LONDON (PressFire.no): Det skal godt gjøres å kjøre et samarbeidsspill for fire utfor stupet, men slik vi kjenner Insomniac Games er det umulig å ta til takke med middelmådighet. Enten det står «Ratchet & Clank» eller «Resistance» på omslaget, har de ploget sin egen sti.
Sluttproduktet har ikke alltid vært fantastisk - men veldig ofte. Når de nå endelig klemmer ut sin første uavhengige storutgivelse, er det klart at Sony-kompisene har veldig lyst til å vise seg fra sin aller beste side.
Vårt første møte med «Fuse» var ikke uforglemmelig, all den tid de siste årene har bydd på flere glimrende samarbeidsskytespill som allerede har utrettet veldig mye.
Det er likevel ikke vanskelig å se for seg at dette kan smelle om alt klaffer.
Som med så mange andre spill for øyeblikket, er en voksen vanskelighetsgrad en av de mest sjarmerende egenskapene til «Fuse».
Etter en ti år lang kavalkade av spill som ålet seg mot en friksjonsløs tilværelse, er tiden inne for å tåle litt juling igjen.
Skytespillet er bygd rundt den hyperpraktiske konfliktressursen Fuse, som gjør alt det kule science-fiction-litteraturen har pirret oss med, om man bare blander det godt med andre halvmagiske ting. Det endelige resultatet er at alle de fire spillbare figurene har vidt forskjellige verktøykasser i våpnene sine.
Kjøttskjoldet Daltons hovedoppgave er først og fremst å opprettholde et digert skjold som skyver fiendens kuler ute og slipper vennlige prosjektiler der de skal.
De kvinnelige hovedpersonene Naya og Izzy er først og fremst skadeytere, med henholdsvis masseangrep og helberedelse som spesialangrep, mens Jacon trives best på avstand med armbrøsten sin.
Om Dalton ikke holder opp skjoldet, dør man. Om Izzy ikke følger godt nok med på helsemålerne, dør man. Om Naya ikke gjør seg usynlig til rett tidspunkt og knaster ned de rette fiendene, dør man.
Spillet belønner en for å kombinere ferdighetene så godt man kan, men den paradoksale sannheten er at man tilsynelatende ikke har mange alternativer.
Vi ikke fikk mer tid med spillets flerspillerdel enn at kontrollene og egenskapene akkurat begynte å sitte da vi ble adskilt, men de første skrittene i den fargerike fremtidsverdenen bar preg av et samarbeidshysteri som kan gå på vennskap løs.
Heltene tåler ikke særlig mange kuler, og ja - du blir forbanna når sidemannen er mer opptatt av å bomme på fiender enn å legge seg ned på knær for å gjenopplive deg.
Som Naya var jobben min først og fremst å male klynger av fiender med et implosivt maskingevær. Det er en utakknemlig jobb å pepre enkeltfiender med den slappe børsa. Til gjengjeld gliser du fra øre til øre så fort massefeltet knaser rundt en liten klynge som moses i perfekt synkronitet.
Lite definerer Insomniac mer enn stålkontrollen de har på våpenføring, og «Fuse» er mer enn noe en lek med skytevåpen. Begrenset ammunisjon og seiglivede fiender gjør at du må være selektiv med hvor du dumper blyet, eventuelt at du tar til takke med å bruke de knusktørre «vanlige» våpnene en gang iblant. Det går litt mot skytespillets lekne natur.
De første stundene av «Fuse» føles mer som en håndplukket fruktsalat enn den eksotiske thaifrukten som knar hjernen din så fort du skjønner hvordan du åpner den.
Det er for eksempel ikke veldig langt unna den glimrende samarbeidsdelen til «Syndicate», om man også fletter inn litt «Bulletstorm» og poengiving for godt samarbeid og kreativ kvesting.
Jeg er allerede mutt over at utviklerne bråvendte fra den fargeeksplosive stilen vi så da spillet ble anonsert som «Overstrike» - en beslutning du kan lese om i vårt intervju med Insomniac-sjefen Ted Price om noen dager - og det virker som om våpenfesten har mistet litt av egenarten på veien.
For der skytespillet gjerne skulle overbevist fra første stund, er det heller i Insomniacs sedvanlige nyanser man finner antydninger til kiling i magen. Det er for eksempel et veldig pent og velpolert spill, med en visuell stil som finner en mellomting mellom sylskarp men steril fremtidsestetikk og farger – som merkelig nok har blitt mangelvare i sjangeren.
Selve skyteballetten er på alle måter god, men det rike utvalget av samarbeidsspill som har ploppet ut de siste årene gjør det lett å forvente enda litt mer fra gjengen som tross alt greide å få «Ratchet & Clank» til å føles som mer interessante skytespill enn de fleste rendyrka utgivelsene i sjangeren.
Som i «Brink» har utviklerne gått for en soleklar klasseinndeling. Spillutviklere elsker lite mer enn å ta direkte avstand fra konvensjoner og ende opp med en dårlig sminket imitasjon av dem.
I så måte føles «Fuse» forfriskende ærlig. Forutbestemte roller gjør det helt åpenbart hva oppgaven ens er, og skaper en givende dynamikk med mye mindre hodebry enn fire villstyringer.
Etter hvert blir det anledning til å smake på et ferdighetssystem, enspillerdelen hvor man kan hoppe mellom hovedpersonene og en historie som ifølge Insomniac-sjefen selv er viktigere enn den har vært på lenge.
Kanskje får vi da det ekstra lille gullstøvet som løfter dette fra et godt førsteinntrykk til en verdig plass på Insomniacs stamtavle. For den første spilløkten vår tegnet konturene av et velregissert, pent og gjennomtenkt skytespill.
Men det kommer i en tid hvor «Borderlands» og «Left 4 Dead» har lagt lista uhyre høyt. Konkurransen dreier seg til syvende og sistt om mer enn en kul fasade og artige skytevåpen, selv om det med tiden har vist seg å være spesialitetene til banden fra Burbank.
«Ratchet & Clank»-skaperne gjør i hvert fall mye rett i første omgang. Så får vi se om det er nok.
«Fuse» utgis til Xbox 360 og Playstation 3 i mars 2013.