Six Gun Saga

Det villeste kortspillet du kommer til å spille i år.

Jeg har et problem. Boss Snead har kuppet angrepet mitt på godstoget med en gjeng lovløse revolvermenn. Planen min var å komme ham i forkjøpet, men takket være den handlesterke banden hans klarte han å innta toget før meg og robbe det for seierspoeng.

Boss Snead har vært en formidabel mostander så langt – mest fordi han har opparbeidet segkapasitet til å styre flere gjenger. For ikke å snakke om det digre gatling-geværet hans, med nok ammunisjon til å feie ned selv Earp-brødrene. Nå står han i rampelyset i stedet for meg, med potensial til å stikke av med den endelige seieren.

Jeg mistet en av mine beste revolvermenn i oppstyret – legenden Billy The Kid. Han var en kompetent og hardfør duellant, og et avgjørende ess i ermet mitt. Ikke bare var han den eneste karismatisk nok til å lede en så stor gjeng med lovløse, han var en avgjørende revolver å ha med skulle jeg ha noe håp om et vellykket motangrep.

Ikke det at jeg noen gang fikk sjansen til å angripe. For meg kom siste spiker i kista idet jeg trakk meg tilbake etter angrepet til Snead, og ble tvunget inn i et bakholdsangrep iscenesatt av en av mine andre rivaler. Et mestertrekk – ikke én eneste mann overlevde. Jeg mistenker Dirty Dave, som får en +4 bonus på alle bakholdsangrepene han steller i stand.

Tumbleweed and tombstones

Det jeg liker med brett- og kortspill, både digitale og analoge, er hvordan de tvinger utviklerne til å tenke økonomisk.

Begrensninger er en viktig del av den kreative prosessen og et av de stegene som får de kreative saftene i omløp. Resultatet er overraskende ofte fokuserte og pragmatiske løsninger som klarer å formidle tid og sted vel så godt som de største, altoppslukende motstykkene.

At «Six Gun Saga» «bare» er et kortspill hindrer det derfor ikke fra å fortelle spennende historier. Victor Davis, også kjent som enmannsforetaket Cryptic Comet, kan dette nå. Han vet hvordan man destillerer en idé ned til essensen av temaet, men fortsatt levere opplevelser som føles rike på atmosfære og retorikk.

Problemet med scenarioet over er at du blir satt relativt langt tilbake når du mister en av bandene dine. Det koster gullmynter å opprette nye, det koster gullmynter å hyre inn revolvermenn og det koster både tid og penger å finne de riktige kortene for jobben.

Heldigvis finner du alt dette på hånden din i en eller annen form.

Problemet mitt var likevel ikke knyttet til ressurser. Jeg hadde allerede tidlig i spillet fått tak i skjøtet til både et hotell og en bar – begge drevet av karismatiske eiere som tynte forretningene for alt de var verdt. Jeg vet ikke hva jeg skulle gjort uten min kjære Diamond Lilly.

Dessuten trakk jeg også tre kort hver eneste runde, noe som betyr tre nye anledninger til å skape kvalme for de andre, eller styrke min egen posisjon.

Problemet mitt var derimot tid. Hvert spill varer bare så og så lenge - enten basert på runder, oppsamlede seierspoeng eller antall revolvermenn sendt til Boot Hill etter å ha måttet bøte med livet. Har du i tillegg lite plass i brakkene slik som jeg hadde, er det ikke alltid like enkelt og hente seg inn igjen før solen har gått ned.

Fullt hus

Du har flere måter å vinne på. Det enkleste og mest utslagsgivende er gjennom oppdragskortene som ligger ute. Godstoget jeg beskrev tidligere er ett eksempel, der du må tildele en gjeng til plassen, slik at de kan høste de tilgjengelige seierspoengene. Garderer du dem lenge nok får du til og med en ekstra bonus.

For Lucien Maxwell, den siste av rivalene mine, hadde dette vært katastrofalt, siden de endelige ringvirkningene av oppdraget hadde påvirket han negativt som eier av skjøtet til togstasjonen.

Hvor handlekraftige hver gjeng er koker ned til den sammenlagte skyteevnen deres, pluss verdien av en tilfeldig pokerhånd hver motpart blir tildelt ved starten av duellene. Det å legge fram hånden din representerer her usikkerheten ved oppgjøret og er samtidig det eneste fnugget av interaktivitet i konfrontasjonen.

Du kan likevel tippe denne pokerhånda i din favør ved å gi opp enkelte av kortene du sitter med på hånda og spille dem som pokerkort i stedet. Mye av styrken til spillsystemet stammer nemlig fra hvordan kortene har flere bruksområder, men også hvordan du veldig enkelt kan sy disse sammen og skape interessante strategier.

Så hva gjør du første runden, når du sitter med fem kort på hånda og stirrer blankt på spillebrettet?

Har du de riktige kortene er en mulighet å opprette en gjeng, hyre inn et par billige revolvermenn og sende dem ut mot et av oppdragene. Du klarer sannsynligvis ikke dette uten enten å selge noen av kortene dine først, eller bruke de assosierte handlingene deres. I beste fall kan du da stjele penger eller skjøter fra andre.

Strategiene kan også blandes. Går du offensivt mot oppdrag med en gruppe lovløse revolvermenn kan du på forhånd spille kort som stagnerer rivaliserende gjenger, gjøre dem dyrere i drift eller øke skuddpremien deres, slik at de blir mer attraktive mål ute på prærien.

Alt er likevel ikke roserødt. Et av de desidert største manglene i spillet – og kanskje også årets bomskudd, er hvordan du ikke har muligheten til å spille med andre spillere. Dette tok jeg nesten for gitt ut i fra hvor godt det psykologiske aspektet krydret det forrige spillet til Vic - «Solium Infernum».

«Six Gun Saga» tar ett skritt tilbake i ambisjonsnivå og omfang, men gjør opp for det med to skritt fram i tilgjegenlighet. Det forutsetter at du leser gjennom manualen og tilvender deg grensesnittet, selvsagt – men kjenner du Cryptic Comet burde dette være som en selvfølge nå. 

«Six Gun Saga» er nedlastbart til PC og kan kjøpes fra spillets nettside.

Oppsummering
Positivt
Gjennomført tema. Lett fordøyelig. Fantastisk design.
Negativt
Et brukergrensesnitt fra helvete. Mangler støtte for flere spillere.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3