Norsk prisbelønnet designbyrå satser på spill

- Fordi vi må fornye oss.

27. februar 2019 15:40

OSLO (PressFire.no): Det er daglig leder i design- og teknologibyrået Try Apt, Kaare Øystein Trædal, som slår fast at de er nødt til å tenke nytt.

-Vi må bort fra den tradisjonelle techbyråverden. Veldig mye av det som har blitt lagd av vår bransje de siste ti åra er i ferd med å dø litt.

- Vi er nødt til å hente folk som kan noe vi ikke gjør til vanlig – for å fornye oss. Da dukker det opp muligheter som dette.

Lukt og smak fra fordums tid.

Meldte seg på NM i Gameplay for første gang, og vant

Det var i høst at de i en eksistensiell selvransakelse stilte seg spørsmålet om de ikke skulle lage spill – ikke bare har de mange ansatte som er glad i spill, men som teknologiselskap med mange kreative sjeler er de også godt rigga for det.

Ifølge Trædal var en av måtene for å teste vannet å melde seg på NM i Gameplay – en spillutviklingskonkurranse arrangert av Norsk Filminstitutt hvor spillskapere konkurrerer om 100 000 kroner i en intensiv utviklingsrunde etter tema.

- Da fikk vi testet to ting – er vi rigga for det, og synes vi det er gøy. Og er det mulig å tenke seg at spillutvikling – altså spilldesign og spillmetodikk kan heve kompetansen på huset vårt, som også man kan dra nytte av i andre prosjekter.

- Jeg tror på, og jeg hører mange der ute snakker om at måten man jobber med spill på kommer til påvirke tjenesteutvikling eller digitale løsninger. Og vi har kunder som kjøper alt – altså hele skalaen.

«Terror Squid» her installert som egenspillmaskin på pubben Tilt.
Foto: Apt.
«Terror Squid» her installert som egenspillmaskin på pubben Tilt.
Foto: Apt.
Terror kom fra intet

I konkurransen stilte Try Apt med «Terror Squid» - et slags skytespill hvor du styrer en «blekksprut» rundt en planet for å sprenge vekk gule «tårn» (som gir poeng og ekstra sekunder).

Spillets triks er at du kun får fart gjennom å skyte prosjektiler ut bak deg. Dette betyr at spillområdet raskt fylles av kuler du må komme deg unna, men som også kan brukes til din fordel, for du har nemlig en liten boble rundt deg som kan detoneres – treff en rekke av kulene med denne, og du setter i gang en kjedereaksjon som kan røske med seg alle de gule punktene i én smell.

Og slik fortsetter det i stadig økende tempo, der rask trykking på skyteknappen og navigering rundt skuddene er nøkkelen for en høy poengscore.

Det ferske spillstudioet fikk ikke bare utforsket egen evne til å lage dataspill – de stakk av med seieren.

I tråd med temaet, og som del av premien, har de nå også fått stille ut spillet sitt på en egen spillmaskin på spillpubben Tilt i Oslo, hvor den nå står og utfordrer øltørste spillentusiaster til nye toppnoteringer.

Når vi spør dem om hvilke spill de lot seg inspirere av er de kjappe med å svare at det ikke var spillene i seg selv, men mekanikker i spill de likte godt.

PressFire-redaksjonen hadde allerede klart å se nikk til «Super Stardust», «Geometry Wars» og «Snake».

De skal ha begynt med en liste med mekanikker som dannet et slags rammeverk og utgangspunkt for en visjon – blant den var comboer noe de mente var viktige for å få spilleren til å komme tilbake og tilbake og tilbake…

Thomas Viktil (utvikler), Daniel Skogly (utvikler)
og Syver Lauritzsen (designer) i total angst
for at PressFires Erik Fossum skal slå spillskapernes egen rekord. Hvilket han gjorde.

Godt utgangspunkt

Trædal mener design- og teknologiselskapet kanskje har et spesielt utgangspunkt for å tilnærme seg spill.

- Vi kommer med ganske mye annen erfaring inn i det å skulle lage spill. Det sitter 48 mennesker der oppe, med 14 utviklere og veldig ulike bakgrunner. Ti designere med ulike bakgrunner. Femten motion 3d artister. Et lite filmmiljø og lyddesignstudio.

- Når man har det å plukke av, så tror jeg kanskje at vi er godt rigga til å kunne tenke nytt på kanskje noen ting. Og andre innfallsvinkler. Samtidig kommer vi til å lære mye av tradisjonell spillutvikling, som ikke er det vi er sterkest på.

Når det kommer til finansiering er daglig leder tydelig på at alle dører er åpne, men at de ikke er i stand til å gjøre det helt på egenhånd.

Likevel mener han at de er så godt stilt at de kan investere en del egen tid. Han påpeker også at midler fra NFI er en aktuell del av puslespillet.

En annen løsning er naturligvis også å utvikle spill på bestilling fra kunder – typisk reklame med litt technotrendy gamification, men han tror og håper at deres neste spille ikke blir koblet til en kunde, men skapt fra egne hender og kjærlighet.

I framtiden er han imidlertid ganske sikke på at de sannsynligvis også kommer til å jobbe med spill for kunder i framtiden – men ha en fot i begge leirer.

Men dette er åpenbart bare startskuddet for Try Apt – nå skal spillet lanseres på konsoller – først Nintendo Switch – og så begynner de på et nytt spill.

Kim M. Jensen (lyd og musikk) har bakgrunn fra blant annet Funcom.

Har hentet kompetanse

Trædal er bevisst på at spillbransjen er enorm, men at de må ta steg som er små, men bevisste.

- Vi kommer nok ikke til å utvikle spill på heltid. Vi gjør tross alt ganske mye annet, men det kan definitivt bli et viktig forretningsområde for oss. Det er selvfølgelig.

Det er bestemt at de nå skal bruke litt tid på å bygge opp denne kompetansen. Det er også en av grunnene til at de ansatte Thomas Viktil, som har lang erfaring fra spillutvikling. Viktil har et tjuetalls spill på cv-en. 

Viktil er imidlertid ikke alene – i Try Apt jobber også tidligere Funcom-ansatte som Kim Jensen, som har stått bak lyd og musikk. Jensen har også stått bak det særegne C64-og-Amiga-inspirerte lydbildet i spillet.

Syver Lauritzsen mener hans bakgrunn fra industridesign
gjør at han prøver å finne «objektivt riktige svar» i designprosessen.

Unngikk «design by commitee»

Seks av de kreative sjelene i selskapet jobbet på «Terror Squid», men det var Syver Lauritzen som hadde det siste ordet og kunne få realisert visjonen.

Ifølge Laurtizsen var prosessen en iterativ prosess med tilhørende dramatikk og eksistensielle kriser - noe bare skulle mangle når man bare har noen dager på seg for å lage et spill.

Han minnes spesielt når det gikk opp for ham at det visuelle uttrykket minnet for mye om klassikeren «Geometry Wars».

Da skal han ha blitt voldsomt demotivert, men skal ha fått en idé om å endre stil.

At Lauritzsen fikk siste ordet var ifølge de andre utviklerne ha vært et viktig grep for å unngå såkalt «design by committee» - et velkjent begrep fra spillbransjen hvor «for mange kokker» gjerne blir både mer søl og utvanning av de viktigste elementene.

Nå er «Terror Squid» mer eller mindre foreviget i et spillkabinett på Tilt, men jobben mot verden har nettopp staret for det nye spillstudioet.

Spillet skal nå pusses videre på og slippes på Nintendo Switch.

Hva om det faktisk tar av?

- Ingenting er kulere enn det, slår daglig leder fast.

- Da har jeg ti stykker som kan gjøre dette på heltid. Det hadde vært gøy.

Så du er forberedt?

- Jeg er mer forberedt enn jeg trodde jeg trodde for tre måneder siden.

Han påpeker at de er dobbelt så mange som kan jobbe med spill, enn det som faktisk befinner seg i rommet.

- Hadde vi vært to stykker, så hadde jeg vært bekymret.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3