Onsdag holder Fritt Ord i samarbeid med PressFire og Spillpikene en paneldiskusjon om fortellinger i og om spill i sine lokaler Oslo. Les mer om arrangementet på Facebook.
Tilstede er også Cara Ellison, som tidligere har skrevet for The Guardian, VICE, Kotaku, Rock, Paper, Shotgun og er forfatteren bak boken «Embed With Games». Hun jobber nå som narrativ designer på «Dishonored 2». I tillegg kommer Dave Mervik («Little Big Planet Vita», «Hunger») og David Skaufjord som er både regissør, manusforfatter, skribent, podcastvert, skuespiller, tegneserieskaper og spiller.
Martin Bergesen er ordstyrer.
Artikkelforfatter er spillanmelder i PressFire i tillegg til musikkjournalist i Adresseavisen.
KRONIKK (PressFire.no): Når noen sier spill og historiefortelling tenker jeg først og fremst på overlange scener med eksposisjon.
Strekk hvor fingrene klør etter å komme unna hjelpeløse dialoger, fundamentalt misforståtte forestillinger om filmiske ambisjoner og emosjonelle utbrudd som kunne sendt såpeskribenter i dyp depresjon.
Det falt altså ingen tårer for Aerith her i gården. Det var heller ingen sympati for kolosser, empati med Otacon, eller noe blomstrende farsinstinkt for Ellie.
Ikke først og fremst på grunn av det vi tradisjonelt forbinder med historiefortelling, i alle fall.
Ned i gryta
Jeg skal spare dere for den teoritunge narratologi versus ludologi-striden – den akademiske småkjeklingen om hvorvidt spill primært er historiedrevne eller interaktive leketøy.
Jeg skal til og med prøve å glemme det meste jeg har lest om dette. Hovedpoenget mitt i denne sammenhengen er den i utgangspunktet selvfølgelige tanken om spillmediet som en sydende gryte av ulike kulturuttrykk og sanseinntrykk.
På det beste noe av det flotteste jeg kan velge å bruke tid på, på det verste ... noe i nærheten av dette.
På godsiden av skalaen kan man ta del i spektakulære hendelsesforløp, utfordre seg selv, kile hjernen litt, eller bare ta inn uovertrufne visuelle opplevelser – og ja, det er også mulig å oppleve medrivende historier presentert i nye former.
«Mega-Man II». «All your base are belong to us»
Tradisjonelt har det imidlertid stått dårlig til med historiefortelling i spill. Programmerere måtte gjerne diske opp manus på si, oversetterne hadde kanskje bare sett én engelskspråklig film og stemmeskuespillerne var muligens hentet inn fra promoavdelingen. Legg til betydelige økonomiske og tekniske begrensninger så begynner hele suppa å se tynn ut.
Og selv om galopperende budsjett, rivende teknologisk utvikling og en generell profesjonalisering av bransjen har bedret forholdende betraktelig når det gjelder presentasjonen av tradisjonelle narrativ, er det fortsatt mye å lære av gamle travere.
Et stikkord her er moderasjon. Med få ressurser til rådighet måtte man ty til enkel og tydelig visuell historiefortelling om man skulle kommunisere noe som helst. Tenk singletten til John McClane som gjennom «Die Hard»-filmene vitner om dager som progressivt eskalerer i kjiphet. Tenk så på introsekvensen til «Mega Man 2».
Det var nemlig her den tause blå roboten først ble introdusert for meg (og ja, vi kan sikkert snakke om den åpenbare nostalgien som ligger i dette eksemplet en annen dag). Der sto han, mysende bestemt mot en illevarslende horisont fra kanten på en gedigen skyskraper, mens galopperende 8-bit synthbass hamret om kapp med hjerteslagene.
Det var aldri noen tvil om hvem man var, hva man skulle gjøre og at det definitivt kom til å bli fett. Sekvensen varer i et drøyt halvminutt, inneholder tre setninger, og jeg var klar som et hardkokt egg.
Det er også derfor dette strekket gjør betydelig mer for meg enn summen av hvert eneste tilfelle hvor Marcus Fenix stopper opp til krypehastighet for å knurre eksposisjon i handsfree-en sin.
Send gjerne også en tanke til Ronan Keating: Av og til sier du det faktisk best når du ikke sier noe som helst.
«Middle-Eart: Shadow of Mordor». «Middle-Eart: Shadow of Mordor». Flukten fra Kojima
Men heller ikke dette eksemplet treffer hva som gjør historiefortellinger i spill så interessant å se nærmere på. Det virkelig unike med spill sammenlignet med film, bøker og konvensjonelle teaterforestillinger er jo det interaktive aspektet. I beste fall blir man selv inkludert til en liten runde innom regissørstolen.
«Middle-earth: Shadow of Mordor» hadde for eksempel en hovedhistorie som for meg knapt var verdt papiret det var skrevet på, mens interaksjonene og forholdene som dannes med (og mellom) et variert fiendegalleri var evig omskiftelige og ga spillet både dybde og hjerte.
Her inviteres spillerne selv til å skape spillets mange små og store historier. Monolith Productions stolte på sine egne spillsystemer, og ikke minst publikums evne til å leke seg med dem, og leve seg inn i disse. Resultatet er noe som føles nærmere og mer personlig enn om vi fikk levert brøkdeler av denne dynamikken i stiliserte mellomsekvenser.
Ta gjerne «Metal Gear Solid V» også. Her «fortelles» jo de klart mest interessante historiene mellom Hideo Kojimas tunglabbede eksposisjonsøvelser. Anekdoter om heltemodige infiltrasjoner, uforutsette konsekvenser og forsmedelige retretter huskes bedre enn eventyret jeg mistenker Kojima egentlig søkte å fortelle.
Ressurshåndtering og snarrådighet i felt, hjelpsomme kompanjonger og sauer festet til skikkelig store ballonger står igjen som langt sterkere inntrykk enn … jeg husker faktisk ikke helt hva det var som skjedde der en stund.
Her er den interessante og dynamiske verdenen, samt systemene som verdsetter lek og eksperimentering, en langt mer betydningsfull verktøykasse for interaktiv historiefortelling enn de påkostede filmsekvensene.
«Gone Home». Historier som interaktive lappetepper
Interaktivitet kan også være et effektivt verktøy for å heve mer tradisjonelle historier på nye og interessante måter.
Ser man for seg historien i «Gone Home» skrevet ned rett fram i novelleform, skal det mye til for ikke å bare se den som et enkelt, velskildret mysterie uten noen form for tilfredsstillende forløsning.
Det er ikke tilfeldig at mye av misnøyen mot det spillet kom fra folk som ikke hadde spilt det. Hadde jeg kun fått historien servert hadde jeg nok vært skeptisk jeg også.
Med kontroller i hånd og egen nysgjerrighet som motor blir «Gone Home» brått en langt mer oppslukende opplevelse. Når man selv lapper sammen historieforløp, med spillskapere som kløktig leker med forventninger, kan et forholdsvis enkelt narrativ vokse til noe som virkelig engasjerer.
Det samme kan vi se i «Her Story» – nylig GDC-vinner, og innkasserer av den utvilsomt mer prestisjetunge PressFire-prisen for beste historie i 2015. I aller beste fall hadde historien her blitt et lite troverdig krimdrama om man hadde presentert den i mer statiske medier.
I spillform ble «Her Story» imidlertid omsatt til to kvelder der jeg og kona satt og drøftet stadig mer komplekse teorier, fylte flerfoldige A4-ark med stikkord og tegnet opp omfattende tankekart. Opplevelsen preget også store deler av tiden vi ikke tilbrakte foran skjermen.
Der vi i forrige underkapittel ble invitert inn som regissører av actionfilmer, blir vi i disse to titlene invitert inn som detektiver. Uten vår innsats forblir mysteriene uløste.
Tenk tilbake til plottvisten i «Bioshock» – du vet, det man først og fremst husker fra den historien. Som en metakommentar på spill, interaktivitet og hvordan fri vilje innenfor et spikret narrativ egentlig bare er en illusjon, var den en genistrek.
Nå kan vi begynne å se flere potensielle veier rundt dette.
«Final Fantasy VII». Du och jag Aerith
Som dere sikkert allerede har skjønt er det store følelser i mine møter med dataspill – kall meg gjerne en upålitelig forteller. Samtidig ser jeg at disse ofte ikke inntreffer primært som en konsekvens av de tradisjonsorienterte delene av et spills narrativ.
Som de fleste andre som spilte gjennom «Final Fantasy VII» mot tampen av nittitallet, kan jeg fortsatt huske klumpen i halsen når spillets sentrale heltinne brått ble revet bort – flerfoldige timer ut i eventyret.
Det var imidlertid ikke den dårlig oversatte, og mildt sagt obskure, historien i spillet som plukket hardest på hjertestrengene der jeg satt framfor den lille CRT-skjermen min. Her mistet jeg noen jeg hadde delt betydelig mengder timer med, den første vennligstilte personen i en mørk verden og en betydelig ressurs for teamet.
-Det var jo oss mot ondskapen Aerith!
Og selv om alt dette også forsterkes gjennom mellomsekvenser, grep hentet fra klassiske eventyr og ikke minst ett av seriens vakreste musikalske tema, var det tiden senket i forholdet og de reelle konsekvensene dødsfallet hadde på min ferd gjennom denne verdenen som virkelig svidde.
Mens man i en typisk spillefilm knytter fiksjonelle bånd som gjerne varer under to timer, vil man i et spill kunne bruke opp mot flere hundre timer med protagonistene - en betydelig emosjonell faktor hvis håndtert korrekt.
«Shadow of the Colossus». Hva vi lærte av kolossene
Intense og ambivalente følelser er også det første som slår meg når jeg ser tilbake på tiden jeg brukte i «Shadow of the Colossus». Men også her kommer disse følelsene milevis unna klørne til tradisjonelt presenterte narrativ – mye for at dette er noe som knapt eksisterer i spillet.
Her er det vesentlig mer å ta tak i, men viktigst er naturligvis kolossene – monumentale skapninger av kjøtt, blod og hår, stein og mose. De er de siste restene av en forlatt verden, majestetiske, og de fleste av disse er attpåtil fredelige til de blir angrepet.
Kun gjennom det visuelle er altså mye allerede fortalt. Her er man et klart fremmedelement, mens kolossene uunngåelig må felles for å oppnå framgang.
Det er i denne kjempe-massakren spillets små historier oppstår. Det er knapt noen av disse seksten kampene på liv og død som ikke har svidd seg fast i hjernebarken.
Selv den noe kronglete kontrollen man har over spillets protagonist blir en del av fortellingen om desperate klatreturer oppover veldige skapninger. Her kjenner man hvordan ens egne fingre etterhvert begynner å gjøre motstand, mens pjokken på skjermen så vidt henger fast for harde livet.
Og når man endelig får inn nådestøtet, blodspruten står som sort olje og kolossen segner om i sakte film, er tomheten man kjenner på nesten like stor som den adrenalinpumpende triumfen. Etter noen sekunders stillhet spiller lydsporet igjen opp et stykke musikk som både er oppløftende og dypt melankolsk.
Det er summen av alle disse elementene – det visuelle designet, styringen, utfordringen, animasjonskunsten og det musikalske – som gjør «Shadow of the Colossus» til noe som det virkelig er verdt å oppsøke. Det er også en opplevelse, og en form for historiefortelling, som er fullstendig unik for spillmediet.
«The Last of Us». Tilbake i gryta
Og med dette er vi tilbake der vi var innledningsvis: Det er heksegryta av ulike, og til dels unike, kulturuttrykk som gjør spillene så interessante, og spillfortellinger til et felt det er vel verdt å betrakte nærmere.
Dette er også et poeng som ofte forsvinner når kontrollen tas fra spilleren for å vise oss noe fett, fortelle noe som var viktig for regissøren å meddele, eller bare for å illustrere hvilke muskelbunter av ren teknologi spill har blitt.
Det er også slike statiske mellomsekvenser som stod mellom meg, Kojima og det emosjonelle utbruddet til Otacon i «Metal Gear Solid 2», og det eneste aspektet ved «The Last of Us» som ikke fungerte helt klokkerent for meg.
Jeg sier selvfølgelig ikke at slike grep er fullstendig overflødige, flere av det lille knippet av eksempler jeg her fikk plass til benytter seg av dette. Et minstemål bør allikevel være at slike strekk må brukes med varsomhet og kløkt.
Om flere spillstudioer oppnår denne spektakulære balansegangen lover jeg de herved mitt hele og fulle følelsesregister.