Guild Wars 2

Setter en ny standard for onlinerollespill.

(PressFire.no): Jeg kjærtegner buestrengen lett og avfyrer en pil som treffer målet midt i planeten.

Mannen i det fjerne snubler litt, forvirret.

Børge, brunbjørnen jeg sjarmerte i Cereboth, dundrer av gårde på store, tunge poter mot den sverdsvingende fienden. Etter noen bjørnejafs segner banditten om, og vi er fri til å fortsette av gårde over lange grønne sletter og hvite, skarpe fjell.  

I ryggsekken har jeg pakket ned sjokoladebanan, jordbærkake og fruktsalat som en venn har kokkelert. Det er greit å ha matpakke med seg på langtur, må vites. Som takk sender jeg ham underfundige sopper og tvilsomt spisende røtter som jeg snubler over.

Jeg skulle ha sagt i fra hvor vi skal. Det står jo så i fjellvettreglene. Men jeg vet ikke helt hvor vi er på vei hen, Børge og jeg. Vi startet å vandre, og nå har vi blitt vandrere.

Nomadelivet

«Guild Wars 2» elsker nomader som oss. Utforsking gir mengder av erfaringspoeng, og er mye mer effektivt enn å holde seg til ett område og en type monster.

Jeg bestiger frustrerende fjell for utsiktens skyld og besøker farligere turistmål enn de australske jaktmarker.

Jeg utvinner kostbare steinbrudd og hugger eksotiske trær mens Børge vokter ryggen min for slimete salamandre og overraskende pinglete jotuner.

Når jeg er sikker på at jeg har sett alt, vandrer vi videre mot nye, innbydende horisonter.

Det er noe av det beste med hele spillet. Den åpne veien, den lange vandringen. Jeg er på vei mot noe, men vet ikke hva. Det er ingenting som holder meg igjen. Jeg føler meg aldri tvunget til noe. 

Naturen kan være krass, men jeg lærer meg hvordan jeg skal håndtere den underveis. Hvis den er for utfordrende, snur jeg nesa en annen vei. 

Via achivements kan man få heftig utstyr som belønning om man utforsker et helt område, noe som fungerer som en god gulrot. Jeg liker gulrøtter.

Uansett hvilke monstre de vil at jeg skal beseire, hvilke dype grotter og våte graver de vil at jeg skal besøke, gjør jeg det med glede. Jeg er Askeladden, og ingenting kan stoppe meg.

Vennlig atmosfære 

Vel, kanskje det finnes en og annen ting som kan stå i veien for uhindret suksess. 

En tilfeldig forbipasserende ser Børge og jeg bevege oss mot en rik platinumåre. Vi sliter litt. Jeg vil påstå at vi er urokkelig gode, men gjengen med kommandotrente muldvarpmenn påstår det motsatte.

Den fremmede stopper for å hjelpe oss. Det er vi to og Børge alene i isødet. Det ender opp med at vi henger sammen en god time, og når han må løpe en annen vei enn meg, bukker han til meg som signal og begir seg av gårde.

Vi ytret aldri et ord til hverandre.

Ofte blir man glad av at andre er i nærheten. Hjelper man en forbipasserende med monstre, får begge belønning. Det går også kjappere å få gjort det du vil gjøre i et område der flere har samlet seg.

Uforutsette vennskap

Dette er utypisk for massive onlinespill. Man må være den første til å skyte på et monster, da er det «ditt». Man må være den første som når en blomst, for ellers plukker noen andre den.

Dette adferdsmønsteret skaper en betent relasjon til medspillerne – man blir kynisk og ønsker seg bort fra alle som ikke er på samme lag som deg.

Slik er det ikke i Tyria. Her får man alltid sin del av kaka.

Den vissheten får spillerne til å skrelle bort egoismen og heller hjelpe hverandre videre. Det blir mange uforutsette vennskap av slikt. Vennskap uten behov av ord.

Det er slik et massivt onlinespill burde fungere.

Utypiske roller 

De typiske rollene som følger sjangeren er borte i «Guild Wars 2».

Her er det ikke snakk om å være Healer, skade-per-sekund eller Tank. Man kan lett bytte våpen fra avstandsbasert til nærkampsvennlig, og alle har muligheter til å legge helsemagier for å holde hverandre i livet.

Om man faller, kan alle hjelpe en opp på bena igjen.

Det er derfor ingen som hyler etter healers, ingen som kjefter på at tanken ikke klarer å holde oppmerksomheten til monstrene. Vi er likestilt, alle kvinner og menn – og det føles greit at spillerne blir fratatt muligheten til å skylde på andre grupperinger enn den de selv tilhører.

Det finnes naturligvis klasser man kan velge, men uten disse påtatte rollene som grunnlag.

Hver klasse har spesielle ferdigheter: om du er thief får du muligheten til å stjele motstanderens våpen. Om man er elementalist kan man kombinere våpen med elementer for ekstra effekt. Mesmer er mestere av illusjoner, og necromancers kan stjele livskraft.

Klassene bestemmer hvilke våpen du kan bruke, og våpnene bestemmer hvordan man kan bruke de. Hver type våpen kommer med hvert sitt sett av ferdigheter. Du bestemmer med andre ord ikke hvordan ferdigheter du skal ha med våpenet, i stedet får du finne ut hvilken våpentype du liker.

Det er et enkelt konsept, men det fungerer. Jeg savner ikke noe fra kampsystemet, selv om det er enklere enn jeg trodde jeg ville like. Visuelt er det også tilfredsstillende. 

Kjedereaksjoner 

Børge og jeg møter en ølvommet viking som er kald på beina.

- Den gamle skinnfella oppe på fjellet skulle man gjort tøfler av.

Han fyker avgårde til fjells.

Ved å prate med ham satte vi i gang en hendelse som er åpen for alle å delta i.

Vi følger etter Nornen med de kalde føttene, og møter et glefsende beist. Så det var dette som han mente med skinnfella? Riktignok har norn-rasen kraftig beinbygning, men det får da være måte på hvor store tøfler en mann skal behøve!

De andre spillerne i området får beskjeden om at noe er på vei å skje, og de møter oss på fjellet og hjelper til.

Nån beistet er beseiret får vi forsvare Tøflus mens han kommer seg ned fjellet med skomaterialene på ryggen. Som takk for hjelpen får jeg en betydelig mengde erfaringspoeng - og lov til å kjøpe hans hemmelige oppskrifter.

Disse dynamiske hendelsene snubler man over tritt og ofte. Dessverre er det oftere kjedelig bakgrunnshistorie enn ikke, men av og til glimter det til med noe underholdende.

Mest av alt er det morsomt når mange samles for disse hendelsene.

Om man taper kampen kan noe helt annet skje. Som da vi ikke klarte å holde vekk bandittene fra vannreservoaret, og de endte opp med å forgifte drikkevannet. Som takk for dårlig innsats fikk vi vær så god rense opp slimet som nå hoppet rundt i bondeland.

Det gjør også at man lurer på hva som hadde skjedd om ting ikke hadde gått bra under oppdragene. Hadde vikingen med de kalde føttene utviklet koldbrann? 

Selvhøytidelige raser

Min egen lille askeladd er en Sylvani Ranger. Sylvani er barn av jorden – bokstavelig talt. De er den yngste rasen på Tyria, født fra et magisk, hellig tre. De blir til i en drøm, bokstavelig talt.

De blir mobbet av de andre rasene for å være ung og uvitende, men er fortsatt like påtatt seriøse som selvhøytidelige kulturtanter. Humorfri i all sin fargerikdom. 

Unntatt når de danser barkebilleboogie.

Jeg har lært meg å tolerere de, på samme måte som jeg har lært meg å tolerere at kjøkkenet mitt hjemme har syttitallstapet. Etter en stund blir man blind for de tingene som irriterte deg i begynnelsen.

De krigerske kattemenneskene Charr og tre-folket Sylvani er klisjeer på hver sin side. Vikingfolket Norns er tidvis morsomme, om man liker fulle barbarer.

Den lille rasen med de store ordene, Asura, veksler hett mellom sjarmerende og irriterende. Menneskerasen på sin side har like mye personlighet som en grandiosa.

Forutsigbare karaktertrekk

Det føles som det er lite variasjon i karakterene til spillfigurene, inkludert din egen. De har én note å spille på, ikke mer. Jeg vet akkurat hvordan en figur kommer til å reagere om jeg har snakket med ham før.

Når du først skaper din figur i begynnelsen av spillet får du bestemme en hel del faktorer: hvem er din mentor, hva er ditt mål i livet? Hva drømte du om når du var liten? Hvilket dyr respekterer du mest?

Det minner om de testene du finner på start.no. 

Hva du får velge mellom kommer helt an på hvilken rase og klasse du velger. Valgene du gjør kommer til å ha en del å si på hvordan din personlige historie utfolder seg.

Denne historien bakes etter hvert sammen med hovedhistorien om Tyrias kamp mot dragene. Det er ikke før mot sluttspillet at det begynner å bli interessant, og spillfigurenes valg gir inntrykk. I stedet savner jeg tilfeldige forbipasserende jeg ikke husker navnet på.

Kampentusiasme

I stedet blir man lett engasjert i områdene hvor spillerne kan kjempe mot hverandre.

Se opp! Kom dere bort fra døra, folkens!

Brennhet olje helles ned over våre allierte. Bastante krigere faller til marken. Foran oss kan vi se hender som strekker seg opp mot himmelen, krigsskadede fingrer som skjelver etter en hjelpende hånd.

Folk slipper rambukken, og trekker tilbake i frykt for å lide samme skjebne.

Vi fortsetter anfallet med avstandsvåpen. Dere trodde dere var kvitt oss? Pøh. 

I verden-mot-verden-områdene («WvW») kjemper de forskjellige serverne mot hverandre på relativt store kart. Her er det tenkt at man skal erobre byer og fort, og forsvare de man har.

Alle spillerne her har fått nivåene sine regulert til nivå 80, for å holde en viss balanse. 

Du kan også gå på ensom vandring, samle ressurser og bekjempe skadedyr – noe som gjør at du så å si kan leve inne i disse områdene.

Verden-mot-verden kampene er stort sett uorganisert – møt opp og følg strømmen til fronten. Ingen legger merke til om akkurat du ikke gjør jobben din for å beholde fortene. Det finnes derimot flere gode grunner til å delta.

Jo mer ens egen server dominerer i verden-mot-verden, jo bedre reflekterer det på spillerne på den serveren. Spillerne kan nyte av goder som bedre ressursutvinning og mer penger fra monstre.

Konkurransedyktig samspill

I tillegg til verden-mot-verden finnes det også kampområder for mindre grupperinger. I spiller-mot-spiller-områdene (PvP) er det ment at man skal spille fem mot fem, og her kreves det koordinasjon og samspill om man skal kunne konkurrere på høyt nivå.

Kampene er solide, og balansen føles urokkelig, mye på grunn av at enhver klasse er såpass fleksible. Dette lover godt for levedyktigheten til spillet, da et godt balansert PvP-system ofte er det som holder på spillerne i lengden.

Mulighetene til å delta i både uorganiserte og organiserte kampområder tilbyr spilleren mange timer med underholdning utenfor den vanlige verdenen. På mange måter var det nettopp PvP-mulighetene som gjorde det første «Guild Wars» til en suksess.

«Guild Wars 2» er ikke et spill man søker seg til om man ikke liker massive onlinespill. På mange måter er «Guild Wars 2» eplet som ikke faller langt fra stammen. Onlinefølelsen er fortsatt urokkelig, men på en mer positiv måte.

Det perfekte massive onlinespillet er fortsatt ikke skapt, men ArenaNet har med «Guild Wars 2 » lagt til komponenter i oppskriften som burde være en selvfølgelighet for sjangeren fremover.

NB! «Guild Wars 2» ble sluppet til pc 28. august.

Oppsummering
Positivt
Flott grafikk, vakker verden. Oppfordrer til utforskning. Samarbeid i høysetet. Solid PvP/WvW.
Negativt
Uinspirerte historier og personer. Mye av det samme i oppdragene.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3