» i «SHIFT 2». Hver bilklasse eller disiplin (som drift eller time attack) du er i ferd med å fullføre, toppes altså med en slik finalekamp der du får sjansen til å kjøre mot en av disse proffe førerne.
- Hvor mye simulator vil du si at «SHIFT 2» er, sammenlignet med «Forza Motorsport»- og «Gran Turismo»-spillene?
- For det første; vi har aldri posisjonert spillet vårt som en «kjøresimulator» – mer en «racingsimulator». Vi simulerer idéen om å være en racerbilsjåfør, være i cockpit, se gjennom visiret på hjelmen din – og dermed blir du «en ekte racersjåfør». Mye mer enn vi har sett hos våre konkurrenter.
- Vi oppfatter dette som autentisk racing og ikke det vi ser hos de «andre» (altså «Forza Motorsport» og «Gran Turismo» – journ. merk.) når vi spiller deres bilspill.
På dette tidspunktet i intervjuet løsner det i snakketøyet til Jesse, som har jobbet i EA siden 1995. Og den politiske korrektheten som ofte omgir slike pressearrangement fordufter et lite øyeblikk mens han tydelig blir engasjert og beskriver hva han syns om disse to store bilsimulatorene og konkurrentene.
- De er «simulatorer», men som et sterilt forskningsprosjekt som modellerer det å kjøre rundt en bane. Vi representerer kampen mellom sjåfører. Kampen om å kjøre fort. Kampen mot deg selv. Spesielt med den nye nattkjøringen i «SHIFT 2», blir det en intens kamp for å holde deg på Spa-banen i nattemørket mens du raser rundt i 240 kilometer i timen.
- Så du mener at «SHIFT 2» er en morsommere simulator enn konkurrentene?
- Ja, og vi bruker nettopp det ordet veldig ofte. «Need for Speed» har alltid vært forbundet med en spennende, morsom og energisk opplevelse. Men så fort man nærmer seg simulatorsjangeren, opplever vi at graden av «morsomt» faller dramatisk.
- Du påstår altså at de andre simulatorene på markedet er kjedelige?
- Ja. Og veldig kliniske og straffende. Og det er plenty av andre ting jeg kunne ha brukt masse tid på å fortelle om akkurat i denne sammenheng.
Og det er nettopp det Abney velger å gjøre. Han starter en aldri så liten pantomimelek, der «SHIFT 2»-produsenten later som han kjører et bilspill ved hjelp av et racingratt.
- Dette er en veldig bra måte å basere en simulator på, men det gjelder bare fem prosent av markedet. Det overveldende flertallet bruker håndkontrollere.
Jesse Abney fortsetter, denne gang mens han later som han spiller med en håndkontroller.
- Utfordringen er å gi folk følelsen av å kjøre en bil med 800 hestekrefter fordelt på bakhjulene ved å «dumme ned ting», og balansere. 95 prosent av dem som kjøper et bilspill vil ha det moro ved å spille på denne måten.
- Når jeg spiller en annen av simulatorene på markedet har jeg det ikke moro. De er umulige å spille. Eller kanskje jeg rett og slett ikke er god nok, smiler han med en spørrende og ganske så fleipete mine.
Han forteller at konkurrentene, etter hans smak, gjør en feil ved å basere utviklingen av spillene sine på at alle sitter med et ratt og et racingsete montert i stua. Resultatet blir at kjørefølelsen når du bruker en håndkontroll blir kraftig komprimert. At utslagene blir for store, og balansen feil, mener Jesse Abney.
Enten er det «på» eller «av», sier han, og referer til at Forza- og GT-skaperne ikke har gjort en god nok jobb med å gi det håndkontrollerspillende publikummet nyanser.
- Hva er deres hovedfokus for å gi oss en god kjøreopplevelse? Hva gjør dere annerledes enn konkurrentene?
- Idéen om å simulere fysikk… det er bare en fortolkning av virkeligheten gjort av en gruppe utviklere. Det er en subjektiv mening om hvordan en bil føles på veien, utsatt for ymse naturkrefter. Men det forblir bare en mening, selv om man har foretatt fokustesting. Men dette er noe vi tar veldig alvorlig.
- Lyden, det visuelle og erfaringen som vi tar med oss og bygger videre på, er et fokus for oss.
Han ramser opp hva som er kjennemerket til «SHIFT»-spillene: En intakt skademodell, at du skal se små og store deler falle av både din egen bil og konkurrentenes - og kunstig intelligens som gjør at motstandernes ferdigheter endres i takt med dine prestasjoner og kjørestil. Og ikke minst; hjelmkameraet, som gjør at du ser detaljene på ratt og dashbord bli dimmet i takt med at farten økes. Og som virkelig skal gi deg følelsen av hvordan det er å kjøre din favorittbil på Nürburgring-banen i over 200 km/t.
Skulle løpet ditt ende i rekkverket, sprekker frontruta, fargene forsvinner i noen sekunder – og du som sjåfør mister retningssansen og sikten, for å understreke alvoret. Og ryker akslingen som følge av kræsjen, så vil det få konsekvenser.
- Lover du å levere en fullverdig skademodell på lanseringsdatoen, i motsetning til en viss bilspillkonkurrent som ble lansert like før jul?
Abney ler og inntar en positur som minner om det du ser i amerikanske rettssalsdramaer, eller når en ny amerikansk president skal tas i ed.
- Jeg lover. På tro og ære, sier han smilende, med den ene hånden plassert over hjertet og høyre arm hevet godt over skulderhøyde.
«SHIFT 2: Unleashed» lanseres til PC, PlayStation 3 og Xbox 360 den 24. mars.