Sa opp jobben i Blizzard for å lage drømmespillet

– Det var dritskummelt!

4. mars 2015 20:29

(PressFire.no): «Ori and the Blind Forest» vekket stor oppmerksomhet under fjorårets E3-messe, der traileren ga garvede spilljournalister en tåre i øyekroken og uvante, varme følelser i hjerteregionen.

Et stemningsfullt plattformspill til Xbox One, preget av virkelig nydelig animasjon.

Dette er et lidenskapsprosjekt som har tatt over fire år å utvikle, og som etter en liten utsettelse nå slippes 11. mars.

 

Halvårsprosjektet ble til fire

Den østerrikske spillutvikleren Thomas Mahler har satset alt for å få virkeliggjort dette drømmespillet, og du trenger ikke å snakke med ham i mange sekundene før du merker fyrens entusiasme over og stolthet av «Ori and the Blind Forest».

Mahler hadde opprinnelig planer om å lage et skytespill i førsteperson, før han bestemte at «nei, la oss først starte med noe enklere, før vi fortsetter med noe mer ambisiøst. La oss lage et lite plattformspill, som bare vil ta oss toppen et halvår!»

Og nå, fire år senere, her sitter vi på hver vår ende av telefonlinjen. Thomas Mahler ler godt da jeg påminner ham om dette sitatet.

Ja, det var opprinnelig planen. Vi var en smule naive, og trodde at det ikke ville ta oss så lang tid å lage et 2D-plattforspill. Opprinnelig hadde vi planer om å lage et skytespill inspirert av «StarCraft», som jeg akkurat hadde jobbet på. Men vi klarte ikke å få det finansiert, så vi tenkte «la oss lage et plattformspill».

Etter at vi hadde prototypen på «Ori and the Blind Forest» så vi at dette hadde et potensial til å bli noe stort, så vi endte opp med å bruke litt lengre tid enn seks måneder. Vi endte opp med å investerte over fire år på å gjøre «Ori» til det drømmespillet vi alltid har hatt lyst til å lage.

 

Global utvikling

Denne «vi» Mahler snakker om er hans team hos det uavhengige Moon Studios, som har en litt uvanlig måte å jobbe på. Fremfor å være samlet på et kontor, er teamet spredt rundt på kloden og har jobbet via Internett. 

Jeg pleide å jobbe for Blizzard Entertainment, og vi hadde alltid problemer med å få rekruttert de rette talentene. Det er en enda større utfordring å få samlet dem på et sted. Vi måtte stadig avvise folk bare fordi de ikke kunne flytte dit kontoret befant seg. «Ungene mine går på skole, jeg kan ikke bare flytte», og sånt. Det er bare idiotisk.

Siden vi jobber sammen på Internett kunne vi si: «Vi synes du er den rette personen for denne jobben, og du kan jobbe fra hjemmekontoret ditt. Spiller ingen rolle for oss hvor du jobber, eller når». Vi er rundt ni personer totalt nå, så vi er fortsatt et veldig lite team.

Vi har plukket akkurat de rette folka for jobben, og de kommer fra kloden rundt: Tyskland, Østerrike, England, Canada, USA, Australia og Israel. Folk med bred erfaring fra blant annet Blizzard og Lionhead, som alle har virkelig lidenskap for dette spillet. Et slags konglomerat av folk som jobber samme for å lage noe helt spesielt, forteller Mahler.

 

– Et holy crap!-øyeblikk 

Mahler forlot en trygg jobb hos Blizzard for å stifte spillselskapet Moon Studios, sånn at han skulle få sjansen til å lage den typen spill han brenner for. Hvor stort skritt var det å si opp en trygg jobb for noe såpass usikkert?

Det var dritskummelt! Tingen var at hos Blizzard tjente jeg skikkelig bra, og hadde et komfortabelt liv. Så du kan tenke deg: jeg tar alle sparepengene jeg har samlet opp i løpet livet, starter opp et studio og begynne å betale folk!

– Å begi seg ut på sånt eventyr er en stor risiko, men på samme tid har vi gjort dette med så stor lidenskap, sier Thomas Mahler til PressFire.

– «Ori» starter med en beskjeden prototype. Jeg lagde et veldig enkelt plattformnivå i 2D, men kontrollsystemet fungerte umiddelbart skikkelig bra. Dette var på den tiden «Braid» nylig hadde kommet ut, det samme hadde «Limbo» og «Super Meat Boy». Kontrollsystemet i «Ori» føltes allerede minst like bra som de spillene. Vi følte alle: «Holy crap! Vi kan gjøre noe ut av dette!», og vi så umiddelbart potensialet. Så vi begynte å pitche spillet rundt, og Microsoft så det samme som oss. «Wow, kontrollsystemet fungerer virkelig bra!».

 De lot oss lage akkurat det spille vi ville lage. Vi var bare drevet av entusiasme, og hadde lyst til å prøve dette. Jeg mener, jeg brukte opp alle sparepengene mine på studioet, bare for å få noe i gang. Det var skummelt, men alt ordnet seg heldigvis til slutt.

 

«Ringenes herre»-assosiasjoner

Hvordan føles det å endelig være ferdig med et spill du har jobbet med i fire år? 

Det føles topp, men som du påpekte: denne reisen har vart fire år. Jeg har lest artikler om folk på Weta Digital, som fortalte om hvordan det var å jobbe på «Ringenes herre»-trilogien. Jeg skjønner litt bedre hva de snakker om nå. Det har vært helt vilt.

I så lang tid har vi puslet med å lage dette lille spillet for oss selv. Bare jobbet og jobbet, finpusset og perfeksjonert det. Og så i fjor så skjedde alt dette på E3 og folk ble plutselig skikkelig interesserte – så vi gjorde alle disse intervjuene, og sånt. Nå gleder vi oss mest til at folk får sjansen til å spille det!

Reaksjonene på E3 var overveldende positive. Det er en av de mest visuelt lekre spillene vi har sett på lenge.

– Jeg antar «Ori» var inspirert av animasjonsfilm, for dette minner veldig om Studio Ghibli? 

Ja, absolutt! Jeg tror at det er en naturlig greie når det gjelder kunst: du blir skikkelig inspirert av å se noe – og når du endelig får sjansen til å lage noe selv, bruker du den inspirasjonen. Når det gjelder historien i «Ori and the Blind Forest» var vi definitivt influert av ting som «Løvenes konge» og «Gutten og jernkjempen». Målet var å lage et epos, ikke sant. En stor historie drevet av sterke temaer og følelser.

På den visuelle siden var vi veldig influert av Studio Ghibli, og jeg vokste opp med ting som «Princess Mononoke» og «Spirited Away». Helt fantastiske eventyr, jeg bare elsker designet i Miyazakis filmer, sier Mahler.

 

Ikke «et gråte-spill»

Dette er også veldig følelsesmessige og sørgelige filmer, særlig «Løvenes konge». Betyr det at «Ori» er en virkelig trist historie, også? 

Ja, det tror jeg nok at du kan si. Men jeg har ikke lyst til å selge dette som «Hey, her kommer et skikkelig sørgelig spill som vil få deg til å strigråte!», liksom. Men da jeg begynte å skrive historien hadde jeg lyst til å utforske: «La oss se nærmere på Disney-filmene, og hvor glimrende en del av disse figurene er designet. Hvordan de vekker sterke følelser, hvordan de får oss til å le og gråte».

 Det har så vidt jeg vet aldri vært gjort tidligere i et 2D-plattformspill. Sjeldent i andre typer spill, også. Ok, du spiller ikke et «Mario»-spill for historien, men vi hadde ambisjoner om å skape en hel verden med troverdige figurer.

– Jeg elsker det faktum at Ori bare er et barn da historien starter, og ikke kan gjøre så mye – men at han utvikler seg i takt med spilleren. Etter hvert som spilleren lærer mer om spillet finner Ori ut nye ting om seg selv, utvikler nye ferdigheter og sånt, sier Mahler til PressFire. 

Å fortelle en historie i et plattformspill byr vel på en del utfordringer? Bare formen gjør at du er fratatt en del redskap og snarveier som historieforteller?  

– Ja, absolutt! Det er en skikkelig utfordring. Vi måtte gjøre noen bevisste valg i hvordan historien skulle fortelles. Vi bestemte oss for å ikke ha stemmeskuespillere i spillet, så vi var avhengig av å ha animasjoner med veldig klart kroppsspråk, der det umiddelbart er veldig tydelig hva figurene føler. Og jeg synes at vi har klart det veldig bra. For eksempel: da vi viste traileren på E3 snakket mange om øyeblikket da Ori mister moren sin, og hvor rørende det er. Å få sånne ting til å fungere er en stor utfordring, men det er samtidig en fin begrensning å ha: å sørge for at du umiddelbart skjønner hva figurene føler selv om de ikke kan si noe. 

 

Xbox One, et godt hjem for indiespill?

Hva er dine tanker om Xbox One som en plattform for indiespill nå? I oppstarten så det nesten ut som om Microsoft hadde et motsetningsfylt forhold til uavhengige utviklere? 

Ja, jeg skjønner ikke helt det der. Jeg aner ikke hva som har skjedd internt hos Microsoft, men personlig bryr jeg meg ikke noe særlig om selve plattformen. Jeg er bare opptatt av å lage bra spill, og Microsoft har virkelig støttet ambisjonene våre.

Vi har ikke opplevd at de har prøvd å presse oss i noen retning, eller sagt «dere kan ikke gjøre dette, eller dette». De har backet oss økonomisk, og sørget for at vi har tilstrekkelig med tid og penger til å lage akkurat det spille vi ville lage. De har støttet oss totalt hele veien.

– Så vidt jeg skjønner startet dere arbeidet med «Ori» til 360, før dere byttet plattform til Xbox One. Ville det overhodet vært mulig å lage spillet, sånn som det ser ut i dag, til 360? 

Vel, vi snakker fortsatt om å porte spillet til 360. Vi fikk det til å fungere først på 360, men så fort Xbox One kom pushet vi alt. Vi kunne gjøre så mye mer med teksturene, og alt sånt. Det er noen partikkeleffekter og greier som vi ikke kan bruke, men ellers er 360-versjonen mer eller mindre det samme spillet. Men ja, det er en stor utfordring.

Målet er at «Ori» skal føles som en gammel spillkassett, som «Super Metroid» eller noe sånt. Jeg hater lastetider! Så det har vært et poeng at det ikke skal være noen lastetider i løpet av hele spillet. Det er en hard nøtt på 360, så vi jobber fortsatt med å finne ut hvordan det kan fungere der. Men jeg tror at det er mulig å få til, med noen små forskjeller.

Så «Ori» vil fortsatt bli sluppet til 360?  

– Eh… ja, det er planen, sier østerrikeren.

 

- Må ofre noe på jakten etter perfeksjon

 Jeg leste nylig et intervju, der du fortalte at dere har fjernet flere elementer fra spillet enn det dere har endt opp med å inkludere. At målet har vært å lage et tett og kort spill, noe som er en interessant filosofi i en tid der verdien på spill stadig måles i antall timer.  

Thomas Mahler ler godt.

Så dette er greia. Mange av spillene jeg pleide å spille, og fortsatt spiller… se på for eksempel «Zelda: A Link to the Past». Et spill du lett kan fullføre på under ti timer. Et fantastisk spill, jeg ville ikke ha forandret noe som helst med det. Men på et tidspunkt begynte Nintendo å hale ut spilletiden i utgivelsene sine, sånn at de kunne si på coveret: «Hei, dette er et spill på femti timer!», ikke sant.

 Selv hater jeg den ideen! Jeg vil mye heller spille noe som har ti kjempebra timer, fremfor femti timer med noe som er langt fra like bra.

Så da vi startet med prototypen på «Ori» hadde vi massevis av ideer, og prøvde så mye forskjellig. En rekke forskjellige nivådesign og elementer som ikke passet inn i helheten. Vi kuttet bort mye bra, som vi kanskje vil få sjansen til å bruke senere – men du er nødt til å ta et blikk på helheten, og spørre deg selv: «hva er den perfekte pakka her?».

 Litt som en forfatter som skriver en roman. Du ender opp med en bok på tre hundre sider, men må kanskje skrive flere tusen sider før du kom dit. Jeg føler det fungerer på samme måte med spill. Du er nødt til å spørre deg selv: «hva er det jeg ønsker å skape her? Hva er essensen i alt sammen? Hvordan fungerer disse bitene i sammenheng med hverandre?».

For å få noe perfekt er du innimellom nødt til å ofre ting. Enkelte ting passer ikke helt inn, og da er det best å ta dem bort, sier Mahler til PressFire.

 

Hva med et «Ori 2»?

Har du blitt lei av «Ori» etter fire år, eller er dette en verden du har lyst til å utforske videre? 

Når det gjelder eventuelle oppfølgere er jeg absolutt åpen for det, selv om det er i tidligste laget å snakke om riktig ennå. Personlig har jeg lyst til å utforske denne verdenen mer. Det hadde vært spennende å bruke denne formelen til noe mer, og fra et historieperspektiv føler jeg at vi har skapt en skikkelig interessant verden befolket av troverdige, coole figurer.

Jeg føler at «Ori» ender på en veldig tilfredsstillende måte, men det er flere historier å fortelle i denne verdenen. Ikke noe vi egentlig har begynt på ennå, siden vi akkurat har gjort ferdig dette spillet. Vi har jobbet så hardt og så lenge med «Ori», så jeg håper virkelig at dere vil like det!

«Ori and the Blind Forest» er tilgjengelig til nedlastning på Xbox One 11. mars. Spillet kommer også til pc, og en Xbox 360-versjon er med i fremtidsplanene.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3