SAN FRANCISCO (PressFire.no): Det har gått fem uker siden Sony bestemte seg for å avsløre sin PlayStation 4-konsoll.
Det skjedde med et par tusen journalister i salen. Mange flere fulgte det hele via direkteoverføringen fra New York City.
På Game Developers Conference (GDC), som ruller videre i San Francisco denne uka, var turen kommet til en times presentasjon myntet på spillutviklerne. Vi i PressFire listet oss inn dørene for å overvære denne Sony-sjamoffensiven.
- Dere kommer til å høre ord som «friksjonsløst» og «sømløst» en hel del i løpet av denne presentasjonen, innledet Chris Norden foredraget med.
Norden er Senior Staff Engineer i Sony Amerika. Han jobber med folka som i disse dager sitter og skrur sammen en maskin Sony har sagt skal ut i butikkene før jul.
Han gjentok budskapet fra New York i forrige måned, da PS4 ble vist for første gang: Maskinen er bygd etter å ha lyttet til hva utviklerne ønsker seg aller mest, og satt sammen på en slik måte at den skal kunne servere «core games».
Det ble en hel del teknisk snakk på GDC. Spesifikasjonene til PS4 er allerede kjent, men Chris Norden fargela for et par-tre hundre mennesker det bildet som først ble vist i februar. Den gang var det i svart-hvitt.
- 8GB 256 bit GDDR5-minne er ekstremt raskt, understreket Norden.
Minnet fremstår akkurat nå som Sonys trumfkort, all den tid Microsoft sysler med presentasjonen som skal avsløre Xbox-fremtiden.
Han sa at de aller kjappeste pc-ene på markedet i dag på papiret kan matche PS4. I praksis skal imidlertid selv den mest potente pc-en slite med å holde følge:
- Vi har balansert slik at vi får maks ut av grafikkraften, og har beholdt nok ressurser til andre oppgaver konsollen håndterer, fortalte han.
For spesielt interesserte: GPU-en er klokket til 800 MHz (1.843 TFLOPS), og har Direct 11.1 + «feature set». Det sto det på et av bildene i presentasjonen til Chris Norden. Det ble forresten tydelig og klart understreket at det ikke var tillatt å ta bilder, lydopptak eller filme noe som helst fra presentasjonen.
Patrick Söderlund, en av toppsjefene i EA og DICE, sa til PressFire i forbindelse med «Battlefield 4»-avsløringen i går at han nesten føler seg som en liten unge nå som det er duket for nye konsoller. Selv om den første smakebiten fra det nye «Battlefield» ble kjørt fra en pc, sier han at Sonys konsoll ikke står noe tilbake for kraften de brukte for å sjarmere på premierefesten i San Francisco:
- Spesifikasjonene på PlayStation 4 er jo offentlige nå, og det er en veldig kraftig maskin. Opplevelsen kommer til å være som den vi så i dag, fortalte Söderlund til PressFire.
- High pixel performance, high polygon performance - mer rå datakraft til spillene, sa Chris Norden, mens utviklerne i salen noterte flittig.
- De kreative folkene som jobber for dere kan gå «nuts» uten at det er grunn til å uroe seg. PS4 tillater deg å kunne ha fokus på vanskeligere oppgaver enn før, for eksempel gjennom å skildre vann, røyk og ild.
Dette har vært elementer som spillskapere vanligvis hater å forholde seg til, i hvert fall før de nye konsollene kommer på markedet.
Arkitekturen i PS4 minner om den utviklere er vant til når de lager pc-spill. Sony har da også erkjent at PlayStation 3 sin kompliserte oppbygning trengte en helt ny kurs.
- PS4-minnet er i dag eksotisk og sjeldent, og grunnen til at kvalitetsgrafikkort i dag koster så mye, sa Norden.
«»Den siste halvdelen av PS4-misjoneringen på GDC er kanskje mest interessant for den gjennomsnittlige spillinteresserte.
Her ble det blant annet snakket om de nye kontrollerne, PlayStation Eye-kameraet og noen spillkonsepter Sony sysler med på bakrommet.
De nye analogstikkene er «tightere» enn de du har i dag, på PlayStation 3, hevdet Chris Norden. Det var ikke anledning til selv å ta og føle på de nye spakene.
Sentralt plassert på PS4-kontrolleren er det en trykkflate som vi inntil i dag ikke har visst all verden om - bortsett fra at den åpenbart kan trykkes på.
Den er «klikkbar», sa Norden, altså slik du kjenner fra en laptop, og har multitouch av den taktile sorten, ble det sagt.
- Tidsforsinkelsen er enda mindre enn på Dualshock 3, og skulderknappene (L1 og R1) er gjort om til å være digitale.
- Dødsonen på analogstikkene er også mindre.
Norden sa at disse to øverste knappene ikke lenger trenger å være analoge.
- Det var veldig få PS3-spill som brukte denne funksjonen på L1 og R1. «Gran Turismo» er et av unntakene.
Han gikk videre med å illustrere et problem med måten PS3-kontrollerne er designet på. Legger du fra deg spaken på stuebordet, og har lyst til å se noe fra Netflix, har mange opplevd at filmen plutselig begynner å spole av seg selv.
Knappene kan rett og slett komme i kontakt med bordplaten, eller selvutløse en ufrivillig hurtigspoling.
- Det skjer ikke med de nye kontrollerne. Jeg har selv testet dette en hel del, og også sluppet den nye kontrolleren fra noen centimeters høyde over bordplaten. Vel, ingen ting skjedde.
Den trykkfølsomme flaten mellom de to analogstikkene er sammen med Share-knappen og det blinkende lyset på kontrolleren noe av det Sony håper skal inspirere utviklere fremover.
- Touchpad-en har 1900x900 input, den er sinnsykt nøyaktig. Du kan blant annet klype, vri eller flikke på den, sa Norden.
Litt som du håndterer en iPhone- eller Android-telefon, altså.
Lysene på baksiden av kontrolleren erstatter dagens PS3-system som har små, røde lamper som tennes i takt med at flere spiller sammen. Inviterer du tre kompiser på besøk for å spille «FIFA», og utstyrer de med hver sin PS4-spake, vil lysene på kontrolleren identifisere hvem som er hvem.
- Den første spilleren får en blå farge, nummer to er rød, mens de to siste er henholdsvis grønn og lilla.
Kameraet, det nye PlayStation Eye, bruker fargene til å orientere seg i stua. Den klarer også å skille spillere fra hverandre. Når kameraet ikke ser lyset, vil aksellerometer og gyroskop også hjelpe til.
Måten kameraet ble presentert på foran et par-tre hundre i salen, kan bare tolkes dithen at Sony på ingen måte har tenkt å la Microsoft være de eneste på markedet med hopp, bøy, tøy og sprell foran tv-skjermen.
En ny Kinect-sensor kommer trolig til å bli avslørt sammen med en ny Xbox snart. Ryktene om en slik har florert en god stund
- PlayStation Eye har en oppløsning på 1280x800, er 12 bits og 60Hz. Du kan få enda heftigere bildeoppdatering om du jekker ned resolusjonen i spillet, sa Norden.
Sony har dessuten utstyrt kameraet sitt med mikrofoner, slik at stemmegjenkjenning er fullt mulig. Han oppfordret de mest kreative på denne GDC-dagen om å tenke nytt for å bruke dette settet med tilbehør når morgendagens PS4-spillopplevelser skal smies.
- Det kan for eksempel bety nye, og kjappere måter å logge seg inn på. I et racingspill kan du lene deg fra side til side mens du kjører, eller se deg rundt et gatehjørne i et skytespill, sa Sony-toppen for å illustrere hvordan mikrofonene og kameraet kan implementeres i spilldesignet.
Norden illustrerte hvordan en spilløkt med delt skjerm blir avbrutt - for eksempel ved at noen skal hente seg en brus i kjøleskapet. Når man starter på igjen, kanskje i et bilspill, kan folk ha byttet plass i sofaen.
Kameraet vet hvor du hører hjemme på skjermen, hvilken bil som er din, fordi lyset registreres av PS Eye og alltid vet hvor du befinner deg i rommet.
- PS Eye kan også registrere stemmer for å holde orden på hvor i rommet du befinner deg.
Husker du PlayStation 2-spillet «Pom Pom Party»? Det kom sammen med to dusker, og muligheten til å oppfylle en eller annen cheerleader-drøm ved hjelp av PlayStation Eye-kameraet.
Chris Norden illustrerte, med en hel del glimt i øyet, at slike, mer fysiske tillegg til spilldiskene, fint lar seg kombinere til nye opplevelser - fordi PS Eye nå skiller farger og kan registrere bevegelsene mye mer nøyaktig enn før.
Han viste også fram en liten film med noen teknologidemoer. Dette er uferdige skisser til spillidéer Sony selv har snekret sammen. Det er på ingen måte at disse kommer ut som ferdige spill. De er mest ment som inspirerende prototyper.
- Vi har omtrent 20 slike nå. Jeg spurte teamet som jobber med disse om jeg kunne demonstrere de live foran dere i dag, men det lot seg dessverre ikke gjøre, sa Norden.
I stedet fikk vi se en film der to stykker sitter foran tv-skjermen og aktivisererer et VR-felt foran ruta der det ble spilt en «Pong»-variant utelukkende ved å bruke den trykkfølsomme flata og ved å vri og snu på PS4-kontrolleren.
Den andre demoen minner en hel del om Ubisofts «Rabbids Go Home» (bildet) fra noen år tilbake, der kaniner var fanget inne i en Wii-kontroller i et av minispillene som fulgte med. Forskjellen er at Norden og teamet hans har stappet flust av små, digitale sjarmtroll - og samlet hele gjengen inne i PS4-kontrolleren.
Ved å snu raskt på spaken, faller disse krabatane og deiser oppå hverandre. Holder du håndflaten over det skinnende lyset på baksiden av PS4-kontrolleren, ja, da blir det helt mørkt på innsiden.
Det ble latter i salen da videoen endte opp med at en kjapp bevegelse på touchpad-en kastet krabatene ut av kontrolleren - og ut på gulvet foran personen som spilte. Der kan du leke med de, jage de vekk, skremme med en brå bevegelse eller interagere på annet vis.
Uten en Move-spake (som du trenger i «Wonderbook: Book of Spells»), men litt av det samme resultatet som i Harry Potter-spinoffspillet.
Denne leken med Augmented Reality og Virtual Reality håper Sony flere spillutviklere skal omfavne for å lage særegne spill til PlayStation 4. I denne fasen handler det, fra Sonys ståsted, om å legge til rette og peke på mulighetene (uten en Move-kontroller i hånda?).
Vi ble også tatt med på en kjapp reise gjennom nyere PlayStation-historie når det gjelder hvordan menyene og brukergrensesnittet har utviklet seg.
I 2004, da PlayStation Portable (PSP) kom ut, endret Sony brukergrensesnittet vi kjenner fra PlayStation 3 i dag. XMB er kallenavnet.
Da Vita ble lansert i Japan i 2011, endret Sony filosofi til sin nye bærbare. Live Area heter dette GUI-et som ble introdusert.
Til PS4 tenker Sony igjen helt nytt. Chris Norden fortalte at de har lyst til å servere deg så mye informasjon om hvert spill som mulig på en ryddig måte. De har jobbet etter fem hovedpunkter i jobben med å lage disse nye menyene: Det skal være enkelt, umiddelbart, sosialt, integrert og personlig.
- Du avgjør selv hvor mye informasjon du har lyst til å dele om deg selv. Om du kun vil dele spillnavnet ditt eller fullt navn med andre, sier Norden.
- Det sosiale aspektet er kjempeviktig for oss.
- Tenk at du spiller et bilspill, og kan døpe en bestemt sving med ditt spillnavn fordi du har banerekorden, og vise dette for alle andre? Eller, i et historiedrevet spill der du har flere valg: Se hvor mange av vennene dine som valgte det ene eller andre alternativet før du tar den skjebnesvangre avgjørelsen og velger A eller B.
Share-knappen fikk også oppmerksomhet på GDC. Chris Norden understreker at denne funksjonen, der du kjapt skal kunne dele film, bilder eller kommunisere med andre, ikke suger ressurser fra prosessoren eller minnet til PS4.
- Setter du banerekorden i et bilspill, eller noe helt uventet skjer mens du spiller, kan du raskt spole tilbake, redigere en film og dele med andre - for eksempel på Facebook.
Du kan både se video av deg selv i sanntid, streame direkte fra spillet og lese kommentarene som hagler inn sortert i en kolonne litt for seg selv. Alt dette på én gang. Det er i hvert fall Sonys visjon og plan.
Vita-konsollen har hatt et trøblete første år på markedet. Salget har lenge gått treigt, men ved å ha jekket ned prisene (spesielt i Japan), og strø rundt seg med løfter om at Vita blir integrert sammen med PS4, ser det litt lysere ut.
Remote Play lar deg strømme innhold fra PS4 til Vita. Du kan se innholdet på begge plattformene samtidig. Resolusjonen på Vita, ved strømming av PS4-innhold, blir på 960x544, lovte Chris Norden.
Teknologi fra Gaikai er med på å gjøre dette mulig, avslørte han.
Et av salgspunktene til PS4 er at den er skodd for fremtiden og nye behov sammenlignet med PlayStation 3. Den eksisterende maskinen lar deg for eksempel ikke laste ned et stort spill digitalt uten at du må beregne minst et par-tre timer før du kan begynne å spille.
Det går treigt. Ikke særlig smart, om du først får lyst til å spille «Assassin’s Creed III» eller «Black Ops II», kjøper spillet - og må vente. Lenge.
PlayStation 4 lar deg begynne med spillingen rett etter nedlastingen har startet.
- Jeg oppfordrer utviklerne til å ha minst mulig data i den første bolken av spillet, slik at en PS4-eier kan gå rett inn i en introfilm eller en meny for å begynne spillingen.
- Vi ønsker oss at ventetiden fra nedlastingen starter til spillingen kan begynne, blir kortest mulig.
- Vi kommer også til å lansere en ny offisiell PlayStation-applikasjon som gjør at du enten kan se på vennelister, se etter noe nytt i PlayStation Store - men også starte nedlastingen av et spill mens du sitter på bussen hjem.
- Utviklere kan i tillegg lage sine egne apps myntet på smartelefoner, om det føles som en naturlig forlengelse av spillopplevelsen, sier Norden.
Han antydet at også Sony har planer som minner en del om det Microsoft viste fram på E3 i fjor, Smartglass. Dette handler om å utvide spillopplevelsen til også å inkludere et nettbrett eller smarttelefon.
FOTO (hovedbilde): EMMANUEL DUNAND/Afp/Scanpix.