Metal Gear Rising: Revengeance

Et spetakkel uten sidestykke.

(PressFire.no): «Revengeance» hører i utgangspunktet hjemme i «Metal Gear»-familien til Kojima Productions, men er i større grad er et renspikket Platinum Games-produkt.

Det har ikke noe med merkenavnet å gjøre, du bare merker det på tilnærmingen utviklerne har hatt til spillmekanikken og fornuften.

Faktum er at dette spillet, på død og liv, for alt det er verdt – hele tiden – til enhver tid, for enhver pris, bruke hvert eneste sekund av hver eneste scene til å overgå alt det du har opplevd opp til det punktet.

Resultatet er mildt sagt et spetakkel uten like.

Fornuft i ufornuft

«Revengeance» har dermed et problem når det kommer til å holde seg i tøylene. Det viser null tilbakeholdenheter. Sverdgnister, samuraiklisjéer, one-liners og overdådig regisserte kampscener – sluttproduktet er blodharry og teit, men det tapper rett inn i de tilsvarende dustete og barnslige guttefantasiene mine.

Action-nerven er så overdreven, selvbevisst og fantastisk gjennomført at det er vanskelig ikke å fnise ved tanken på hvordan alle disse idéene kom på bordet i utgangspunktet.

For ikke å snakke om den helt enormt fantastiske avsluttende bosskampen, som kommer til å ha ringvirkninger vel gjennom tiåret som en av de største, bombastiske øyeblikkene.

Hvis problemet med «DmC» var for lite innhold spredt tynt over et for langt spill, og problemet med «Bayonetta» var for mye innhold brettet inn over et for kort spill, treffer «Revengeance» en perfekt mellomvei. Det skjønner verdien av å la deg få et lite pust i bakken mellom alle klimaksene sine, men uten å ofre noe av den sjarmerende og sinnssyke fornuften studioet spesialiserer seg på.

Idéen er at Raiden nå har fått en egen «Metal Gear»-serie, og må dermed rettferdiggjøre det usannsynlige kule imaget han skapte for seg selv i «Metal Gear Solid 4». Du husker ham kanskje – det var han som holdt et ninjasverd med føttene, sloss med flamencodansende monster og utøvet ballett langs rautende, tobeinte stridsmaskiner.

Det er cirka det samme du holder på med denne gangen. Nå er det imidlertid du som er koreograf, noe som betyr at scenene er akkurat like spektakulære som du er flink. Et tveegget sverd, med andre ord.

At Kojima Productions henger med får konsekvenser: lange filmsekvenser og dialoger, massevis med crazy og kreative rollefigurer, en selvhøytidelig, politisk historie med glimt i øyet, samt uendelig med smådetaljer i bunnen som du sannsynligvis aldri vil legge merke til før du starter opp for andre eller tredje gang.

Ikke kødd med senatoren

Det høres kanskje dumt ut, men «Revengeance» handler om å trykke på knapper. Det dreier seg om reaksjonsevner, muskelminne og reflekser. Det er et utrolig renskåret design, som alltid følger opp innlærte konsepter med reelle situasjoner som tester utholdenheten din.

Dessuten er utviklerne aldri redd for å overraske deg med situasjoner hvor du på stående fot må finne ut av reglene for isolerte segmenter av spillet, mestre dem, og forhåpentligvis slå tilbake etter selv å ha blitt knust sønder og sammen.

Platinum er eksperter på å pumpe inn variasjon og snu strukturen på hodet, kun for variasjonen og uforutsigbarhetens skyld.

Det tyr til et par ubehagelige og urettferdige triks for å få jobben gjort. Men jeg garanterer deg at ingenting er så tilfredsstillende som å faktisk skjønne hva det er som får de eksentriske motstanderne og bossene til å gå rundt, kontre angrepene deres til sylskarp presisjon og føle deg som den mest overlegne personen i verden idét den superharry punkrocken eksploderer i bakgrunnen – og du leverer en kavalkade av avsluttende sverdhugget i et eller annet overdådig, sinnssvakt spetakkel av en QTE-sekvens.

Det er virkelig noe magisk med å få ta og føle på en håpløshet som spiller, kun for å få anledning til å kjempe tilbake og seire på et senere tidspunkt. Og det får du flere ganger her, som regel som et direkte resultat av egen viljestyrke og evne til å lære av egne feil.

Det tar som sagt litt tid før du kommer til det punktet. Men så fort du har gjort det, har du et spill å komme tilbake til – særlig ved tanke på hvor effektivt det lagvis lar deg mestre mekanikkene under.

En kuttesimulator

Å kutte i stykker en fotsoldat er eksempelvis kjempeenkelt. Du bare lenker sammen noen lette og tunge angrep. Men plutselig dukker det opp to, tre eller fire i samme slengen – gjerne av vidt forskjellig kaliber og atferder.

Plutselig kan du ikke bare kutte vilt, du må ta et steg tilbake, parere og være årvåken på omkretsen din.

På toppen av dette igjen kan du senke hastigheten på tiden og kutte gjennom fiendene dine analogt i to akser, uavhengig av hvilken positur du står i. Du kan stå side ved side med den, komme sklitanklende nedenifra, eller flyvende fra oven.

Kutter du de riktige lemmene uskadeliggjør du vitale funksjoner – en viktig greie å kunne når fiendene begynner å bli store som hus og aggressive som pumaer med motorsag på halen. Nei, vent – de finnes faktisk.

Riktig tilnærming er likevel å kutte på spesifikke steder så du kan dra ut ryggmargen juicebeholderen deres idét de flyr i to biter gjennom lufta, og på den måten fylle opp utholdenheten din og fortsette prosjektet.

Med enda mer årvåken presisjon kan du kutte av venstrehånda til enkelte fiender og bruke den som valuta til å låse opp oppgraderinger – som komplementerer muligheten du har til å tilpasse Raiden med nye duppedingser mellom hvert kapittel. Og plutselig, uten at du merket noe til det, har du investert tid i et lite, dustete samlespill på tvers av alt det andre som skjer – akkurat i tråd med hvordan du jaktet på dog-tags tidligere i serien.

Det er som sagt mye som skjer i «Revengeance»; mye du sannsynligvis ikke vil lære å verdsette før du har kommet deg gjennom affæren første gang. Det er et kort eventyr, men langt ifra for kort i forhold til hva det er som fortelles og hva slags systemer du blir bedt om å underlegge deg.

Dessuten er det vanskelig å argumentere mot lengden, når «Revengeance» klarer å servere deg mer kreativitet, variasjon og svimlende inntrykk i løpet av sine få timer enn det de aller fleste andre gjør på det tredobbelte av tiden.

For et spill som er formet fra den samme malen som «Bayonetta», er «Revengeance» langt mer fokusert og poengtert – med alle de fordelene og ulempene det medfører. Noe av magien har definitivt blitt tapt i prosessen, uten at spillet noen gang prøver å være noe mer enn det det nettopp er. Flisespikkeri skiller de to i min bok, så da kan det kanskje være det samme hvem som havner på toppen?

NB! «Metal Gear Rising: Revengeance» er lansert til PS3 og Xbox 360.

Oppsummering
Positivt
Et hemingsløst spetakkel fra ende til annen, alt som er riktig med spill, du kan blokkere alt med sverdet ditt – alt, gir ny mening til begrepet cutscene.
Negativt
Rotete og spredd opplæring, skalerer ikke like elegant på høyere vanskelighetsgrader.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3