LOS ANGELES (PressFire.no): Ikke mange spillutviklere kan skilte med legendestatusen etter bare ett spill, men «Braid»-skaperen Jonathan Blow har blitt en slags Messias i de rette kretsene.
Med «Braid» (2008) ble han selve symbolet på kreativiteten som bobler i indie-utviklere, og viste i tillegg at det var mulig å tjene penger på gode idéer.
Siden den gangen har han jobbet med sitt andre spill, «The Witness», som litt overraskende ble avslørt at vil debutere på PlayStation 4. Blow har nemlig trykket Sonys åpne filosofi overfor indieutviklere til brystet og blitt en ambassadør for den kommende konsollen.
Og idet jeg sitter der blant femten til tyve andre spilljournalister og Blow står fremst ikledd hvit linskjorte, føles det som å være blant disipler med en predikant som går frem og tilbake mens han forbereder «frelsen».
Men idet stillheten brytes og Blows stemme fyller rommet, er det en overraskende myk mann som forkynner budskapet.
Illusjonen av å ha rotet seg inn på et selvhjelpsseminar med en alfahann som skal lære deg å bli en «vinner», knuses i fillebiter av en tydelig mangel på logopedtimer - en sjarmende og mennesklig lesping.
- Velkommen til «The Witness». Mitt forrige spill het «Braid».
- «Braid» var en veldig liten produksjon, mens dette er et mye større prosjekt, åpner han som om det finnes noen i salen som ikke allerede vet hva han har laget før.
Han følger umiddelbart opp med at selv om «The Witness» er et mye større prosjekt enn «Braid», er det mikroskopisk sammenlignet med mange av spillene på E3-gulvet.
- Det jeg skal vise dere i dag er et ganske uvanlig spill, og jeg er ganske overrasket over at Sony har gitt plass til dette spillet på E3.
- Spillet har ingen skytevåpen og selv om det er et slags eventyrspill, prøver vi å unngå alle feilene med eventyrspill.
Blow forklarer videre at «The Witness» er et eventyrspill som er skapt på en måte hvor hjernen din belønner deg for å oppdage og lære – på samme måte som hjernen din belønner deg med adrenalin og endorfiner i et skytespill.
Han åpner dermed spillseansen med en skjerm som viser en tunnel. Du aner ingenting om hvem du spiller eller hvorfor du befinner deg i tunnelen. Du vet heller ingenting om kontrollmekanismer eller selve spillet, noe Blow avslører er helt bevisst.
- Du vil aldri bli fortalt hvordan du skal gjøre noe eller løse noe i spillet. Det handler om ikke-verbal kommunikasjon, slår han fast.
Det eneste du får beskjed om, er å trykke X på håndkontrolleren idet du har nærmet deg et mystisk panel i enden av tunnelen.
På panelet drar Blow en strek mellom to tydelig merkede punkter og vips åpnes en dør – en ekstremt enkel gåte, men som bare er introduksjon til hva som kommer.
Designfilosofien bak spillet, er at du blir lært opp i gåtene på en naturlig måte i en slags «organisk» progresjon. Hver gåte er et mikrokurs i noe som kommer senere. Derfor vil også en opplæringssekvens være fullstendig fånyttes – spillet er selve opplæringssekvensen.
Dette virker som fundamentet i Jonathan Blows designfilosofi. Han har sterke meninger, men selger dem på en mer sympatisk måte enn man kan få inntrykk av i tekstform eller på tv.
Det slår meg at Blow ikke bare er opptatt av spillmekanikk, men like mye hvordan du skal forstå mekanikken.
«The Witness» består tilsynelatende kun av disse panelene spredd utover en riktignok vakker og fargerik øy, men Jonathan Blow er en mystisk guide som avslører nye fasetter i glasset.
Løsningene på gåtene i boksene blir gradvis mer kompliserte – ikke bare labyrintene du trekker trekene gjennom, men også at det stilles nye krav til dem.
Enkelte ganger finnes det faktisk også flere ruter i labyrintene som løser gåten.
Men plutselig utvides også puslespillene og omfatter mer enn bare panelene – det som ser ut som et tilfeldig epletre kan være hintet du trengte for å løse en av dem, mens et ornament gjennom et tempelvindu viser rett rute i panel-labyrinten.
På den måten vil omgivelsene og perspektiv være en del av gåtene og dermed også tvinge deg til å bokstavelig talt tenke utenfor boksen når du leter etter løsningen.
I en lunken innsjø av mindre interessante presentasjoner på spillmesser, er det forfriskende å høre en mann som begrunner designvalg med sylskarpe argumenter. Gjerne ned på detaljnivå. Blow er lidenskapelig opptatt av det han driver med, og overlater ingenting til tilfeldighetene.
Han påpeker også at «belønningene» ikke alltid er av den tradisjonelle sorten – etter å ha løst en av gåtene, skjer det tilsynelatende ingenting.
Det leder ingen kabler bort fra panelet og ingen dører har blitt åpnet.
- For spillere som er opplært av dataspill hvor det alltid skjer noe spesifikt etter noe sånt, er dette et krevende øyeblikk, forteller Blow.
- Men det spillerne ikke innser ennå, er at noe veldig spesifikt faktisk har skjedd, avslører han og påpeker at gåten har lært spilleren om et symbol som dukker opp på neste panel.
Han mener de tar i bruk den klassiske strukturen til eventyrspill, men fjerner alt som er dårlig med sjangeren.
Han utdyper:
- Jeg hadde en låst dør, og det fantes en nøkkel som låser opp døren. Akkurat som en nøkkel-og-dør-gåte du alltid finner i et eventyrspill.
- Men nøkkelen er ikke et objekt i lommene dine, men i hodet ditt. Nøkkelen er at du forstår hva løsningene er.
Spillet forteller deg aldri noe verbalt:
- Det er gjennom å oppdage og lære gjennom spillet at det oppstår en magisk gnist i hodet ditt, mener Blow.
Denne opplæringen gir inntrykk av at spillet er lineært, men «The Witness» er faktisk et «åpent» spill. Du kan oppsøke gåter som du vil, men vil sannsynligvis ikke ha kunnskapen til å løse dem.
Fullt kaos er det imidlertid ikke - Blow avslører at de har organisert gåtene med temaer, hvor de samles i områder. For eksempel vil noen gåter være plassert i en hage av epletrær.
Spillet skal også være smekkfullt av hemmeligheter, ifølge skaperen.
- Jeg kan ikke avsløre inspirasjonen, fordi det vil ødelgge en overraskelse i spillet. Men spillet er fullt av hemmeligheter.
Han kan også fortelle at spillet inneholder nesten 2000 lydeffekter av fottrinn – ikke bare har de lydeffekter for alle mulige overflater du kan tenke deg, men også egne for høyre og venstre fot.
Lyddesignet er ifølge Blow svært viktig for å skape følelsen av ensomhet.
- Det er ingen lyder av dyr på øya. Ingen fugler eller lignende. Det finnes ingen levende dyr på øya utenom deg.
- Det handler om vinden, deg og knirkende dører.
Ikke har spillet musikk i bakgrunnen heller, avslører Blow.
- Vel, det dukker kanskje opp musikk på et helt spesielt punkt. Men i utgangspunktet har det ikke musikk.
Lydstudioet bak lyddesignet, Wabi Sabi Studios, beskriver selv oppdraget på sine nettsider som svært utfordrende, delvis fordi lydene er så integrert med selve spillmekanikken.
- Feil lydeffekter kan ødelegge spillbarheten, heter det i et blogginnlegg.
Studioet har også stått for lydene i blant annet «Dead Space 3» og «Left 4 Dead 2».
Blow avslører også at dette spillet vil ha noen mystiske lydlogger gjennom spillet – et element vi ikke fikk noe innblikk i.
Disse audiologgene spiller ifølge skaperen en viktig rolle når det kommer til sin personlige investering i spillets fortellertekniske del.
Sist gang Blow ga ut et spill, ble han skuffet over anmeldelsene - ikke av alle toppkarakterene, men fordi han mener anmelderne ikke forstod den underliggende analogien i «Braid».
«The Witness» blir også fullt av skjulte meninger, men på en annen måte:
- Ja, det er et veldig personlig spill. Jeg viser ikke den personlige delen av spillet ennå. Men det er personlig på en annen måte enn «Braid».
- Hvordan folk vil ta i mot spillet, vet jeg ikke. Det er ikke et spill som er lett å forstå, rent fortellerteknisk. Jeg har erfaring med sånt. Akkurat nå tenker jeg at folk vil oppfatte det forskjellig. Det er alt jeg kan si, sier han avslutningsvis om den mystiske handlingen.
«The Witness» slippes til PS4 tidlig 2014, men vil i ettertid slippes til både pc og Apple-plattformer.