Vi har prøvd «God of War»

Mer moden handling og moderne kamper med en anelse «Dark Souls».

19. mars 2018 17:01

KØBENHAVN (Pressfire): Tårene triller nedover kinnet til Atreus. Kratos’ sønn har måtte drepe dyr og monstre før, men dette er første gang han har tatt livet av et menneske.

Bare timer etter at han har måttet gravlegge sin egen mor ble han tvunget til å føre kniven han arvet fra henne inn i buken på en mann. Gutten er knust.

Kratos legger en gigantisk hvit hånd på skulderen hans. I stedet for den trøstende bjørneklemmen gutten fortjener får han livsvisdom slik som bare en pensjonert krigsgud kan gi. «Glemt det gutt. Fortreng følelsene».

Min far, krigsguden

Det kan virke som om «God of War» har blitt modent, og ikke lenger bare handler om å selge voldsfantasier til tenåringsgutter. Dette er ikke en rabiat Kratos på hevntokt mot greske guder, men en sindig eks-gud som egentlig bare ønsker å leve et rolig liv resten av sine dager.

Mange år etter at han slaktet det som kunne krype og gå av guder i Hellas har han flyttet til snødekte fjell i nord, og stiftet en liten familie. I omgivelser som kunne vært snytt ut av «The Elder Scrolls: Skyrim» eller tv-serien «Vikings» har han bygget et lite vikinginspirert hus langs en elv.

Men idyllen kan ikke vare. Krigen vil til slutt finne igjen krigsguden.

Derek Daniels, som er designansvarlig for «God of War» hos Santa Monica Studios, forteller meg at det var på tide å finne nytt beite for Kratos – i en tid og i et sted hvor Tor, Odin og Loke enda vandret rundt blant mennesker.

- «God of War» finner sted før vikingtiden. Gudene er enda levende, og løper enda rundt om. Vi har fortalt mange historier fra gresk mytologi, og har drept alle som kan bli drept der. Så ved å gå inn i en ny setting kan vi få et nytt utseende og et nytt våpen, forteller Daniels.

Når spillet starter møter vi Kratos som svinger sin nye øks inn i et digert tre. Han og sønnen samler ved som skal brukes som begravelsebål for Atreus’ mor. Det er usikkert hvor nært forholdet mellom henne og Kratos var, men det er ganske åpenbart fra utvekslingene mellom han og sønnen at han har vært en ganske fraværende far.

Daniels forteller at dette forholdet mellom Kratus og Atreus helt sentralt i historien de ønsker å formidle.

- Da vi startet prosjektet hadde jeg nettopp blitt far, og Cory (Cory Barlog, kreativ regissør for «God of War», red.anm) hadde også nylig blitt far selv. Så vi pleide å spøke med at «barna våre er flinkere til å være barn en vi er til å være foreldre». Så vi ønsket å utforske det med at Kratos blir tvunget til å måtte ta ansvar for Atreus, forteller Daniels.

Fra første øyeblikk er det åpenbart anstrengt mellom dem. Kratos bruker få ord og korte setninger, hvor han beordrer gutten rundt som en utrent hund. Og en tydelig underdanig Atreus lystrer.

- Vi ønsket ikke å starte Kratos som en far fra dag én. Han blir heller tvunget til å påta seg det ansvaret etter Atreus’ mor dør. Vi syns det var en interessant dynamikk å utforske, forteller Daniels.

Men samtidig ligger det ikke noe vondt mot gutten i Kratos’ ord og handlinger – heller et genuint ønske om å lære gutten å overleve i en livsfarlig verden. En slags «tough love» med de begrensede medmenneskelige verktøyene en pensjonert krigsgud innehar. Dette vil også prege hvordan Kratos løser konflikter i spillet.

- Tidligere var jo alltid svaret hans vold, og å drepe alt som var foran han. Men nå når han går for å gjøre det, så ser sønnen på han. Og da tenker han at «oi, jeg tror jeg må tenke gjennom handlingene mine», sier Daniels.

Mer sindige kamper

Det er ikke bare i historien og figurene spillet føles mer voksent. Selv Kratos’ ikoniske doble sverd har blitt byttet ut med en øks og et skjold – et nesten metaforisk bilde på en mer behersket mann som heller avventer situasjonen og beskytter seg enn å stupe inn i kampen.

Kombinert med tøffere og mer hardtslående fiender blir da kampene vesentlig mer defensive, hvor du må posisjonere deg, lese bevegelsesmønstre og beskytte deg selv med skjoldet – før du til slutt finner en åpning hvor du kan senke øksa ned i skulderen på motstanderen.

«En øks og et skjold» er derimot ikke en helt dekkende beskrivelse for det nye våpenet Kratos har fått hendene i. Den såkalte Leviathan Axe handler om mer enn å få Kratos til å se litt mer ut som en viking.

- Mens vi jobbet med øksen, så begynte vi med nærkampangrep med den, og så begynte vi å kaste den, og så å hente den tilbake, og begynte med spesialangrep med den, og løse puzzles med den – når vi begynte å gjøre alle disse gøyale tingene med øksen så fant vi ut at den var vår «weapon of choice», forteller Daniels.

I vanlig kamp fungerer den mye slik vi er vant med i hack-n-slash-spill. Med R1 og R2 rapper jeg til fiendene med lette og harde angrep, og med L1 slenger jeg frem skjoldet for å ta imot fiendens angrep.

Med L2 kan jeg sikte med øksen, og Kratos slenger den av gårde hvor den gjør stor skade på de jeg treffer. Etterpå kan jeg kalle tilbake øksen, og den skader alle den treffer på veien tilbake. Uten å spekulere for mye i den videre historien minner dette mye om hammeren som en viss tordengud bruker – forhåpentligvis vil dette bli sydd inn i historien på en kul måte senere.

Mer «Dark Souls»

Kontrollerne er tunge og gode, og i kampene har «God of War» beveget seg flere steg mot «Dark Souls». Men det beholder likevel mye av det vi er vant med fra tidligere spill i serien. Dette blir særlig merkbart når du sloss mot større fiender, som gjerne har så kraftige angrep at du dør etter noen få slag.

Her er gjerne ikke skjoldet godt nok til å stoppe angrepet, og du må heller stupe unna gang på gang mens du tålmodig venter på en svakhet du kan utnytte.

Atreus er også med i kampene, og hjelper når han kan med buen sin. Ved å trykke på firkant fyrer han en pil mot den fienden du fokuserer på. Svakere fiender tar skade og kan bli satt ut noen sekunder, mens sterkere fiender heller blir irritert og snur seg mot ham. Dette skaper gjerne den åpningen du trenger for å kunne hugge til dem med øksen.

Vakkert og nærsynt

Visuelt sett er «God of War» så spektakulært som jeg forventer av et Playstation-eksklusivt spill. De snødekte skogene og fjellene i nord kler serien godt, mens pensjonisten Kratos’ mer grå utseende glir sømløst inn i omgivelsene.

Kameravinkelen er også dradd ned noen hakk og zoomet mer inn, så vi ser Kratos mer bakfra enn tidligere. Tankene dras mot «For Honor». I denne vinkelen føles verdenen og alt i den større og mektigere enn det gjorde under fugleperspektivet i de tidligere «God of War»-spillene.

Samtidig sper spillet på med mer fargerike områder innimellom, for å gi litt sårt trengt variasjon til den evige vinteren vi trasker gjennom. Forhåpentligvis krydrer de spillet med mange slike området, for om resten av spillet forblir nyanser mellom snødekte skoger, snødekte fjellsider og snødekte ruiner så kan det hele bli en nitrist opplevelse.

Teknisk sett glir også spillet godt. Selv når det blir mye bevegelse blir ikke skjermen til en grøt av motion blur, slik utviklere av konsollspill ofte putter inn for å skjule skavankene der.

I tillegg krydres eventyret av en rekke filmsekvenser som er helt i toppsjiktet, med mye brøl, fyrverkeri og action. Det hele vil ifølge Daniels, gjerne ikke overraskende, også bli enda penere om det kjøres på en Playstation Pro.

- PS4 hemmet ikke historien vi ønsket å fortelle på noen måte, selv visuelt sett. Så med Pro blir det nivået vi allerede hadde satt skubbet enda litt høyere. Så med 4k, med skyggene, med HDR, så vil alt bli litt bedre, forteller Daniels.

Samtidig er spillet usedvanlig nærsynt. Over alt rundt meg er det alltid en vegg eller en mur eller tjukke trær som skjuler omgivelsene. Og hver gang verdenen åpner seg bittelitt, og jeg forventer å se snødekte fjell i horisonten, stirrer jeg rett inn i en tykk tåke.

Det er som om spillet ikke klarer å tegne noe som helst utenfor en femti meters radius rundt Kratos. «God of War» kommer derfor aldri i nærheten av å gi meg de spektakulære horisontene jeg elsket i for eksempel «Horizon: Zero Dawn».

En lang togreise gjennom nord

Reisen gjennom denne vakre verdenen føles samtidig som om den går på skinner. I god «God of War»-stil har vi få muligheter til å trå utenfor stien utviklerne har malt opp for oss – dette ser ut som en strak reise fra A til B.

Men når jeg spør Daniels om dette gir han meg et vagt håp om at spillet vil løsne litt på strikken senere.

- Det finnes ikke flere slutter eller noe slikt. Historien vi ønsket å fortelle er noenlunde lineær. Men siden spillet er så langt som det er, så tror jeg du vil se at det er mange handlinger og konsekvenser her som du vil finne ut av senere, utdyper Daniels.

Uansett gir spillet i hvert fall av og til litt rom for å strekke på bena innenfor de lineære områdene vi trasker gjennom. Det var en rekke små rom og sidegater jeg kunne utforske, som inneholdt kister og oppgraderinger. Og innimellom snublet jeg over en større kiste som krevde at jeg virkelig leitet gjennom miljøet rundt for å finne runer som kunne låse den opp.

Dette gir et vagt hint om at spillet kanskje har latt seg inspirere av de begrensede metroidvania-elementene i for eksempel «Doom», som til tross for særdeles lineære nivåer ofte hadde en rekke nips skjult rundt om som vi kunne utforske.

Spill og vold

«God of War»-serien har tidligere blitt kritisert for å være et i overkant voldelig, både gjennom spillmekanikkene og i dialogene til Kratos. Dette er jo ting som åpenbart passer til temaet i spillserien – det ville vært vanskelig å lage en meningsfylt spillopplevelse om en soldat som slakter greske guder og blir krigsgud uten dugelige mengder vold.

Men spillet blir lansert nå som temaet har blusset opp igjen i den amerikanske debatten. Etter skoleskytingen i Parkland, USA, gikk president Donald Trump langt i å antyde at voldelige spill og filmer kunne være en del av problemet – til tross for at tiår med forskning ikke har funnet noen slik sammenheng.

Derek Daniels er, kanskje ikke overraskende, uenig med denne koblingen mellom spill og vold.

- Det virker kanskje ikke slik, men noen dager er det deilig å bli minnet på at verden er mindre voldelig i dag enn den var for bare 20 eller 30 år siden. Selv da jeg var barn husker jeg «Looney Tuns» og «Tom og Jerry» ble beskyldt for vold. Jeg tenker på det som skjedde i Parkland var veldig tragisk. Men at det samtidig er lettere å lete etter noe å skylde på enn å faktisk fikse problemet, sier Daniels.

Et annet hett tema for dagen er mikrotransaksjoner. Da kreativ regissør Cory Barlog fikk spørsmål på Twitter om spillet ville ha mikrotransaksjoner, svarte han som kjent «NEI!». Daniels er derimot litt mer diplomatisk når jeg spør han om de noensinne vurderte det.

- Som en utvikler må du finne ut hva som er riktig for ditt spill. Så jeg tror at mikrotransaksjoner er svaret for noen spill, men det betyr ikke at det er svaret for alle spill. For vår del er heldigvis Sony en sterk partner, som tror på oss, så vi fikk bygget det spillet vi ønsket å bygge, sier Daniels.

«God of War» slippes til PS4 20. april.

OBS! Reise er betalt av Nordisk Film Interaktiv.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3