(PressFire.no): Jeg vet hva du tenker ut i fra skjermbildene. Det minner om et annet spill sluppet i 2011 – «Minecraft», ikke sant? Bare kuber på kuber, så langt øyet kan se.
Ok, det minner kanskje litt om «Portal» også da, men «Q.U.B.E.» klarer fint å finne sin egen identitet til tross for likhetene.
Toxic Games får faktisk til overraskende mye bra, på tross av at de mangler noe av kompetansen Valve kan stille med.
Det som starter med en enkel øvelse i å differensiere farger fra funksjoner ender opp med å kreve beherskelse av nokså intrikate mønster. Du må omdirigere lysstråler, blande farger, leke med tyngdekraften og ellers håndtere en god del svimlende konsepter.
Jeg elsker hvordan spillet her essensielt er delt opp i tre stadier. Spillet forteller en slags minimalistisk historie med omgivelsene sine, og tilfører samtidig en strøm med nye mekanikker og konsepter du kan leke med. Jeg sier ikke at du ikke kommer til å se deg lei på kuber etter hvert – det vil du! – men det er tydelig at Toxic Games har gjort sitt ytterste for å variere opplevelsen helt fram til målstreken.
Kaken er en løgn?
Den første delen av spillet handler om selve læringskurven og få banket gjennom konseptet med klosser. Du starter i det små, hvor alt er nytt og du får innledningen til universet du befinner deg i. Kanskje du blir tvunget til å presse ut deler av en vegg for å dytte på plass en frittstående kube, eller danne en trappeseksjon ved å stable bokser.
Alt er uansett fargekodet og kubeformet, har klare regler, og foregår i førsteperson. Det kunne ikke vært enklere.
I andre delen av spillet skifter fokuset så smått. Du havner plutselig bak kulissene, som i store deler av «Portal»-serien. Omgivelsene er fortsatt kubeformet, men utviklerne tar seg noen friheter med formene. Plutselig handler det om å tilføre kubene du manipulerer med strøm, eller lede noder gjennom labyrinter – litt som strømpulser på et kretskort.
I den aller siste delen får du evnen til å skape. Korridorer og rom pulserer i påvirkning, og hele det sterile miljøet føles plutselig animert og levende. Nå bestemmer du plutselig hvilke klosser som får hvilke farger, og dermed hvilke egenskaper de skal ha. Å rotere delene av et rom har kanskje vært plankekjøring tidligere, men nå er det du som må avgjøre hvilken del som skal rotere og til hvilket formål.
Du trenger heldigvis ikke svette for mye. Toxic Games har vært flinke til å begrense konseptene sine og fått fram noe som er lekent og moro framfor beinhardt. De stedene spillet snubler i lærekurven er de stedene hvor teknologien brister og flyten stopper helt opp.
Brister og sprekker
Tradisjonelt sett pleier utviklere å skille mellom forskjellige former for oppgaveløsning fra spill til spill. Det er tross alt ingen som liker å bruke lang tid på å finne ut hva du skal gjøre når selve designet fokuserer mer på fremgangsmetoden og hvordan du kommer fram til løsningen.
På lik linje er det ingen som ønsker å la seg frustrere over fingerferdighet når spillet helt klart handler om ren logikk. Se respektivt «Trine 2» og «Puzzle Quest» for gode eksempler på begge.
I «Q.U.B.E.» forventer du liksom også en form for symmetri i spill. Det handler om kuber, så når du får oppgaven med å flytte rundt på dem venter du nesten at du skal kunne beveger dem i enheter eller roterer dem etter inkrementer. Problemet rent teknisk er at du selvsagt ikke gjør dette, men i stedet bruker den samme fysikkmodellen som i typiske Source-spill, der du beveger på ting etter rent øyemål.
Resultatet er et spill som aldri helt klarer å belønne deg før du først har funnet ut av hva du skal, og så brukt masse tid på prøving og feiling.
Jeg sier ikke at det ikke var du som løste oppgaven – men du hadde sannsynligvis en god del flaks i det du sjonglerte kuben langs rommet eller snudde opp ned på tyngdekraften. Eller kanskje du hadde uflaks, og bomma på kanten du siktet på med noen millimeter og ødela hele forsøket?
Finner formen
Det er ikke mange områder i spillet som lider av dette, og problemet er langt fra så prominent som det kanskje høres ut. Men det verste jeg vet med slike gåtespill er å stå fast på trivielle formaliteter når jeg allerede har løst oppgaven i mitt eget hode.
Bedre blir det ikke akkurat når de sniker seg inn feil og unøyaktigheter i prosessen.
Det er ikke ofte jeg ber om et hintsystem eller en knapp som hopper over enkelte utfordringer, men «Q.U.B.E.» trenger sårt en slik en. Det er i alle fall én av oppgavene i spillet jeg gjerne skulle sett bannlyst, men det får bli mellom meg og Toxic Games.
Er det en ting «Q.U.B.E.» har gjort så er det å åpne øyene mine for hvor fantastisk grasiøst og elegant designet bak «Portal» egentlig er, og hvordan Valve fikser nettopp dette med å mikse fingerferdighet og den intellektuelle biten av oppgavene til perfeksjon.
Men det er ikke for å rakke ned på «Q.U.B.E.». Det faktum at jeg i det hele tatt sammenligner disse to spillene på dette nivået taler bare positivt om sistnevnte – som helt fint klarer å stå på egne bein. Det er vanskelig ikke å dra paralleller, dog, noe som kan være både positivt og negativt for nye utviklere som fortsatt leker med ideer.
Gi det en sjanse, hvis du liker den samme formen for oppgaveløsning og har sett deg mett på det som allerede er ute på markedet.
«Q.U.B.E.» er tilgjengelig til pc, og kan blant annet handles via Steam, GamersGate og Desura (koster mellom cirka 70 og 90 kroner).