SAN FRANCISCO (PressFire.no): Vi har allerede fått Brian Fargo til å innrømme at han aldri jobber med en spillutgiver igjen om han får viljen sin. Legenden har opplevd større forandring de siste 36 månedene i spillbransjen enn sine 20 foregående år.
Det burde ikke komme som noen overraskelse at han også har sitt å meddele om Kickstarter. Om nettstedet var ei bok, hadde han glist lurt i ei rute ved prislappen.
- Du må være steinrik etter at du solgte Interplay, slik Peter Molyneux ble da EA kjøpte Bullfrog. Richard Garriott bor jo i et slott og har vært romturist! Hvorfor tar du ikke regninga selv? våger jeg meg frampå.
Jeg ser for meg et vått kremt som aldri kommer. Fargo står trygt på standbeinet.
- Dette er veldig dyre prosjekter. Om spillene kostet 50 eller 100 000 dollar, hadde det ikke vært et problem for meg, åpner spillskaperen, som når sant skal sies har lovet å investere akkurat 100 000 dollar av sine egne penger i «Wasteland 2».
Noen enkel, entydig forklaring kan vi likevel se langt etter.
- Jeg kan ikke snakke for dem, de har sine grunner. Men jeg har finansiert mine selskaper i årevis for å komme dit jeg er. Jeg kjenner veldig få utviklere som, selv om de er rike, kan dra to-tre-fire millioner dollar opp av lomma.
Han tror det kan være en helt annen diskusjon om man sitter med 100 millioner dollar i kontanter, og lader samtidig opp et lynkjapt rapp med pisken.
- Jeg har sett en spøk om at jeg er rik, men ikke «send me into space rich»! ler han jovialt i retning en viss romfarende brite, som også har bedt spillerne åpne portemoneten.
- Men jeg vet jo ikke hvor mye han har og skal ikke nedsette ham! Det kommer til et punkt hvor det blir en annen diskusjon. Jeg er helt klart ikke der, hevder Brian Fargo.
Kickstarter handler selvsagt ikke bare om pengene. Inxile-sjefen har innrømt at han skal bruke nettstedet igjen, selv om «Wasteland 2» selger aldri så godt. Markedsføringsverdien er massiv.
- Et poeng utover pengene er den glimrende prøvingen av konseptet. Jeg kan lett komme opp med en idé folk sier at de elsker: når alt kommer til alt, vil de ikke betale for den, mener veteranen.
Han har brukt store deler av livet på å lokke penger og entusiasme ut av karer i slips, som illustrert i de populære Kickstarter-videoene hans. Nå er det 2013, og demokratiet råder.
- Det er verdt sin vekt i gull. Om vi antar at jeg leverer produktet jeg lover, får du i minste fall spillet – ofte med rabatt. Det er bra for brukeren, selv om det selvsagt har en risiko. Og jeg finner ut om konseptet er godt! Da selger det sannsynligvis bedre etterpå også!
- Dere jobber jo på to store Kickstarter-prosjekter samtidig, som har bundet opp veldig mange spillerpenger. Hvordan skal dere tilby den samme økonomiske sikkerheten utgivere gir? Hva om prosjektet trenger mer penger?
- Vel, jeg tror det er en definitiv risiko for dem som investerer i slike prosjekter.
- Jeg tror ikke Kickstarter er stedet å «cut your teeth» eller lære deg å lage spill, for du leker med andre folks penger, innrømmer veteranen, som for øyeblikket sjonglerer over sju millioner spiller-dollars.
Han tilbyr erfaringen sin som forsikring.
- Hvis du ser på meg, Obsidian, Tim Schafer, «Shadowrun»-folka ... hva heter de igjen?
- Hare schemes, eller noe?
- Harebrained Schemes, ja – vi har gjort dette lenge og kommer ikke til å spøle ut, lover han, og bedyrer at inXile har flere ben å stå på.
- Vi har for eksempel «Line Rider» og «Bard’s Tale» på Android. De gir oss et lite sikkerhetsnett. Vi har en superunik mulighet til å skape noe her, det må aldri gå galt! Om vi trenger mer tid, vil det være verdt det!
- Det interessante er at om du jobber for en utgiver og blir forsinket, kan det ha store ringvirkninger. Du kan få bøter eller miste rettighetene til produktet. De kan slite det ut av hendene dine! A list of horribles!
Tiraden om storutgivere er ikke ferdig. Fargo trives åpenbart svært godt i sin nye tilværelse.
Den kreative friheten virker berusende, og han har ingen problemer med de nye sjefene.
- Nå kan spillerne si «it’s okay, it’s alright». Med Kickstarter føles mine interesser mer i tråd med de som betaler for gildet.
- En utgiver kan kreve at vi blir ferdige i løpet av kvartalet. Plutselig bestemmer et konsern seg for at alle spill skal ha mikrotransaksjoner. Det blir alt annet enn en anmodning om å gjøre spillet så bra som overhodet mulig.
- Det har jo vært oppstyr rundt at dere startet prosjekt nummer to på Kickstarter før det første var ferdigutviklet?
- Ja, det var veldig kontroversielt, innrømmer spillkjendisen refleksivt. Forteller at folk kalte ham gal som engang vurderte å tenke på det. «Men det var alltid slik jeg gjorde det i Interplay».
Hans første selskap fulgte den samme modellen som inXile: kjerneteamet sitter i trykkokeren og utbroderer historie og design så lenge som mulig. Produksjonsleddet realiserer så idéene.
- Designere er mye mer kreative når de jobber uavhengig av produsentene. Og de brenner ikke så mye penger. Så fort du hiver store løpende inntekter i et prosjekt, skrumper kreativiteten inn. Da har de våpen mot hodet, er Fargos fasit.
Begge utviklingslagene skal visst være godt tjent med det, ifølge ham.
- Det ultimate er om alle designerne får masse tid til å jobbe hardt i idéfasen, så produksjonsteamet kan gå rett på velstrukturerte planer og jobbe effektivt uten at det føles forhastet. Det er den sunneste måten å gjøre det på.
Skal vi tro den karismatiske direktøren, er simultanutviklingen først og fremst en formalitet.
Det skal være fire-fem måneder til «Torment»-gruppen engang kommer opp med skisser de virkelig kan begynne å realisere.
- Da er «Wasteland 2» allerede i beta, påstår Fargo.
Det er vanskelig å finne åpenbare hull i planen hans per dags dato, gitt at lovnadene holder.
- Dette er så mye bedre enn «okay, nå er dere ferdige med Wasteland 2, fort dere tilbake så vi kan jobbe på treeren. Forresten er det ikke gjort noe forarbeid på det».
- Da stresser man med design. Stanger mot kostnader. Jobber mot kreativiteten. Du kan skjønne hvorfor vår prosess fungerer, jeg måtte bare hive ut forklaringen og håpe at folk forstod den. Modellen stiller høye krav, men jeg er okay med det! betrygger ringreven.
- Jeg har aldri følt så mye press for å utgi et spill. Ikke i nærheten engang. Ikke i nærheten engang!
Fargo gliser, men det er lett å tro på ham. På mange måter hviler Kickstarter-eventyret på hans skuldre. Tim Schafer var mannen som viste at det var mulig, men han har sitt å falle tilbake på.
Brian Fargo og inXile har alt å tape på at spillerne snur dem ryggen nå. At nettstedet imploderer.
- Jeg føler meg selvsikker etter dialogen vi har hatt. Vi sjekker ditt og datt hele tida. Har lukket beta, åpen beta. Det burde ikke komme noen store overraskelser når vi først er framme, krysses fingrene.
- Vi har delt visjonen vår, skjermbilder, lydprøver, vi kommer til å dampe på så folk vet hva de får. Noe må selvsagt forbli tilslørt så vi ikke røper alt. Med «Fallout», «Baldur’s Gate» jobbet vi bare i et vakuum. Så gjorde vi sånn her:
Fargo bryter ut i en eksplosiv armmanøver.
- Og håpet at de likte det.
- Det er jo mye snakk om «Kickstarter fatigue» og hvordan store retroprosjekter som deres kan suge penger fra indieutviklere og prosjekter som driver spill framover. Hva tenker du om det?
Fargo har aldri greid å finne statistikk som støtter det. Tvert imot stikker han fingeren rett i været og erklærer at «Kickstarter går sånn her!».
- Jeg leste i dag at 86 prosent av alle pengene går til små prosjekter. Vi er bare en liten del av det. Etter Tim Schafers debut strømmet folk til. De har en tendens til å støtte flere prosjekter. Så langt peker tendensene mot at de store prosjektene tvert imot hjelper de mindre, insisterer Fargo.
- Mitt inntrykk er ikke at det er en stor pengesekk som de største knabber fra uten å etterlate noe til resten, men et mye mer dynamisk bilde.
Han spekulerer i at kronerullinger lik den for «Veronica Mars»-filmen, som sprengte flere av de viktigste rekordene, driver helt nye folk til miljøet.
- Personlig prøver jeg også å hjelpe til der jeg kan. Snakker om nye prosjekter på Twitter, Kick It Forward, hjelper andre opp og fram. Du ser det i oppdateringene våre. I dag ba jeg folk sjekke ut «Divinity: Original Sin» via «Torment»-siden. En utgiver hadde aldri gjort det. Alle drar i samme retning her, synes Fargo, med nok et stikk til sine gamle kumpaner.
En veldig stor del av pengene de heftigste prosjektene sitter igjen med, er overbetalinger. Gjerne som en del av såkalte strekkmål. Når de samler inn mer enn målsummen, velger de fleste å øremerke pengene til nytt innhold.
Noen lover det lenge før pengene er i sikte.
Blant kritikerne av strekkmål finner vi «Monaco»-skaperen Andy Schatz, som har kalt dem «bullshit» og synes det er en forferdelig idé å lage spill rundt et variabelt budsjett.
- Det har jo vært en del snakk om strekkmål og hvordan de kan kåle med skaleringen av et spill. Plutselig lover du et helt annet produkt enn du først så for deg. Hva tenker du om det?
- Jo mer penger som kommer inn, jo mer bruker vi på spillet, sant? Om vi samler inn én eller to eller tre millioner så må jo noe puttes inn. Enten det er orkestermusikk eller spillerportretter, flere kumpaner eller mer å gjøre. Pengene må brukes på noe, lover Fargo.
- Det eneste vi gjør er å kvantifisere det.
- Så lenge du er ærlig om den prosessen, ser jeg ikke helt problemet. For du sier jo ikke «neste delmål er at vi stapper pengene i banken», «vi skaffer oss en fetere sparekonto», humrer han for seg selv.
Alle pengene skal likevel ikke være direkte øremerket. For inXile sin del kan det plutselig gå opp for en en grafiker at en ny partikkeleffekt får alt til å se stiligere ut.
- Vel, vi vil jo ikke si at «neste mål er en partikkeleffektsky», Folk vil ha mer håndfaste ting enn det, men alle pengene blir gjeninvestert i spillet, lover han igjen.
Duracell-utvikleren konfronterer et annet kritisk spørsmål de ofte mottar:
- Et av problemene vi møtte var spørsmål om hvordan en forfatter kan koste en kvart million dollar. Det handler ikke om hva han skriver, men hva vi skal gjøre med materialet. Nå må du lage nye portretter, bakgrunner, områder.
- Alt må skapes, i tillegg til å betale forfatteren. All den støtten koster mye penger, og ikke alle forstår arbeidet rundt det.
- Hvor skalerbart tror du Kickstarter er? «Veronica Mars»-innsamlingen viste jo utvilsomt at taket ikke er nådd.
- Innen halvannet år tror jeg vi får se prosjekter på 20 millioner dollar. Det rette prosjektet.
- Kanskje blir det Hollywood som greier det, ikke spillbransjen. Det er en stor debatt om det er greit at de blir en del av det eller ikke, og en helt annen diskusjon.
Fargo har åpenbart tenkt mye på dette. For øyeblikket tilhører rekorden e-klokka Pebble, som karret seg over 10 millioner dollar. Indiespillmaskinen Ouya er et stykke bak, med åtte og en halv millioner dollar innsamlet.
Fargo er på henholdsvis fjerde og niende plass med sine spill.
- Hvis man tar utgangspunkt i en film fra en stor serie, og greier å samle inn 20 millioner dollar fra tilhengerne, kan det garantert dekke halvparten av preproduksjonen. Det er ekte penger! En million dollar eller to betyr ikke noe i Hollywood, påstår han animert.
- Mange snakker om «Firefly», og det blir sannsynligvis aldri noe av det, men om det skjedde, kunne du helt sikkert ha fått ti eller 20 millioner dollar.
- Jeg synes det er interessant at de som donerer, selv høye summer, ikke nødvendigvis er pengesterke. Jeg har sett studenter som legger ut 1000 dollar. Hva tror du det sier om rollespillenes tilstand akkurat nå?
Fargo gjenkjenner tendensen, og tar utfordringen med å dissekere den på stående fot.
- Et behov i markedet ble åpenbart ikke ble møtt. På Kickstarter må du fylle nisjer.
- Om jeg hadde sagt at jeg skal lage en greie hvor du hiver fugler på bygninger, hadde folk svart at det er nok av det. Jeg må fylle et behov. Heldigvis får jeg jobbe med en sjanger jeg elsker og er kjent for.
Spillkjendisen lader musketten igjen. Heller ikke denne gangen rekker de tradisjonelle spillutgivere å vike banen.
- Jeg tror også mange er frustrerte over dagens forretningsmodeller og stemmer med lommeboka.
- Jeg finner meg selv i å støtte Kickstarter-prosjekter jeg neppe hadde kjøpt. Men jeg liker folkene, visjonen, lidenskapen, hva det betyr for dem. Jeg har sikkert støttet 25-30-40-50 prosjekter jeg neppe hadde kjøpt ellers, men på et eller annet vis plager det meg ikke.
Fargo spekulerer i om han rett og slett bare vil være en del av det hele mens det skjer.
- Folk snakker fortsatt om første «Wasteland», 20 år senere. Det er temmelig kult!
- Føler du at Kickstarter gir dere større frihet til å ta opp tema og problemstillinger dere ellers ikke kunne ha berørt?
- Utvilsomt! For jeg er ikke lenger brydd med aldersmerkingene i Tyskland eller hva investorene mine synes om det jeg holder på med.
Jeg blir overrasket over hvor lynkjapt svaret og eksempelet over. Og det gleder meg. «Fallout» og «Planescape Torment» har begge tatt opp intrikate, udelikate problemstillinger på voksent vis. Men det krever at de får sjansen.
- Jeg opplever at de beste underholdningsproduktene, enten det er bøker, filmer, spill, serier, ofte kommer fra folk med nok makt til å gjøre det de vil uten at en komité skal blande seg.
- Om du jobber med en utgiver, sender de en produsent som skal være «The Keeper of Great Taste» og vurdere kvaliteten ut fra deres premisser. Jeg tror vår løsning er renere. Vi realiserer vår visjon uten å filtrere den på noe vis.
- Synes du det er rettferdig med prosjekter som Chris Roberts’, hvor de skal samle inn en viss sum på forhånd og deretter hente inn ny kapital fra utgivere?
- Jeg er bekymret for prosjekter som sier «hvis du gir oss penger, tar vi dem videre til noen andre for å skaffe enda mer penger». Det er høyst spekulativt og veldig risikabelt. Jeg vet ikke hvordan det gjelder for Chris Roberts, han var ganske godt på vei da han lanserte sitt prosjekt.
- Han sa de trenger mellom to og fire millioner dollar fra kronerulling for å overbevise investorer om at det er et behov i markedet, så de kan dekke ti millioner ekstra.
- Å, det er noe helt annet. Jeg har fullt fokus på å lage spillet jeg får finansiert. Punktum. Jeg tenker ikke engang «Ååå! Vi har fått Torment-penger til Wasteland». Nei! Vidt forskjellige produkter! De pengene skal ikke røres! bruser veteranen med formiddagens største innsats.
- Vi har under 20 ansatte, veldig lav husleie, eksperimenterer med «crowdsourcing» av Unity-kulisser. Jeg prøver å være en veldig glup fyr for å lage et prosjekt som passer innenfor de rammene. Mange tror det må være flott med masse ekstra penger, men vi putter hver eneste penny tilbake i prosjektet, lover Fargo nok en gang.
- Det er ingen rom for overskudd, synes jeg. Faktisk kommer vi sannsynligvis til å bruke av egne penger også. La salget være overskuddet vårt – ikke Kickstarter.
I Fargos syn er det en fantastisk tid å være et mindre spillstudio i, på de aller fleste vis.
- Jeg ser indiespill i dag med produksjonsverdiene til AAA-spill for ti år siden. De er kanskje lagd av fire karer. Du må forstå hvordan det fungerer. Mine folk er eksperter i hver disiplin, de kan ta dypdykk i det som finnes.
- Jeg har en ekspert på partikkeleffekter, en ekspertanimatør, en ekspert på bakgrunner … deres jobb er å samarbeide med resten for å trekke ressursene lengst mulig. Noen ganger går vi bare på Unity Asset Store, andre ganger lager vi det vi trenger selv.
- Hvordan vil videreutvikle inXile i årene framover nå?
- Jeg vil ikke engang tenke på det. Nå har jeg én eneste prioritet: å gjøre ferdig «Wasteland 2», og det bruker jeg hvert eneste våketime på. Hvem har lyst til å høre om noe annet uansett?