KOMMENTAR (PressFire.no): Omtrent hele kaffekoppen satte seg fast i svelget da jeg forleden dag leste forsiden hos VG.no.
«Derfor gikk det galt for World of Warcraft» var overskriften på en plussartikkel, som du kan lese her om du abonnerer på VG+. Her var det noe jeg ikke hadde fått med meg.
Artikkelen er grei nok den, med uttalelser fra norske «WoW»-spillere som er frustrerte med spillets tilstand. De siste årene har det vært en dreining i spillet som har vært upopulær, der utviklerne i Blizzard heller virker å fokusere på å hale penger ut av de som har spilt mest enn å forsøke å få flere til å spille.
I sakens kjerne ligger altså folkeflukten fra spillet, der VGs artikkel mener bare én tidel av toppnoteringen på tolv millioner spillere i 2012 er igjen.
Til grunn for dette ligger en påstått lekkasje av brukertallene til spillet, der noen kløktige fans brukte et nytt API til å hente ut at rundt 1,7 millioner spillere betalte for abonnement.
Tallene har noen store hull som er verd å påpeke.
For det første er tallene basert på utregninger gjort i en nå slettet tråd på et forum, uten at vi har dataen til å backe opp påstandene. Tallene er også kalkulert ut i fra «subscription end dates» og inkluderer ikke spillere som har gratiskontoer eller som har kjøpt spilltid direkte i spillet.
For det andre er ikke det kinesiske markedet, verdens største spillmarked, med i beregningen. Blizzard gir ikke ut spillet i landet, men har gitt tømmene til selskapet NetEase.
Mer enn før
Men er det hold i disse tallene, og hvor mange spiller egentlig «World of Warcraft» i dag?
Analysenettsiden Statista anslår at rundt fem millioner er aktive i spillet i dag. Ser vi på WowRealmPopulation.com henger dette på greip – der er det loggført 2,8 millioner aktive figurer de siste 14 dagene i Europa og USA. Denne nettsiden samler automatisk inn data på figurer som har gjort et eller annet aktivt på alle serverne.
Ifølge analyser var det rundt 2,5 millioner kinesiske spillere i 2016, rundt halvparten av brukermassen på den tiden. Ekspansjonspakken «Battle for Azeroth» som kom for et halvår siden solgte minst 3,4 millioner eksemplarer i Vesten den første dagen – mer enn «Legion»-oppdateringen i 2016.
Med disse tallene og Kina i bakhodet virker 1,7 millioner spillere alt for lite, og det er langt mer realistisk at et sted mellom tre og fem millioner spiller «WoW» i dag.
Men tallene er egentlig ikke så viktig. Spillet er slett ikke i fare for å dø ut enda, liksom. Den største hodekløen kommer fra vinklingen til VG.
For «World of Warcraft» har vært ute i 15 år (!!) i november, og er en av de største underholdningssuksessene noensinne. Det er fortsatt et av de mest innbringende spillene i Vesten, og har større brukermasser enn de fleste andre spill.
«Derfor gikk det galt»?
Det burde vært byttet ut med «Derfor gikk det helt konge». Eller enda bedre: «Derfor går alt helt konge». At Blizzard har greid å beholde millioner på millioner av spillere i så lang tid er bortimot et mirakel innen sjangeren.
At spillet, som strengt tatt fortsatt er det «samme gamle spillet», i 2019 mister plassen på topplistene mot både andre MMORPG-spill og ikke minst de mer populære gratis MOBA- og Battle Royale-sjangerne i en æra med Twitch, YouTube og smarttelefoner er neppe overraskende for noen som har tenkt seg om.
Spillvaner i endring
Trendene innen spill har også endret seg markant i disse årene, og skiftet i hva folk foretrekker å spille har vært tydelig, men likevel har de tre til fem millioner aktive spillere?
Det er dypt imponerende. For et splitter nytt MMORPG-spill hadde dette vært fantastiske tall!
Spillet har i de mest nøkterne anslagene dratt inn smått utrolige 86 milliarder kroner i omsetning. Det plasserer spillet godt inne på «et av de mest innbringende underholdningsproduktene noensinne».
Derfor gikk det galt?!
Snart kommer også «Classic»-serverne som skal spille på nostalgistrengene. De uoffisielle variantene hadde nesten én million spillere alene, og kan gi en ny løft for det aldrende spillet.
Det kommer selvfølgelig en tid der «WoW» pakker snippesken for godt, men inntil den tid er det prematurt å snakke om at døden er nær for spillet, og lite reflektert kun å peke til endringer gjort innad i spillet til hvorfor det ikke lenger er tolv millioner aktive spillere.
Bransjedynamikken er mer kompleks enn som så, og det er mange ytre faktorer som har spilt vel så stor rolle, om ikke mer.
I 2005 var snittalderen på «WoW»-spillere 28,3 år. Det er ikke unaturlig at folk får mindre tid til å spille når de blir eldre, og når vi ser at påfyllet av spillere er mindre (fordi dagens yngre spillere har langt flere ting å velge i, og foretrekker andre spill) er det ikke sjokkerende at det kommer et frafall.
Og jo mindre sagt om at VG velger å dra inn Breivik i en sak om «World of Warcraft» igjen, jo bedre. Var det nødvendig?