PARIS (PressFire.no): Bolivia er okkupert. Den mystiske skikkelsen El Sueño og hans voldelige narkokartell har flytter operasjonen sin fra Mexico for å overta den søramerikanske fjellstaten.
Med korrupsjon, brutalitet og en krigsmaskin uten like har de sendt myndighetene på flukt, og karret til seg store landområder.
Verdenssamfunnet sitter og tvinner sine tomler mens Bolivia faller stadig dypere ned i El Sueños kontroll. Etterlatt til seg selv har lokalbefolkningen to valg; å enten hjelpe kartellet, eller å dø.
Toms ettermæle
Den franske utvikleren Ubisoft har altså gjenopplivet sin «Ghost Recon»-serie med «Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands» – det siste i en lang rekke krigsspill som er løst basert rundt forfatterskapet til Tom Clancy. Navnet hans er synonymt med krigs- og spionhistorier, og har tidligere bekledd spillserier som «Splinter Cell», «Rainbow Six» og «The Division».
Med kun halvannen måned igjen til lansering har vi derfor besøkt Ubisoft i Paris for å prøvekjøre spillet, og ta en prat med regissør Eric Couzian. Han og teamet hans har var med på å skape «Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier» fra 2012, og var ikke vond å be da de fikk muligheten til å skape neste kapittel i serien.
- Vi er virkelig glade i denne merkevaren. Vi ønsket derfor å skape en fersk opplevelse med «Ghost Reco»n. Og vi er samtidig fans av det originale «Ghost Recon», og ønsket å være tro mot merkevaren, forteller Couzian.
«Wildlands» kan faktisk minne mye om nettopp «Future Soldier». Begge er tredjepersons skytespill, som glir sømløst inn i førstepersonsperspektiv når vi sikter med våpnene våre, og som oppfordrer oss til å aktivt bruke omgivelser for å snike eller som dekning i kampsituasjoner.
Måten vi styrer lagkameratene våre er også stort sett det samme, hvor det å bestemme hvilke fiender de skal fokusere på er eneste måte å kommandere de på – ellers gjør de som den kunstige intelligensen deres som den selv ønsker.
Gigantisk åpen spillverden
I det hele tatt er likhetene slående her, med unntak av et stort punkt; spillverdenen. I motsetning til de forrige spillene i serien er «Wildlands» nemlig satt til en gigantisk sammenhengende åpen verden, som gjør at det har mer til felles med spill som «Just Cause» og Ubisofts egne «Far Cry»-serie.
Eric Couzian trekker derimot heller frem det originale «Tom Clancy’s Ghost Recon» fra 2001 som inspirasjonskilde.
- Vi prøver derfor å gi noe tilbake til kjernefansen som står i stil til originalen, og valgte derfor å lage et spill med åpen verden. Hvis du husker det aller første «Ghost Recon», så var det allerede der ganske store områder. Men, selvfølgelig, teknologien var jo veldig annerledes. Men det var store kart hvor du kunne styre laget ditt, og spille slik du selv ønsket, forteller Couzian.
Skal jeg tro det jeg fikk prøve under oppholdet her er også denne verdenen gigantisk. Da jeg satt mine første digitale ben på Bolivias dataanimerte jord så jeg nemlig utover en langstrakt dal som badet i morgensol – et område som i seg selv ville vært en «stor åpen verden» om spillet kom for et tiår siden.
Spill som du vil
Noen sammenligning med «Far Cry» vil derimot ikke Eric Couzian være med på. Han mener selv at «Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands» er et veldig unikt spill, særlig gjennom all friheten vi får til å spille akkurat som vi selv vil – både alene eller sammen med andre.
- Du kan spille som du vil. Du kan spille alene eller sammen med andre, hvor du kan skifte fra én modus til en annen i samme spillsesjon. Du beholder da fremdriften din, tingene dine, våpnene, og egenskapene dine, forteller han.
I tillegg kan vi løse oppgavene i spillet i den rekkefølgen vi vil, og på den måten vi selv ønsker – enten det er sniking, nærkamp eller gjennom kikkertsiktet på en snikskytterrifle langt borte fra fiendene. Jeg ser for meg at de som spilte «Metal Gear Solid V: Phantom Pain» vil kjenne seg godt igjen her.
- Avhengig av spillestilen din kan du spille akkurat slik du ønsker. Ingenting er forhåndsbestemt i spillet, så den kunstige intelligensen vil reagere på alle handlinger du gjør. Hvis du angriper fra lang avstand for eksempel, så vil den kunstige intelligensen oppfatte det og kalle på forsterkninger som tar opp jakten på deg, forteller Couzian.
Et ankepunkt med slik frihet og en så stor verden er derimot at det legger større press på utviklerne til å faktisk fylle den med meningsfylt og variert innhold. I de få timene jeg fikk spille føltes omgivelsene helst som tablåer som føk forbi mens jeg kjørte eller fløy mellom oppdrag, og ikke som interessante områder som lokker meg til å dra på oppdagelsesferd.
Fra tid til annen snublet jeg derimot over oppgraderinger til spillfiguren eller våpnene mine, eller ressurser som jeg kunne sende hjem til motstandsbevegelsen som hjelper oss. Men selv om disse ga meg motivasjon til å utforske, var de stort sett konsentrert rundt områder og bygninger jeg allerede besøkte i forbindelse med oppdrag.
Slående vakkert
Gress vifter rundt anklene, og solen speiler seg i sølepytter langs veien. Lys, skygger, bevegelser og animasjoner – alt stemmer og ser nydelig ut. De har virkelig fått Bolivia til å se ut som et skjønt og idyllisk sted, om vi et øyeblikk velger å glemme alle grusomhetene.
Men jeg gleder meg likevel til å prøvekjøre dette på en PC eller Playstation 4 Pro, da det er tydelig at det er gjort kompromisser her og der for å presse denne gigantiske spillverdenen inn i en PlayStation 4.
Særlig når vi kommer tett på mennesker, kjøretøy og omgivelser kan ting virke litt platt, med litt rufsete kanter og litt grøtete teksturer – ting som gjerne ville blitt glattet ut og gjort litt mer levende av et svindyrt skjermkort eller en kraftigere konsoll. Men dette er uansett helt i toppsjiktet av hva vi kan forvente av en spillkonsoll.
Artig som enspiller, men…
«Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands» kan som kjent spilles både alene og sammen med andre, men etter å ha testet begge deler er det åpenbart for meg at det er i samarbeid med andre spillere at spillet virkelig skinner.
Den overveldende friheten harmonerte nemlig dårlig med at spillverdenene føltes tom utenfor de spesifikke plassene hvor jeg ble sendt på oppdrag. I «Assassins Creed: Black Flag» og «Far Cry»-spillene løste Ubisoft dette ved å spre jaktmarker og samleobjekter utover hele kartet.
… helt fantastisk som flerspiller!
Da tre andre journalister tok kontroll over de medhjelperne mine ble det mer viste derimot «Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands» sitt sanne ansikt. Soldatene gikk fra å være nær ubrukelig daukjøtt til å bli tenkende taktiske vesener, og vi fikk mulighet til å planlegge og utføre oppdragene på en helt annen måte.
Å kalle oss et velsmurt maskineri ville vært en fornærmelse mot ingeniørkunsten, men vi fungerte godt til å være et team bestående av fire forskjellige nasjonaliteter som hadde prøvd spillet i to knappe timer.
Jeg kunne kose meg på lang avstand som snikskytter, mens lagkameratene mine snek seg rundt inni basen og tok ned fiendene én etter én. Etter å ha tynnet ut vaktmannskapet omorganiserte vi oss, og tok en mer direkte strategi for å rydde de resterende soldatene og redde gisselet der.
Spillerskapt historie
Det å ta en omvei for å stjele et helikopter til oppdraget er også en del av dynamikken i «Wildlands». Det er en måte å fortelle en historie på som ikke er forhåndsdefinert, slik som historien i lineære spill ofte er. En slik måte å fortelle historier på taler virkelig til styrkene i dataspillmediet.
Dette er sentralt når vi går løs på El Sueño og hans narkotikakartell. Kartellet har en stram hierarkisk ledelsesstruktur, og spenner seg over fire områder; narkotikaproduksjon og distribusjon, i tillegg til en militær sikkerhetsgren og en egen pr-avdeling. Hvilken rekkefølge vi velger å ta ned de forskjellige delene av kartellet, vil i stor grad påvirke hvordan historien utfolder seg.
- Om du for eksempel tar ned én mini-boss, så vil det forandre på forholdet mellom sjefen hans og El Sueño. Fordi det er slik kartellene fungerer, og vi ønsker å vise hva som foregår bak scenen i narkotikakartellene – det er en slags venner- og familiebusiness, forteller Couzian.
Om dette blir like dypt som nemesis-systemet i «Shadow of Mordor» gjenstår å se. Der ville fiender som klarte å drepe oss vokse i hierarkiet, og deres klassereise ble på mange måter det som gjorde spillet unikt.
I tillegg er det å hjelpe opprørerne til å bygge en effektiv motstandsbevegelse en stor del av spillet. Selv om vi kan velge å ignorere de og sose rundt som vi selv ønsker, anbefaler Eric Couzian at vi samarbeider med dem.
Spesialisering spesialisering spesialisering
Det er også mer enn seksti forskjellige kjøretøy i spillet, fra skranglekassene som lokalbefolkningen putrer rundt i til millitære kjøretøy og helikoptre – alt etter hva som passer vår spillestil.
Couzian forteller også at vi kan stjele mer spesialiserte kjøretøy som vi kan bruke til å lure fienden.
- Hvis du for eksempel stjeler en hvit SUV fra narkotikakartellet, så vil de tro at du er en av de og åpne porten for deg så du kan kjøre inn. De vil selvfølgelig være mistenksom til hvem det er som sitter bak de sotede rutene i bilen, men om du er forsiktig kan du bruke bilen til å snike deg inn i basen. Så det er mange forskjellige måter å bruke kjøretøy på, sier Couzian.
I tillegg er det et mylder av våpen vi kan finne og spesialisere oss i, og Gunsmith-systemet lar oss i tillegg forandre og forbedre våpnene. Våpenprogresjonen vil sammen med det å bruke erfaringspoeng til å spesialisere Ghost-soldaten vår være veldig sentralt i spillet.
- Vi ønsker at spillerne skal investere tid i sin egen spillestil. Så hvis du har investert mye i å snike, og du har alle våpnene til å snike, så kan du i tillegg forandre og forbedre våpnene i Gunsmith-systemet, og skifte hver eneste del på våpenet. Så du virkelig gjør våpenet til ditt eget, forteller han.
Selv foretrekker han å angripe fra avstand.
Symfonisk herverk
Jeg ser et stort potensial for at «Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands» kan bli et virkelig godt taktisk samarbeidsspill. Jeg storkoste meg da vi sammen plukket fra hverandre El Sueños organisasjon fra grasrotnivå ved å frigjøre gisler, sprenge ammunisjonslagre og fjerne nøkkelpersoner i hæren hans.
Det virker som om Ubisoft fokuserer på de som ønsker å spille sammen med andre, og helst har inkludert énspiller-muligheten for å ikke skremme vekk de introvertene blant oss. Og det er egentlig helt greit.
Jeg gleder meg i hvert fall til å senere kunne gå sammen med tre kompiser for å frigjøre lokalbefolkningen fra narkotikakartellets klamme voldelige hånd. Eller drite i opprørerne, og gjøre det som faller oss inn i Bolivias nydelige og gigantiske åpne verden – vi er tross alt fri til å spille akkurat som vi selv vil i «Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands».