AMSTERDAM (PressFire.no): Enten man elsker skytespill eller får aggressiv eksem i knehasen av tanken på dem, er det vanskelig å kritisere den tekniske kompetansen til «Killzone»-serien.
Helt siden debuten på PlayStation 2 rundt starten av årtusenet, har den nederlandske actionkarusellen stått for noen av de største visuelle kvantesprangene på Sony-maskinene.
Mye av den innsatsen må kunne spores tilbake Michiel van der Leeuw.
Han ser ikke gammel ut i det hele tatt, men har visst vært en svært kapabel grafikkprogrammerer helt siden han tok i et tak med CliffyB og gjengen på «Jazz Jackrabbit 2» i 1997.
Nå er han i alle fall teknisk direktør i Guerrilla Games, og mannen som må stå ansvarlig for skytespillstudioets teknologiske kapasitet.
Det tar vi selvsagt som en utfordring.
- Må dere hive inn masse unødvendig glitter nå som den nye konsollgenerasjonen kommer, bare for å meisle inn kontrasten? Dere er jo glade i refleksflekker og annet jåleri?
- Jeg hadde ingen anelse om at lense flare skulle bli next gen! Helt ærlig! Jeg synes det er en nydelig effekt, plutselig ser vi at det dukker opp overalt, lover van der Leeuw til PressFire.
Han dementerer lynkjapt sitt eget utsagn, og mener at det ikke nødvendigvis er et nestegenerasjonstriks all den tid for eksempel «GTA V» bruker mye energi på å lage flimmer i kameralinsa.
Han har likevel en forklaring på at «Shadow Fall» og andre spill plutselig har forelsket seg i lens flares, som de kaller det over fjorden.
- Det er nok en av de kulturelle greiene som bare kommer og går. Sånn som fysisk rendering av grafikk, det har blitt en greie nå fordi den nye maskinvaren gjør det lettere og den kollektive bevisstheten har plukket det opp. Folk pakker det til og med inn i dagens spill i etterkant, selv om det ikke ser like bra ut! spekulerer teknosjefen.
Men over til spørsmålet:
- Jeg tror ikke vi føler noe behov for å hive inn masse fluff. Vi har fokusert på det uttrykket vi bestemte oss for – hard sci-fi, med den interessante kontrasten mellom prikkfri perfeksjon og skitten ødeleggelse – og lagd teknologi i tråd med det.
Alt glinset og flimmeret kan også ha en annen, litt mer naturlig årsak.
I jakten på en troverdig framtidsestetikk har nederlenderne eksperimentert med en veldig firkantet, hvit og skandinavisk-aktig stil. Ikke ulikt sci-fi-filmer som «The Island» og nye «Elysium».
Det tvang dem også til å jobbe litt annerledes.
- Vi har for eksempel aldri lagd digre, hvite flater før, for de ser veldig kjedelige ut uten gode refleksjoner og detaljer. I moderne byggverk ser du derfor at [arkitektene] jobber veldig mye med lys og gjenskinn. Det tvang oss til å investere i teknologi som underbygger det.
Det er i hvert fall tilfellet for den sirlig organiserte fraksjonen ISA. På den andre siden av muren som skiller de to fiendene, skal det ha blitt stilt helt andre krav. I slummen er det jo ikke nødvendigvis så lyst og frodig.
- For Helghast-sidens dystre atmosfære er det derimot mye viktigere med smog og tåke. Regn. Så da måtte vi satse på å skildre dem presist med partikkeleffekter og sånt, beretter han.
- Vi har jo kommet veldig langt med grafikk nå. Tøysimulering, hud, den typen ting. Er det på tide å satse mer på kunstig intelligens til den neste generasjonen?
- Ja og nei … jeg synes alle burde bruke mye energi på AI, animasjon og historiefortelling, men det er ikke som om vi bare fokuserer på grafikk for tida, bedyrer van der Leeuw.
Blant annet skal de ha skrevet om hele animasjonssystemet fra bunnen av, og tvunget det til å tenke impulsivt i kampens hete. Også den kunstige intelligensen skal være skarpere, uten at vi får noen nærmere forklaring på hvordan.
Samtidig føler nederlenderen at det er helt naturlig å jekke opp trynefaktoren når de først sitter med betraktelig mer krutt mellom hendene.
- Den nye grafikkbrikken er ti ganger kraftigere enn den forrige og folk forventer at vi utnytter den. Med én gang de ser at vi har gjort store forbedringer der, går foraene av skaftet. Selv om du møter en deilig dame, betyr ikke det at hun er trivelig! Utseendet er selvsagt veldig tydelig og lett å kommentere, men det er langt fra vårt eneste fokus, understrekes det.
Det svaret er den spanske skribenten i nabostolen lite fornøyd med. Han mener at vi har sett altfor lite reell innovasjon i kunstig intelligens de siste ti årene, og at alt handler om polygoner og grafisk snadder.
- Men hva forventer du at skal være helt nytt? Om du måler et spill fra slutten av en generasjon, som «GTA V» eller «The Last of Us» mot et fra starten – si «Heavenly Sword» eller første «Resistance»– er det en uhyre stor forskjell i hvordan de uttrykker følelser. Hvilken radikal forandring i kunstig intelligens forventer du, egentlig? spør van der Leeuw, tilsynelatende smått frustrert.
Han tror heller ikke at sylskarpe fiender nødvendigvis løser noe som helst, og i hvert fall ikke gjør spillene mer underholdende.
- Greia med glup AI er at den lusker seg bak deg og skyter deg i bakhodet. Det er ikke svaret. Den kunstige intelligensen vår tar bevisst teite avgjørelser, det er slik den blir artig å spille mot. Noen ganger trasker de ved uhell i skuddlinja di, men det er selvsagt avhengig av hvor høy vanskelighetsgrad du spiller på.
- Men har vi egentlig sett så mye nytt innen skytespillintelligens etter «Half-Life 2»? Vi ser jo de samme triksene i «Call of Duty», «Killzone» og så videre, bryter en portugisisk kollega inn.
- Men var det der generasjonsskillet kom? Ved granatkastingen i «Half-Life 2»? humrer Guerrillas grafikksjef, også blir det ved det.
- Da jeg snakket med Telltale-direktøren i vår, følte han at de store utviklerne ikke tar nok ansvar for å videreutvikle sofistikert intelligens. I stedet mente han at vi bare finner nye måter å skyte hverandre på. Tar dere storstudio nok ansvar for slik videreutvikling?
- Vel, hvis du drar på AI-konferansen i Paris, blir det alltid presentert glimrende forskning fra noen av bransjens skarpeste hoder på vegne av de største studioene. Viktig arbeid i animasjoner, oppførselen til folkemengder og andre ting, kontrer van der Neeuw.
Han føler at det tvert imot gjøres mye forskning på eksotisk intelligens i hans kretser, og at Guerrilla også drar sin del av lasset.
- Selv legger vi masse innsats i kunstig intelligens – særlig i løpende kalkulering av oppførsel. Soldater som impulsivt finner nye stier over falne trær og sånt. Jeg aner ikke hvor oppfatningen om at vi ikke gjør nok kommer fra, men kanskje vi kunne gjort en bedre jobb med å promotere arbeidet vårt? foreslår han.
Men ikke uten å eksemplifisere hvorfor Guerrilla alltid har vært opptatt av å vise visuelle muskler når de er klare med et nytt spill.
- Alle sier at vi legger for mye vekt på grafikk, men alle vil ha bedre grafikk. Det er jo så lett å sammenligne to skjermbilder ved siden av hverandre. Å forklare hvordan den kunstige intelligensen skaper innlevelse og forbedrer opplevelsen er mye vanskeligere. Det lar seg som regel ikke forklare, hevder den tekniske sjefen.
- Hva definerer en ny generasjon, egentlig? Maskin- eller programvare? «GTA V» er åpenbart noe helt annet enn det meste annet på dagens maskiner. Trenger man egentlig PlayStation 4 for å lage «Killzone: Shadow Fall»?
- Ja! Det hadde vært et helt annet spill på denne generasjonen. «GTA IV» og «V» ville aldri ha vært mulige på PlayStation 2. Det er noe med ny maskinvare som lar utviklere gjøre nye ting, som igjen framprovoserer nyskapende programvare, illustrerer den erfarne programmeren.
Ifølge van der Neeuw byr starten på en konsollsyklus først og fremst på overfladiske forbedringer, som flere figurer og bedre grafikk. Det er først når utviklerne får større frihet og blir mer fortrolige med verktøyene, at snøballen virkelig feiter på seg.
- Den kommende generasjonens maskinvareforbedringer åpner helt nye muligheter, og kommer til å framprovosere nye sjangere. Men vi vet ikke hva enda, for vi er jo midt i oppdagelsen av dem.
- Det gikk lenge snakk om at da «Killzone: Shadow Fall» ble vist fram under PlayStation 4-avsløringen, kjørte det på bare 4GB minne og at dere nå har 8GB til disposisjon. Stemmer det?
- Nei, det stemmer ikke. Vi satt med de ordentlige devkit-ene på den tiden, og de hadde 8 gigabyte. Det eneste som har skjedd i ettertid er egentlig at vi har fått på plass teksturstrømming – spillet ser mye sprøere og bedre ut nå. Tidligere måtte alt slik info lagres i minnet, avslører han forresten.
- Jeg aner ikke hvor det ryktet kom fra, for vi har alltid utnyttet hele maskinen.
I samme åndedrag understreker van der Leeuw at det er mye enklere å lage spill til PlayStation 4 enn forgjengeren, hvis eksotiske Cell-prosessor fikk rykte på seg for å være en eneste stor hodepine å utnytte ordentlig.
Det skal bransjen i sin helhet tjene på, ifølge grafikkfantasten.
- Siden det er så mye enklere å programmere for PlayStation 4, har vi fått på plass greier adskillig kjappere. Nå bruker du mye mindre tid på å få på plass tekniske saker, siden mange av de tekniske kravene og advarselsskjermene er borte. Derfor tror jeg mye mer tid og krefter blir brukt på spillelementer, kunstig intelligens, sånne ting.
På det punktet har veteranen tillit til at andre utviklere kan gjøre enda viktigere arbeid enn dem, siden de smyger ut sine spill etter å ha fått lekt med verktøyene en stund.
- Vi har mange mindre begrensninger å forholde oss til. «Okay, du har et mye større spillområde. Hvordan har du tenkt å utnytte det?». Som en lanseringstittel er vi veldig tidlig ute, og har måttet finne ut av mye på egen hånd. Etter hvert kommer vi til å se resultatet av andre studioers kreativitet og utforsking.
- Hvordan påvirker generasjonsskiftet budsjettene deres, egentlig?
- Forskjellen er ganske stor, men det er jo et marked for alle slags greier. Noen vil ha gigantiske, historietunge greier og de koster mye penger å lage – andre vil ha mindre, mer kompakte opplevelser. Det er plass for alle, mener Guerrilla-toppen.
Han bruker «Journey» som et eksempel på et populært, toppmoderne og vakkert spill som greier seg godt med en adskillig billigere visuell stil enn for eksempel «Killzone»-serien, og mener at vi kan takke et mer variert spillmarked for det.
- Jeg tror markedet er mye mer sammensatt enn før. For 15 år siden siktet de seg typisk inn mot en mann rundt tenårene eller tidlig i tyveårene, nå er det mange flere forskjellige folk som spiller. Casuals, folk som vil ha gigantiske og åpne verdener, skrekkspill – alt mulig rart. Det er så mange ulike aspekter av bransjen nå.
- De største multiplikatorene har kanskje vokst, men det betyr ikke at indiespill plutselig forsvinner. Jeg kan forstå hvorfor folk blir distrahert av den tanken, blant alt snakket om storspill og avansert grafikk, men det er ikke alt. Sist generasjon så vi jo masse bevegelsesstyring og sosiale utgivelser. Det er mange flere nyanser av bransjen nå, blir vi forklart.
- Så hvorfor sitter vi fortsatt med to analogstikker egentlig? Er det virkelig de beste verktøyene enda?
- Det er fortsatt de beste verktøyene for jobben! Vi har prøvd så utrolig mye rart gjennom årene, en hel rekke ulike paradigmer, men ingenting har føltes bedre enn analogstikker. Og vi har prøvd å venne folk til mye rart, men ingenting har greid å bite seg fast.
- Hva synes du om nyavslørte Steam Controller, da?
- Den er veldig interessant! Jeg har veldig lyst til å leke litt med den selv! Jeg kan godt forstå hvorfor de prøver seg på noe sånt, som vil emulere mus og tastatur, men jeg må egentlig få leke litt med den selv før jeg kan gjøre meg opp en mening.
- Når vi kommer forbi punktet hvor folk lager spill til begge generasjonene, tror jeg vi kommer til å se en mye større bredde i markedet. Det er også mye enklere for indieskapere å jobbe på PlayStation 4, ikke bare store utviklere. Det er veldig viktig, avslutter van der Neeuw.
«Killzone: Shadow Fall» utgis eksklusivt til PlayStation 4 den 29. november.