(PressFire.no): Konseptet bak «Lara Croft and the Temple of Osiris» er en våt drøm som det finnes forsvinnende få virkelig populære realiseringer av.
Jeg kan telle på én hånd hvor mange eksempler jeg vet på gode samarbeidsspill med kombinasjonen action, puzzles og sansen for eventyr, som har slått igjennom og blitt store hits.
Derfor var det, med forløperen «Guardian of Light» som kom i 2010, at jeg hoppet i taket ved tanken, som den gang var ny og forfriskende. En bedre salgspitch var og er vanskelig å finne.
For fire
Spillet er en twin-stick shooter med samarbeid og action à la «Geometry Wars», puzzles og mytologiske mysterier fra «Tomb Raider»-universet, med én dæsj rollespillelementer.
«Temple of Osiris» får den vanskelige oppgaven som oppfølgere ofte får, som er å enten videreutvikle eller perfeksjonere et godt konsept til sitt fulle potensiale.
I stedet for å fylle denne rollen, legger Crystal Dynamics lista hakket lavere og velger å lage et klin likt spill til de nye konsollene, men denne gang med støtte for fire spillere.
Planker å kjøre
De fleste spill som ansees som bra utgivelser, har ett eller flere aspekter som markerer dem som bra, og som oftest skiller dem fra mengden av andre spill som likner på dem.
«Journey» er romantisk og pent å se på. «Minecraft» lokker frem kreativiteten i deg, og viser den fram i full offentlighet. «The Witcher» tvinger på deg tunge dilemma i allegorier som er relevante for virkeligheten.
«Lara Croft»-serien markerte seg ved den første utgivelsen som en ny og spennende spin-off av «Tomb Raider»-serien. Idét nyhetsverdien nå er borte, og vi i mellomtida har opplevd en historisk bølge av nyskapninger i spillindustrien, står både «Guardian of Light» og «Temple of Osiris» fram tydeligere som den typen spill de er.
«Lara Croft and the Temple of Osiris» er det andre av to helt streite, fullstendig forutsigbare twin-stick shootere med samarbeid, action, puzzles og dølle mytologiske mysterier fra «Tomb Raider»-universet, med middelmodig gjennomførte RPG-elementer.
Til og med de fysikkbaserte gåtene underleverer, og er enklere og mindre basert på fysikk enn fysikkbaserte gåter pleier og skal være.
Det store ekstra
Mye kunne vært bøtet på, og terningkastet hevet halvannet hakk, om spillets «ene ingrediens» var at det bød på en skikkelig utfordring – i skytebiten, som i «Geometry Wars», eller i puzzles, som i de tradisjonelle «Tomb Raider»-spillene.
Dersom de fysisk orienterte gåtene var utbrodert i det tredobbelte i kompleksiteten, ville spillets eneste, men absolutt betydelige genistrek kommet til rette: Nettopp gåtene, og de redskapene man trenger for å løse dem, skaleres og fordeles utover spillerne.
Dersom to spillere spiller sammen, fordeles de til ulike roller i et puzzle. Dersom tre og fire spiller sammen i samme puzzle, skaleres det og rollene blir spesialisert, og krever større koordinasjon.
Dette er altså spillet du bare må ha dersom du har tre venner med PSN-konto (påkrevd også for offline spilling) som ikke har hatt en trøblete barndom og bare ønsker å spille «Call of Duty».
Jeg koste meg glugg med «Guardian of the Light» i 2010, og jeg ville kost meg desto gluggere nå dersom dette var første utgivelse i serien. «Lara Croft and the Temple of Osiris» er et spill som kanskje har sin viktigste verdi i premisset om fire motiverte spillere som samles om oppgaven.
Spillet underleverer i forhold til konkurrenter i samtlige av sjangrene det består i, men skinner i den enkle selvfølgeligheten at det er gøy å utføre logiske oppgaver i samarbeidsmodus, utfylle roller og være avhengig av hverandre.
NB! Spillet er lansert digitalt til Xbox One, PlayStation 4 (testet) og pc. Det neste i hovedserien, «Rise of the Tomb Raider», slippes en gang neste år.