- Han er B-spillenes svar på David Lynch

B for best.

12. april 2011 15:11

Da lavbudsjettsspillet «Deadly Premonition» kom ut for ett år siden ristet mange på hodet. Grafikken var av lettere oppusset PlayStation 2-kvalitet, kontrollene vekslet mellom stive og klossete, ja, selv tittelen hørtes ut som en etter-midnatt-på-TV3-film.

Etter alle solemerker hadde vi med Et Forferdelig Dårlig Spill å gjøre, så hvorfor ble spillets regissør Hidetaka «Swery» Suehiro nylig invitert til prestisjefylte Game Developers Conference for å belære kollegaer om å lage mer minneverdige spillopplevelser?

Hvorfor fikk spillet full pott et sted, men full slakt et annet sted? Og hvorfor snakker folk ennå om det, ett år senere?

«Twin Peaks» - med zombier som blør lilla

For de uinnvidde: «Deadly Premonition» kan muligens beskrives som at «Dead Rising» møter «Twin Peaks» - og stjeler som en ravn. Spillet foregår i tilnærmet sanntid i en åpen verden hvor man snakker med innbyggere, etterforsker et drap og tar valgfrie sideoppdrag.

Rett som det er blir man også fanget i en dyster parallell verden tatt rett ut av «Silent Hill»-læreboka, hvor man må kverke zombier som blør lilla.

Spilleren tar kontroll over den Dale Cooper-aktige FBI-agenten York som ankommer den søvnige småbyen Greenvale for å finne ut hvem som har tatt livet av vakre unge Anna (som like godt kunne ha hett Laura Palmer).

På veien møter han en rekke eksentriske karakterer, for eksempel Pot Lady (hun som bærer en kasserolle med seg over alt) som like godt kunne hett Log Lady (hun som bærer en vedkubbe med seg over alt), samtidig som han selv er den mest eksentriske av dem alle.

Akkurat som Cooper, altså.

Måten Swerys arbeid minner om Lynch går imidlertid dypere enn overfladiske nesten-plagiater av kulisser og karaktertyper, det handler om filosofien bak. På samme måte som Lynch brukte den utskjelte såpesjangeren som et skalkeskjul for noe langt særere, overrumpler nemlig Swery survival horror-sjangeren med popkulturelle referanser og surrealisme for å bygge sitt helt eget univers.

En av spillmediets få auteurer?

Røttene som lavbudsjetts B-spill har gjort «Deadly Premonition» rotete og fullt av feilskjær, men det er nettopp mangelen på polering (og de høye kostnadene det ville medført) som lar Swerys personlige stemme og særpreg skinne gjennom, i den grad at mange nå anser ham som en av spillmediets få auteurer.

Uten kravene om millionsalg som hjemsøker for eksempel «Call Of Duty»-serien kan Swery tørre å være sær og smal, og legge inn det han kaller «vidunderlige ubrukelige elementer». Blant annet må York spise, barbere seg og få nok søvn hver dag. Dette skal få spilleren til å identifisere karakterene med sine egne liv, så man tenker på dem også utenfor spillet.

Swery bruker også biter av seg selv. Sammen med spillets medforfatter Kenji Goda endte han ofte i skrudde diskusjoner om tilfeldige emner, som de skrev ned og la inn i spillet for moro skyld. Dermed forteller York gjerne upassende anekdoter om drapsmenn som urinerer i hodeskaller, eller legger ut i nerdete detalj om obskure 80-tallsfilmer mens han kjører gjennom Greenvales endeløse skoger.

Swery var punker som ung? Da var York det også.

Absurd komikk manes ut av selv de kjedeligste situasjoner. Når York snakker med den tunghørte gamle innehaveren av gjestgiveriet hvor han bor, spilles for eksempel en munter og forferdelig plystrelåt som nærmest overdøver stemmene deres. Deretter leser York fremtiden i kaffen sin mens han snakker til Zach, som enten er spillerens alter ego eller en usynlig fantasivenn.

I sum gjør dette at York og Greenvale føles både gjenkjennelige og fremmede på samme tid. Man blir glad i småbyen og folkene der, men under den skrudde normalen lurer et konstant mørke, noe man aldri helt kan sette fingeren på. Dette er kilde til den samme typen deilig forvirring som fikk filmer som «Donnie Darko», «Mulholland Drive» og «Repo Man» til å resonnere i hjernebarken lenge etter at man hadde sett dem ferdig.

Få spill har klart noe tilsvarende. Mange flere burde prøve.

«Deadly Premonition» ble lansert i Europa til Xbox 360 i oktober 2010. I Japan kom spillet ut til både PlayStation 3 og Xbox 360.


Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3