(PressFire.no): Problemet med «Proteus», i tradisjonell forstad, er at det er et spill som er vanskelig å konkretisere. Veldig vanskelig.
Noe som kan være problematisk, dersom du kommer inn i påvente av den klassiske spillerrollen, hvor du får beskjed om hva du skal gjøre og hva som står på spill om du ikke greier det.
«Proteus» har ingen slike regler.
Introspeksjon
Her handler det verken om å vinne eller tape. Du får aldri noe indikator på om det du gjør er riktig eller feil, eller hvordan du skal tolke det som skjer.
Disse tingene må du bare internalisere, gjennom det du klarer å mane fram av følelser ettersom du tråkker rundt og snuser på det snodige plante- og- dyrelivet.
For det er akkurat det du driver på med her. Trasker rundt i et landskap som ikke egentlig ser så himla spennende ut; særlig ikke etter tredje gang, når du har utmattet det meste av livet på toppen og egentlig bare spaserer rundt for å se hvordan topologien har endret seg.
Ikke at det er så forferdelig i seg selv. Det er absolutt noe magisk med formene i landskapet – hvordan de grønne engene flyter mot og opp langs begynnelsen av en fjellheim, og hvordan den samme fjellheimen butter i en skogkant på andre siden.
For ikke å snakke om kontrastene mellom dag og natt eller soloppgang og solnedgang.
Dessuten er det alltid stilig å se omgivelsene skifte ham ettersom årstidene endrer seg.
Det er kanskje den eneste konkrete mekanikken du kan forholde deg til i «Proteus» – evnen til å forskyve tidsforløpet og se sommer bli til høst, høst til vinter og vinter til vår.
Det er fargerikt, om ikke annet, og vektlegger utrolig godt hvor viktig fargepaletten alene er med på å påvirke stemningen.
Lydarkitekten
Skal vi tro utviklerne genereres disse landskapene tilfeldig for hver gang du starter opp. Ikke at det egentlig spiller noe stor rolle. «Proteus» handler ikke bare om hvordan landskapet ser ut fra gang til gang. Viktigere er hvordan det høres.
Trikset med «Proteus» er å se på det som et ark fult av noter. I dette tilfellet spiller det ingen rolle hvilke noter du finner, men hvordan du velger å bruke dem til å skape musikk.
På sett og vis er det akkurat det du driver med her. Men i motsetning til tradisjonelle musikkspill, prøver du ikke å emulere eksisterende stykker; du prøver å skape noe eget.
Ofte føles omgivelsene som en synthesizer overlesset med snodige toner og melodier. Alt av natur har sin egen, karakteristiske klang. Bare ved å spasere mot dem, lenker du lydene sammen på varierende måter du aldri helt har kontroll over.
Planter ideer
Det er som en hvilken som helst kreativ prosess – en metafor utviklerne har tatt inn over seg ganske bokstavelig når de introduserer deg til ett av de mange landskapene sine. Du åpner øynene dine, ser et landskap av muligheter forme seg i horisonten, for så å gå til arbeid med å systematisere rotet.
Alt det uten eksterne insentiver og motivatorer. Du må bare like det for opplevelsens skyld.
«Minecraft» er en god sammenligning, siden begge disse essensielt dreier seg om akkurat det samme – de framstiller spillmiljø som føles tomme og pregløse, og som helt og holdent får mening gjennom det du som spiller gjør, og hvordan du velger å uttrykke deg.
Forskjellen er at du i «Proteus» spiller en dirigent framfor arkitekt. Det er grunnen til hvorfor du kan styre spillet med bare én hånd, og flytte deg rundt i landskapet med flytende, myke bevegelser.
Du trenger ikke like «Proteus», og jeg skjønner veldig godt hvorfor du ikke skulle gjøre det. Men noen ganger er det sunt å anerkjenne at spill kan handle om andre, mindre konkrete ting enn det som gir avkastning utenfor opplevelsen i seg selv. Jeg tror det kan være viktig å merke seg, hvis du tror at achievements er den eneste grunnen til at folk setter seg ned med spill.
Å spille er uansett én ting. Men å ta seg tid til å gå opplevelsen i sømmene og finne ut av hvorfor spillet funker for deg, hvis det skulle gjøre det, er en helt annen. Det har i alle fall vært berikende for meg, og en av de mest rensende grepene jeg har gjort siden jeg la fra meg «Journey».
Det er den viktigste grunnen til at jeg skjemmes litt når jeg sier at jeg faller for spill som «10000000», som åpenlyst er en så strak motsetning av alt det «Proteus» står for. Heldigvis er det plass til alle i dette miljøet, noe som kanskje er den viktigste leksa å lære her.
Eventuelt, hvis du synes alt det høres teit ut, så kan du bare få den korte versjonen av anmeldelsen: «Du går rundt på en øy hvor ingenting skjer».
NB! «Proteus» er lansert til Windows og Mac.