LONDON (PressFire.no): Så hvilke ingredienser utgjør et BioWare-spill, egentlig?
Hovedsakelig «dype, gode historier som spilleren kan prege», ifølge Cameron Lee, produsenten på «Dragon Age: Inquisition».
Med ham og en rekke andre bak roret skal fantasy-serien ta steget ut i åpen verden-verden. Der står mastodonter som «Skyrim» og kommende «The Witcher 3» klare til å sparke dem til himmels på hel volley om resultatet er halvhjertet.
Det er én ting.
Noe annet er å fortelle dype, gode og pregbare historier i en åpen verden. Er det egentlig noen som har greid det med overbevisning?
- «Baldur’s Gate», «Knights of the Old Republic» - alle de der har hatt en grad av utforsking. «Mass Effect», «Dragon Age: Origins» også. Områdene var bare ikke like store eller åpne som de i «Inquisition». Vi stoler på at vi greier å balansere historien og verdenen.
Det er vanskelig å finne et rollespillstudio med en rikere stamtavle enn kanadierne, men faktum er at «Inquisition» er mye mer liberalt med volumknottene enn noe annet de har lagd. Selv den mellomstore sonen vi så skal være større enn hele «Dragon Age: Origin» til sammen.
- Den åpne verdenen lar oss lettere farge eventyret ditt ut fra hvordan du utforsker verdenen. Se på det som at historien ikke bare er dyp, men også bred denne gangen. Det er definitivt et mer ambisiøst mål, innrømmer Lee.
Så når spillet utgis en gang i løpet av 2014, må du bite deg merke i denne lovnaden fra produsenten:
- De som forventer en ordentlig BioWare-historie, vil få det!
«Dragon Age: Inquisition» ser flott ut så langt. Ny, slepen grafikkmotor, langstrakte og livlige områder, smidig kampsystem. Men lager de et innviklet actionspill eller et oppriktig rollespill?
- Hvordan påvirker verdenen prioritetene dine som spiller? Skal du tro på at du er verdens siste håp og at de sårt trenger deg mens du pludrer rundt i en tilfeldig hule i fem timer?
- BioWare-spill har ofte hatt det problemet. Du henger på Citadel i «Mass Effect» mens The Reapers ødelegger verden, sant? Så det handler litt om hva spilleren velger å gjøre.
- Siden «Inquisition» har en større verden, får du se at disse konfliktene utspiller seg. Som i demoen vi viste dere, hvor Templars angriper Crestwood. De finner du også i hovedhistorien, og det gir en følelse av hast når du møter dem i diverse sideoppdrag.
Små avsporinger skal tilsynelatende definere «Inquisition». Mindre huler og sidesteg, som vikler deg inn i et nettverk av intriger fullstendig løsrevet fra hovedhistorien. Krydderet som i stor grad definerer serier som «The Elder Scrolls».
Mest i fraværet av overbevisende kjernehistorier, muligens?
BioWare har likevel noen ampuller med motgift på lur. Blant annet et lite, overhengende strategispill der du får styre prioritetene og innkjøpene til ymse fort og festninger, som okkuperes på ferd gjennom den kranglevorne verdenen.
- [Strategidelen] er veldig viktig! Den forsterker historien og følelsen av at inkvisisjonen du leder er en formidabel makt. Om du tar over en festning og skreddersyr den til spionvirksomhet eller militær makt, vil det styrke både figuren og organisasjonen din.
Gjennom agentsystemet skal du for eksempel kunne låse opp portaler til nye verdener eller monumenter som styrker både deg og hæren din. Men noen intens planlegging krever den ikke nødvendigvis.
- Vil disse valgene ekskludere hverandre? Kan en flittig spiller låse opp alle bonusene fra alle tårn?
- Ja, hvis han jobber hardt! Folk flest vil nok ende opp med å velge bare én av dem. Og noen åpninger påvirker hverandre. Si at du låser opp et svovelverk og får tilgang til hula bak – det betyr at også lokalbefolkningen får tilgang. Sånt blir det konflikt av, skildrer Cameron Lee.
Selv er produsenten en diplomatisk type. Når jeg påpeker at innflytelsen fra «The Witcher 2» og «Skyrim» - to av de aller største rollespillene i senere tid – virker åpenbar i «Dragon Age: Inquisition», svarer produsenten med en retorisk dansemanøver.
- Vel, åpen verden-spill er veldig sterke akkurat nå. BioWare har forsøkt litt sånt før, men sjangeren er plutselig blitt veldig populær. Det er egentlig den største trenden vi har sett i senere år, og ikke bare i rollespill. Jeg ser definitivt for meg at åpen verdener blir en av de største aktørene neste konsollgenerasjon, valser han rundt.
Penselen hans maler en uforbeholdent stor og livlig verden, av en helt annen skala enn før.
- Det er nesten umulig å fortelle en så sterk historie som vi har på hjertet på ett brett. Her har du digre, mektige nasjoner, storslått skala, gedigne områder. Vi vil fortelle en massiv historie, men samtidig la spillerne besøke veldig forskjellige steder. Når du er i ørkenen, føles det som om du faktisk er i en ørken. I sumpen kliner vi tåke og myr for å understreke at dette er en sump, hevdes det.
- Det andre spillet i serien fikk jo ganske heftig kritikk. Hvordan har det påvirket treeren?
- Jepp, toeren fikk definitivt sin andel kritikk. Med «Inquisition» er vi heldige nok til å treffe både en ny motor og konsollgenerasjon, så vi måtte lage alt på nytt. Hele greia! Det ga oss en gylden mulighet til å besvare spillernes ønsker.
Lee gjentar mantraet han også messet på scenen under den litt tidligere demonstrasjonen: «dette er ditt spill».
- Vi vil gi spilleren makta tilbake. Det er derfor du kan velge rase igjen – dette skal være din figur. Folk elsket de taktiske kampene i «Dragon Age: Origins», så vi hentet dem tilbake. Historien dabbet av litt i toeren, så vi gjør den enda mer grandios i treeren. Og vi har mye tid enn vi har hatt med tidligere spill, jeg tror det vises godt.
- Eneren var jo en radikalt annerledes opplevelse på pc enn på konsoll, før toeren gjorde dem mye likere. Kan dataspillere forvente bedre behandling denne gangen?
- Så, vi lager spillet til fem forskjellige plattformer, sant? åpner produsenten, og punkterer kjapt alt håp om en enda hvassere dataversjon.
- Dataspillere får et eget kontrollsystem og grensesnitt, og denne gangen er det taktiske perspektivet tilgjengelig for alle, der bare pc-spillere fikk nyte det i eneren. Også er peking og klikking en fordel i seg selv. Det er de unike egenskapene ved pc-versjonen, går lufta ut av ballongen.
- I kjølvannet av «Dragon Age 2» ba dere jo spillerne direkte om hva de ville se oppfølgeren, og BioWare fikk masse pes for slutten av «Mass Effect 3». Føler du at du begynner å miste makt som spillskaper?
- Forholdet mellom spillere og utviklere er alltid veldig interessant. En del av jobben min som produsent er å representere spillere, så jeg er veldig oppdatert på hva de vil ha og tolke det.
Han forklarer hvordan han henter inn tilbakemeldinger fra spillerne, og deretter tolker dem på et vis som gjør at de kan implementeres i spillet.
- Det er nok et forhold som bare vil bli sterkere med årene, og «Dragon Age: Inquisition» er et godt eksempel på hvordan vi samarbeider med publikummet vårt. Kickstarter er et annet glimrende eksempel på hvordan spillere og utviklere kan jobbe sammen, så jeg tror vi får se mer av det i årene framover.
- Tror du at det gir deg mindre makt som utvikler?
- Hvilke forskjeller er det på dagens og next-gen-versjonene av «Inquisition»?
- Grafikken er åpenbart mye bedre på de nye konsollene. Befolkningen i verdenen. Du får se mye mer dyreliv, flere interaktive elementer. Så får vi se om vi benytter noen av de eksterne funksjonene til de nye konsollene, vi eksperimenterer her og der. Først og fremst med å lage et «kick ass, next generation rpg».
- Hvordan er dere stilt til de nye, radikale teknologiene som begynner å poppe opp, hvor Oculus rift kanskje er det aller beste eksempelet?
- Vi ser på det! Jeg vet at DICE-gjengen i Stockholm har sett på Rift, Kinect er åpenbart en stor greie for Microsoft som ble utnyttet godt med stemmekommandoer og slikt i «Mass Effect». Enn så lenge følger vi med på hvor spillerne føler at det kommer best til nytte og hvilke spill som utnytter teknologien best, så får vi se hva vi gjør.
«Dragon Age III: Inquisition» utgis til Windows, Xbox One, Xbox 360 PlayStation 4 og PlayStation 3 i løpet av 2014 en gang.