Göteborg (PressFire.no): «Open your eyes... Wake up, Link...»
Et par lyseblå øyne siger sakte opp. En velkjent lyshåret gutt ligger i et vannbad.
Link har sovet i over hundre år, og vet ikke hvor han er eller hvorfor han er her. Rundt han er en mørk hule, som er dekorert med futuristiske maskiner med blå og oransje lysdioder på seg.
Vi reiser oss fra vannbadet, og begynner å utforske rommet. Lysdiodene leder oss mot et lite alter, hvor vi kan plukke opp et futuristisk nettbrett, kalt en Sheika Slate – vår følgesvenn og guide på våre eventyr i dette futuristiske Hyrule.
I det neste rommet er to kister, som inneholder en bukse og en gammel skjorte. Dette er det første hintet om at dette Zelda-spillet har latt seg inspirere av rollespill som «The Elder Scrolls: Skyrim».
I motsetning til tidligere Zelda-spill har nemlig «Breath of the Wild» et omfattende utstyrssystem. Vi kan samle sterkere klær og våpen underveis i reisen vår, som utvilsomt vil gi motivasjon til å utforske spillverdenen på en helt annen måte enn ved tidligere spill i serien.
Jeg kler på meg buksen og skjorten, og bruker Sheika-nettbrettet på en liten utstikker like bortenfor. Veggen foran meg åpner seg, og et blendende dagslys fyller huleåpningen.
«Link.. You are the light – our light – that must shine upon the world once again. Now go..»
En halv evighet
Det har tatt grusomt lang tid siden de første ryktene om et nytt Zelda-spill begynte å sirkulere.
Da Nintendo lanserte Wii U-konsoll i 2012 var det mange som tok det for gitt at gutten med den grønne luen snart ville løfte sitt Master Sword på konsollen.
I 2013 ble ryktene til lovnader, da Nintendo fortalte at de holdt på å utvikle et nytt Zelda-spill. Etter hvert ble vi også fortalt at skulle bli lansert i 2015. Slik ble det ikke.
To lange utsettelser senere ble det klart at spillet ville bli lansert på Wii U og den nye konsollen Switch samtidig, slik som «Twilight Princess» i sin tid kom til GameCube og Wii. Om dette skyltes Wii Us dårlige salgstall, eller om Nintendo har hatt reelle problemer med utviklingen av spillet, kan vi bare spekulere i.
Nå, en halv evighet senere, er uansett ventetiden endelig over. Og vi har fått en bitteliten smakebit på hva vi kan vente oss når «Breath of the Wild» treffer butikkhyllene 3. mars.
Et slikt øyeblikk som brenner seg inn i netthinnen og hukommelsen.
Link klatrer ut av hulen, og trår ut på et lite platå utenfor. En rolig melodi spiller i bakgrunnen mens kamera glir sakte over en gigantisk og langstrakt horisont. Vi ser utover grønne trær og lange gresskledde sletter.
I det fjerne kan vi se en vulkan og spirene til et slott som kan minne om Hyrule Castle, og mens kamera glir mot høyre stopper det til slutt på en gammel ruin som bader i sollyset. Det hele er slående vakkert. Tankene tar meg mot remastered-utgaven av «Zelda: Wind Waker», eller det nydelige PlayStation-eksklusive «Journey».
Dette er et slikt gamingøyeblikk som vil ta pusten fra deg, og brenner seg inn i netthinnen og hukommelsen. Et slikt zen-øyeblikk som bare dataspillmediet er i stand til å skape, med sin unike evne til å kombinere lyd og bilde for å skape en interaktiv verden som vi kan tre inn i.
Parallellen til det første skrittet vi tar ut fra Vault 111 i «Fallout 3» er uansett slående.
Eldgamle mosegrodde ruiner
Etter å ha nytt utsikten en liten stund beveger vi oss nedover en sti til en gammel hettekledt mann som sitter ved et bål.
Han kan fortelle oss at vi nå er på et sted kalt Great Platau – et område høyt over resten av omverdenen, og at den gamle ruinen i bakgrunnen pleide å være et livlig sted før Hyrules fall.
Noe må ha skjedd mens vi sov. Men hva? Det er på tide å reise ut i verden for å nøste opp i dette. Sheika-nettbrettet dukker opp, og anbefaler meg å gå i retning av ruinene den gamle mannen snakket om. Det markerer også kartet mitt med en gul prikk som jeg kan følge etter.
På vei dit plukker jeg opp en øks som jeg kan bruke til å hugge ned trær med. Disse blir da til ved som jeg kan lage bål med og tjukke trepinner som jeg kan bruke til våpen. Samtidig kan jeg samle epler og sopp som gir meg helseenergi. Jeg ser her grunnsteinene i det som potensielt kan være et omfattende samle- og byggesystem.
Jeg beveger meg i retning avbygningen som den gamle mannen snakket om. Underveis blir det mer og mer åpenbart at det eneste som er igjen av Hyrule er eldgamle mosegrodde ruiner.
Dette ser ut til å være et postapokalyptisk Zelda-spill, og den ville naturen som spillet henter navnet sitt fra har vokst frem over sivilisasjonen som en gang døde. Ikke ulikt premisset i spill som «Fallout», «Dark Souls» eller det nært forstående «Horizon: Zero Dawn».
Velkjente kampkontroller
På veien mot ruinen møter jeg på en gruppe Bokoblins – røde griselignende monstre som angriper meg med primitive våpen. Jeg fisker frem øksen jeg brukte tidligere, og forsvarer meg selv.
Jeg låser fokus på fienden med venstre skulderknapp, og hopper unna angrep med hoppeknappen. Når jeg finner en åpning mellom slagene trykker jeg på angrepsknappen, og Link hopper frem og dasker en av fiendene med øksen. Idet hele tatt er dette velkjente kontrollere for alle som har tatt i et Zelda-spill før.
En grisemann faller om, men i kamp med nummer to så knuser plutselig våpenet mitt. Våpen blir tydeligvis ødelagt etter en del bruk.
Det er ingen krise, da jeg bare plukker opp klubben som det forrige minsteret mistet, og bruker det til å vinne kampen. Men jeg vet ærlig talt ikke hva jeg skal føle om at våpen slites ut på denne måten.
Det gir gjerne motivasjon til å utforske spillverdenen for å hele tiden samle nye våpen, men på en annen side er det dritt irriterende å risikere å måtte slå retrett fra en kamp fordi dingsen jeg trengte for å denge monstrene plutselig ble til pinneved. Og, vil det samme skje med unike våpen som Master Sword?
Den neste kampen gir meg derimot mulighet til å være litt smartere. Over den neste gruppen med Bokoblins ligger det en stor sten som jeg kan rulle nedover dem, og vedsiden av de ligger noen tønner med eksplosiver. Eller jeg kan velge å bare snike meg rundt de i stedet.
Jeg velger metode tre, og unngår konfrontasjonen. Uten noen form for erfaringspoeng føler jeg ikke motivasjonen som rollespill ofte har til å gå inn i så mange kamper som mulig.
Jeg følger det gule blinket, og ender ved enda et alter som jeg kan bruke Sheika-nettbrettet mitt på. Et tårn skyter opp av bakken under meg, og strekker seg lang opp i skyene. Langt borte i horisonten stekker samtidig to lignende tårn seg mot himmelen – et foran en vulkan og et foran et snødekt fjell.
En gammel erkefiende
Uansett er en eldgammel verden på vei til å våkne igjen. Men samtidig vekkes også et monster. En skikkelse de kaller Calamity Ganon – katastrofen Ganon – brøler fra et slott langt borte i horisonten, og sprer skyggen sin utover området rundt.
Den gamle mannen jeg møtte tidligere dukker opp for å fortelle at det var Calamity Ganon som i sin tid knuste Hyrule, og som nå har våknet for å samle krefter igjen.
Jeg må ned dit og stoppe han …eller det? Koste hva det koste vil!
Men før han vil hjelpe meg å komme ned dit forteller den gamle mannen at jeg må besøke et sted kalt Shrine of Trials for å stjele en skatt for han. Fordi føkk apokalypsen – det er alltid godt med tid til å sende helten ut på en god gammeldags tjuvtokt!
Nytt og moderne, fremdeles Zelda-sjel
I det jeg skal inn i hulen for å lete etter skatter, og ta fatt på «Breath of the Wild» sin første dungeon, er uansett tiden min med spillet ute. Og jeg sitter igjen med tusen spørsmål.
Jeg vil ut å utforske. Jeg vil ned i gamle templer og opp i gamle skyborger. Jeg vil besøke vulkanen eller de snødekte fjellene langt der borte i horisonten.
Jeg vil nøste sammen trådene for å finne ut hva som skjedde med Hyrule for hundre år siden, og kanskje finne en måte å stoppe Ganon på. Mars kan ikke komme tidlig nok.
Jeg er uansett godt fornøyd med det jeg har sett, hørt og følt her. Tankene om at serien hadde stagnert litt i «Skywards Sword» er vekke. Dette føltes nytt og moderne, samtidig som det har beholdt Zelda-sjelen – rett og slett et Zelda for en ny konsollgenerasjon.
«The Legend of Zelda: Breath of the Wild» ser ut som at det absolutt vil være verdt ventetiden.