(PressFire.no): Spill har lenge vært utviklet langt nok, teknologisk og estetisk, til å bevege seg utenfor den trygge sonen som er ren underholdningsindustri og populærkultur.
Selv om de aller færreste lenger føler særlig sterkt på skillet mellom «underholdning» og «høyverdig kunst», finnes det likevel et så å si uutforsket landskap av potensial, for utviklere som legger kravet om umiddelbar fornøyelse til side.
Og dét, ser det ut til, er en av de tingene Mark Hudson har gjort i skapelsen av «The Novelist». Det skjer på ingen måte at jeg fryder meg umiddelbart når spillet kjører igang.
Heller drives jeg av en mild nysgjerrighet, en forventning jeg bevisst ikler meg i møte med denne typen spill: Her skal jeg utfordres på måter som har innvirkning på mitt blikk på meg selv.
Det er dét sjangeren foresetter, og det er dét som utgjør grunnlaget jeg vil dømme spillet på.
Trekantet dilemma
I «The Novelist» spiller vi som et velvillig spøkelse i et utleid sommerhus. Familien som bor der for sommeren består i en far (forfatter, derav tittelen), mor (billedkunstner) og en seks år gammel sønn (sliter på skolen, og preges av foreldrenes raknende ekteskap).
Problemstillingen er denne: Kan spøkelset hjelpe forfatterpappaen å balansere sin tid mellom drømmen om storhet, kona og sønnen? Hvis ikke: Hva vil valgene som gjøres, og følgene de får kunne si om spillerens prioriteringer i livet?
Er barnet og dets smålige behov viktigere enn et friskt ekteskap, og din livsvarige drøm og ambisjon? Veier kjærligheten til din egen sønn tyngst, eller forhekses du av tanken på et tørkende sexliv, utroskap og olme blikk, eventuelt trekkes du ufravikelig mot å huskes i offentligheten for evig tid?
Titteskapsrealisme
Spøkelset, det vil si spilleren, opererer inkognito: man kan absolutt ikke oppdages av familiens medlemmer. Hvis de ser et spøkelse i huset som skulle redde arbeidet og relasjonen dem imellom, vil de skremmes, og spillets straff til spilleren er at de vil være for distraherte og inni seg selv til å kunne inngå kompromisser med hverandre. Spøekset er en betrakter, og kan ikke interagere direkte med mennesker.
Det spøkelset derimot kan gjøre, er å lese tankene deres, brevene deres, titte på tegningene deres og i dagbøker, og beskue hvert familiemedlems tre mest betegnene minner (for deres ønsker) hver dag. Når alle slike ledetråder er funnet, hvsikes avgjørelsen på dagens dilemma inn i øret på far i huset.
Selve gameplay er treigt og keitete, grafikken er platt og følelsesløs, og lydbildet er subtilt og kan i beste fall beskrives som passende til familiemedlemmenes anspente relasjoner: kleint og stille, først og fremst preget av tomme, ensomme skritt i sommerhusets trapper og gulv.
Spillet er, for å si det mildt, et langsomt, lavmælt spill du ikke nyter på veien mot målet, men i etterkant av hver enkelt handling.
Vurderingen jeg tvinges til å gjøre før hver enkelt avgjørelse, føles umulig og vond fordi jeg uansett hvordan jeg vrir og vender på det, må gjøre et betydelig offer. Og, om jeg er flink, et halvhjertet kompromiss. Uansett vil én i familien blir veldig, veldig skuffet.
Refleksjonen, derimot, etter jeg har gjort et offer, er god å kjenne på fordi den beriker meg.
Jeg ser at spillets scenarioer bare er Kent Hudsons framstilling av virkelighetens familieliv. Likevel, gjennom fiksjonen har jeg lært bittelitt om meg selv, og om hva jeg (forhåpentlig) kan vente meg av en familie når jeg selv blir stor, og jeg har vært nødt til å starte tankerekker om hvordan jeg skal komme til å oppføre meg overfor dem.
Jeg sitter igjen etter min gjennomspilling, og smertes av alt jeg har klart å ødelegge, ofrene jeg har gjort for dét jeg ønsket meg sterkest, og, viktigst: Et nyansert blikk på hvor sterkt jeg ønsker meg det.