(PressFire.no): «Mostly harmless». En gang for lenge siden var det den hyggeligste beskjeden du kunne få.
Etter å ha fomlet rundt i et avdanket romskip med bestykning av sprettertkaliber, fått pixeldeng av rompirater og med et hyl krasjet i romstasjonen rundt planeten Lave klarte du endelig å få styr på skuta og til og med plaffe ned en liten håndfull galaktisk avskum. Du rykket opp.
David Braben og Ian Bells «Elite» er et av historiens mest innflytelsesrike dataspill. Punktum.
Da det i 1984 ble sluppet for BBC Micro kunne man høre dunket fra alle hakene som falt i gulvet, jeg kan fortsatt huske smerten fra min egen.
Vektorbasert 3D-grafikk var ikke helt nytt, men i tospann med et komplett univers fylt av trading, smugling, romkamp, RPGismer og ikke minst, rankings, ble man hensatt til—hold på romhjelmen—en annen verden, helt og holdent.
Ingen spilte «Elite» på 80-tallet uten å ta med seg en god bit av det videre, enten man bare husker den fantastiske opplevelsen spill noen gang kan gi, eller lager spill selv.
Det er ikke spesielt komplisert å argumentere for at spillet skapte en egen sjanger, og at den i tillegg til å fortsatt eksistere som seg selv, kan ses på som en forløper til alle åpen-verden-spill.
Ville vi hatt «Grand Theft Auto» uten «Elite»?
Når man ser tilbake på spillhistorien er det lett å gå etter først ditt og mest datt, men med slikt kommer man til kort overfor «Elite».
Spillet var ikke det første med wireframe 3D-grafikk, ei heller var det det mestselgende (i hvert fall ikke til å begynne med).
Hovedbidraget var at det viste hva som gikk an. At det var mulig å tenke på skrå, vekk fra sprites på en plattform. Og – ikke bare at det gikk an å lage, men at det ble en ganske så snasen spillopplevelse av det.
Problemet med «Elite» i 1984 var at a) bare EDB-læreren hadde en BBC, b) den var dyr, og c) ukul.
I sum: Sjelden har man i så stor grad lystet etter noe så bomsete og utrendy. BBC Micro hadde et visst marked i Storbritannia, men det var i stor grad pushet av statskanalens egen markedsføring.
Spillskaperne tok heldigvis til vettet, og «Elite» ble etter hvert konvertert til det som kunne krype og gå av plattformer, fra Apple II til ZX Spectrum og NES. Endelig var det vår tur.
I «Elite» er det du som lager historien. Du lever og dør og dør og dør med rollen din, enten du velger å fortsette som Commander Jameson eller å finne på et litt mer personlig navn.
«Elite»-utgiver Acorn gikk all in og ga spillerne god hjelp på veien. I den overdimensjonerte esken, som selvsagt stakk seg ut i butikken, fikk du nemlig både en romskipsposter til veggen og en rimelig omfattende «Flight Training Manual» (også brukt som kopibeskyttelse i noen av versjonene), i tillegg til, av alle ting, en bok.
Så udigital den enn måtte være, er Robert Holdstocks «The Dark Wheel» en brilliant innføring i tankegangen bak «Elite»-universet. Som mat for lettpåvirkelige tenåringer går den og spillet fint sammen i å berede grunnen for timevis med god, gammeldags eskapisme.
Når du for første gang starter «Elite» har du blitt tildelt et romskip av smålåten type, uten spesielt barsk ildkraft. Ikke har du mye penger heller, men, på den annen side, hele universet ligger åpent og klart for utforskning.
De første turene i din Cobra MKIII er av det nervøse slaget, og stikk i strid med vanlig spillmetodikk er det faktisk en god idé å høre på instruktøren.
I «Elite» er det nemlig lite som kan gjøres uten at det koster. Men å øve på å dokke med Lave-stasjonen er gratis, de som kaster vekk denne muligheten får hovmodigheten rett i fleisen når de etter kanskje å ha overlevd sitt første romhopp skal prøve seg på en annen stasjon. Lykke til.
Limet i «Elite» er handel planetene imellom. Galaksekartet viser hva slags planettyper som ligger i nærheten, og en dyktig trader vet dermed hvilke varer det er lurt å ha med seg.
Jordbruksplaneter selger mat billig, men kjøper våpen dyrt. Mekanikken er enkel, spesielt i sammenligning med nymotens handelsspill, men blir merkelig nok aldri påtagelig platt.
Min far, politimesteren, kom en gang i 1986 snikende innpå meg og forlangte en forklaring på hvorfor sønnen hans befattet seg med digital smugling av narkotika mellom to planeter.
Forsøk på å argumentere med at man med status som «Fugitive» tiltrakk seg mer oppmerksomhet og dermed også mulighet til å skyte flere romskip i filler, politiet inkludert, falt naturlig nok på stengrunn.
I retrospekt for så vidt forståelig. At jeg deretter spilte mer i skjul får så være, men det viser også at «Elite» ikke gikk fri for kontroverser – mange år før «Grand Theft Auto» og desslike.
At man kan smugle illegale substanser og slaver resulterte i både radiodebatter og avisartikler, men merkelig nok ingen moralsk panikk à la de vi har sett siden.
Rommet er kanskje for langt unna til at enøyde pressgrupper går helt av skaftet. Og, man kan godt spille «Elite» og til slutt også bli «Elite», uten å røre så veldig mye ulovlighet. Men det tar en god del lenger tid. Og det er ikke like moro heller.
Sterkt delaktig i «Elite»s suksess er at det er tilnærmet perfekt balansert, både i tempo og i det som er det aller morsomste: å fly og slåss i rommet.
Alle ferske piloter prøver seg på slengskudd mot en passerende Fer-de-lance, og alle blir så ettertrykkelig skutt i småbiter at man lærer seg litt tålmodighet. «Elite» tar lang tid, og det er bare å lene seg tilbake og være med på ferden.
Man blir nemlig – ganske så umerkelig – ledet frem og opp, gjennom å sakte men sikkert tjene nok cash til å oppgradere skipet for til slutt å gå løs på både Thargoids og, på oppdrag fra Romføderasjonen, den legendariske Constrictor.
Pussig nok kan man selv ikke bytte skip. Sannsynligvis har det programtekniske årsaker, men det bidrar til å styrke inntrykket av at «Elite» er noe man lever med.
Han Solo bytter ikke ut Millennium Falcon, og du bytter ikke ut Cobraen.
Når kampen så er ferdig er det tid for å komme seg inn i romstasjonen, for å selge varer, fylle drivstoff, og kanskje kjøpe en bedre laserkanon. Dette er en prosess som før man tar seg råd til en dokkingcomputer tar så lang tid at det å lande blir en liten zen-øvelse helt for seg selv.
Akkompagnert av Strauss’ Donau-vals, rappet rett ut av «2001 Space Odyssey», snurrer og vrir du på romskipet for å matche stasjonens bevegelser. Hvis du er fin på hånda kan du endelig komme deg i sikkerhet, lagre og slappe av i et par minutter. Og så planlegge neste tokt.
«Elite» fikk to direkte etterkommere, i tillegg til de forskjellige versjonene av originalen. De har alle sine særgenheter. Amiga-utgaven er for eksempel notorisk buggy – grafikkchipen hadde en tendens til å få hikke midt i Thargoid-kampene i Witchspace.
Men, som vitne på tiltrekningskraften i det spillmekaniske, hindret ikke dette horder av spillere, undertegnede inkludert, i å for kanskje andre eller tredje gang begi seg ut i rommet for å til slutt oppnå «Elite»-status.
Ian Bell holder selv NES- og Archimedes-utgavene som de beste, uten at det betyr noe som helst.
Spesielt hyggelig er det at Bell og Braben har blitt enige om å gi bort hele spillet. Alle versjonene, håndboken og «The Dark Wheel» (samt en musikal basert på spillet...) kan fritt lastes ned fra Bells egen nettside.
Det er vel verdt å ta seg en liten nostalgitripp i påvente av det kommende «Elite: Dangerous».