Sannsynligvis den vakreste sovjetiske dystopien vi ikke har skjønt, noensinne

Vi prøvde den siste versjonen av «The Tomorrow Children» sammen med skaperen.

2. mars 2016 12:06

LONDON (PressFire.no): Jeg skjønte ikke mye da dette ble annonsert, jeg skjønte det ikke så mye etter betatestingen, jeg skjønner ikke så mye etter tjue minutter med den nyeste versjonen hos Sony i London forrige uke.

Så jeg innrømmer det; jeg skjønner generelt lite av «The Tomorrow Children».

Jeg tusler rundt i en by, jeg løper på en tredemølle for å lage strøm, jeg ansetter en borgermester som ser utrolig creepy ut på nært hold. Det er snåle greier. Men mer riktig: Det er snåle greier du ikke har nubbsjans å bite over med en liten test.

Minst like snål er historien – et sovjetisk eksperiment som skulle forene alle menneskenes tanker i en slags rød variant av Den Endelige Løsningen har gått feil, og har forvandlet hele verden til en grå masse.

Denne grå massen er faktisk «gulvet» du vandrer rundt på, kalt The Void, og er ganske enkelt The Minds of Everyone. Om du vandrer ut på villspor vil du synke ned i den og dø. Du er forresten en klone, som skal prøve å opprettholde det lille menneskelige som er igjen, og prøve å bygge en egen personlighet i, bokstavelig talt, havet av uniforme tanker.

Q Games-sjef Dylan Cuthbert forklarte før eventet at dette var en slags sammenkobling av «Minecraft» og «Animal Crossing» - to spill som i tematikk føles veldig mye koseligere.

Tsjekkiskinspirerte mareritt

- Jeg tar sammenligningen med «Minecraft», men «Animal Crossing» er kanskje noe jeg forbinder med noe litt mindre ...sovjetisk?

- Hehe, det er nok mer den følelsen av samhold, å bygge en by sammen, som kan minne noe om «Animal Crossing». Samhold er viktig her, siden du må ha hjelp til å vedlikeholde byen din, sier Cuthbert til PressFire.

Han har stått og fulgt med på spillingen min, og synes jeg fikk gjort mye. På den tiden har jeg vandret rundt i den lille demobyen, tatt buss ut til mineralrike fjellformasjoner, slått litt med hakke og samlet ressurser.

Men mest av alt har jeg flydd rundt med jetpack, skutt DIGRE monstre med rakettkaster og hagle, og prøvd å bygge hus (men du må stemme på bygningene som skal bygges). Jeg føler ikke jeg har fått gjort noe.

En så kort tid med spillet er rett og slett ikke nok til å danne seg et skikkelig inntrykk av spillet, men det er et eller annet som gjør at jeg både liker og ikke liker spillet. Det er noe gjennomsyret ubehaglig med looken, selv om det ser helt nydelig ut, spesielt up close.

Hvordan endte dere opp med denne stilen?

- Det er inspirert av gammel østblokk-tvkultur. Vi sendte faktisk folk fra teamet til Tsjekkia for å søke inspirasjon.

Av en eller annen grunn har jeg faktisk sett en del gammel tv-moro fra Tsjekkia. Surrealisme, stop-motion og claymation ala Jan Svankmajer er ting man ikke glemmer så lett. Enkelte av figurene i de 30-40 år gamle tv-sendingene er rett og slett marerittaktige.

Og spesielt de ikke-spillbare figurene i spillet, som innehar butikker og andre stillinger i byene, minner veldig om disse figurene fra Tsjekkisk (og omliggende lands) barne-tv ala 1970.

Er det tsjekkisk claymation og stop-motion som har vært inspirasjonen?

Cuthbert bekrefter dette, og forteller at de forsøkte å eksperimentere med å la alle animasjoner være «hakket» for å gi illusjonen av å være en slik type film, men at det hele ikke så veldig bra ut – det kræsjet for mye med estetikken. For ikke å snakke om at det så ut som «vanlig» hakking i spill.

Venting i kø, i et spill?

At spillet foregår i streng sovjetstil er ikke bare tydelig i det visuelle. Også i selve spillet er det et overhengende tema rundt undertrykkelse.

Du går ikke bare bort til butikken eller rådhuset, du stiller deg i kø for å få lov til å komme inn. Du bygger ikke bygninger selv, men stemmer som nevnt på hva du ønsker.

Du samler også kuponger ved å jobbe hardt, som kan veksles inn i nye og sterkere redskaper, gjenstander du trenger for å bygge ut eller forsvare byen, eller mat.

Mat og strøm trengs for å skape vekst, og etter hvert vil det flytte inn nye fjes i byen. Du kan også ende opp med å ha så mye kult i byen at hele greia «går opp i nivå» og blir mer teknologisk avansert.

- Det hele foregår hundre år etter eksperimentet gikk galt, fyller Cuthbert inn.

Så det hele er litt 1960-tallspreget til å begynne med, bare at årstallet er 2060-something.

I løpet av spillingen min ble det ofte hintet til en utenforliggende verden, et utopi av frihet og fri handel. Det er selvfølgelig kapitalismens høyborg det snakkes om, og du kan samle såkalte Freeman Dollars for å kjøpe ting som ikke er helt lovlig.

- Du får dessverre ikke besøkt denne verdenen. Den skal alltid ligge litt utenfor rekkevidde, teaser Cuthbert. Kan det tyde på at eksperimentet ikke tok luven av alt liv?

Det er kanskje en idé til en utvidelsespakke?

Multiplayer, helt alene

Et av de mer snedige, og samtidig forvirrende, aspektene ved spillet er flerspillerdelen. Jeg løp rundt med to andre i spillet, men plutselig var jeg alene – og der var de igjen.

Det er en eller annen form for asynkron flerspiller som foregår. Når noe skjer, for eksempel om et monster oppdager byen din og angriper, dukker andre spillere opp, mens ellers føles det hele veldig ensomt.

Jeg er faktisk usikker på hva jeg synes om dette. Vil det påvirke følelsen av et lite nettsamfunn at du ikke ser de andre spillerne annet enn glimtvis? Det vil vise seg.

Hva er planene for videre utvikling og support av «Tomorrow Children»?

- Vi har massevis av planer, og siden spillet er såpass åpent kan vi legge til veldig mye uten at det føles feil.

- En av idéene jeg brygger på er en stor spillerkontrollert robot, for eksempel. Det hadde vært kult!

Dere hadde litt trøbbel med at folk ødela for hverandre i betaen (såkalte grievere), hvordan skal dere rydde opp i dette?

- Ja, det ble litt av det. Vi har forsterket noen av måtene vi kan stoppe det på, og ser videre på flere måter.

Cuthbert forteller om en slags rapporteringsfunksjon, der spillere som ikke oppfører seg merkes av andre spillere. De får da et lite blåskjær over seg, og vil etter gjentatte «forbrytelser» bli kjeppjagd eller arrestert av byenes politistyrker (som ikke kontrolleres av spillerne).

Det er hundrevis av gjenstander å crafte, øyer å utforske og generelt en hel del å gjøre i spillet. Men foregår det «evig»?

«Animal Crossing» har ingen slutt, men har som tidsknep at det følger den virkelige verden sin klokke, noe som drar deg tilbake igjen og igjen.

Det andre spillet han sammenligner «The Tomorrow Children» med, «Minecraft», fikk overraskende nok en oppdatering som la til «The End» - en slutt. Er dette noe vi kommer til å se når idébanken er tom?

«Star Fox»

Lærte av romreven

Var steget fra forholdsvis enkle 2D-spill i «Pixeljunk»-serien til et fullblods 3D-spill med lassevis av innhold vanskelig?

- Nja. Vi har jo erfaring i å lage 3D-spill allerede. Vi lagde jo «Star Fox Command» på DS, og remaken av «Star Fox 64» på 3DS for ikke så lenge siden, og har fiklet med andre prosjekter.

- Det er nok heller den videre utviklingen av «Tomorrow Children» som blir utfordrende.

«Star Fox»-spillene står Dylan Cuthbert nært, da han som 18-åring troppet opp til Nintendo med en 3D-motor for den originale GameBoyen, var toppsjefene så imponert at de øyeblikkelig teamet han opp med Shigeru Miyamoto for å programmere Super Nintendo-spillet.

Han endte opp i Sony etter en stund, men har opprettholdt den nære kontakten til Nintendo og sjefene der. Det gjør Q Games til et rimelig spesielt studio, som er dypt inn i begge leire samtidig.

- Jeg husker jeg så «Ridge Racer» og bare «woah, så smooth dette er». Plutselig var jeg på «The Dark Side», ler han.

For Sony har han produsert spill som «Pixeljunk»-serien, «Nom Nom Galaxy» og bistått med teknisk kompetanse (blant annet har Q Games lagd menyene til PS3 og deler av Vita).

De mer innbitte PS-fansene av dere husker kanskje også at han lagde de flotte tech-demoene som involverte vann og gummiender før lanseringene av PS2 og PS3.

Dylan Cuthbert
(Foto: Erik Fossum, PressFire)
Dylan Cuthbert
(Foto: Erik Fossum, PressFire)

Fremtiden er VR

Er det noen håp for et nytt «Pixeljunk» etter dette?

- Kanskje går vi tilbake dit? Jeg vet ikke. Jeg kunne også tenkt meg å lage noe til VR.

Det var neste spørsmål på blokka. Dere har kanskje prøvd å legge inn støtte for PlayStation VR i «Tomorrow Children»?

- Nei, vi er for langt ut i utviklingen nå. Vi måtte ha skalert tilbake så mye for å få det til å funke, spesielt siden det hadde måtte kjøre i 60 bilder i sekundet.

Men VR har Cuthbert trua på, og ønsker å lage et spill for den virtuelle virkeligheten en gang i fremtida. Han vil lage noe lite til å begynne med, hvor skalen ikke blir for stor for folk.

- Og noe som ikke gjør folk sjuke, ler han.

På mange måter er den oppblomstrende indiespillscenen noe som kommer til å hjelpe mye fremover, mener han. At så mange tør å utforske, utfordre og satse innenfor helt uante greier i spill gjør jobben lettere.

I det hele tatt har han et ganske likt syn på markedet som Chet Faliszek, som vi intervjuet for litt siden.

- Jeg tror tida er helt perfekt for VR nå. Om det hadde tatt av på nittitallet da konseptet begynte å fenge litt, er det ikke sikkert spillindustrien hadde greid å støtte en VR-plattform uten den indiescenen vi har nå.

Kanskje Virtual Boy ikke var så ille likevel, bare noe forut sin tid?

- Haha, nei! Den hadde jo ganske bra refresh rate, da! Dessverre fikk jeg aldri jobba med den hos Nintendo særlig mer enn å se på noen prototyper, siden jeg var opptatt med «Star Fox 2» på den tida.

«The Tomorrow Children» har ikke en endelig lanseringsdato enda. Det eneste Dylan Cuthbert vil si til oss er «soon».

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3