LOS ANGELES (PressFire.no): Vi har allerede snakket med studiosjefene i Naughty Dog om deres neste, og fått rikelig med tid på oss til å studere den første traileren fra «The Last of Us» etter at spillet ble annonsert like før jul.
Men vi sitter igjen med mange spørsmål rundt hvilket type spill folka bak «Uncharted»-serien nå egentlig lager. Det vi vet er at det blir en kamp om å overleve skildret i tredjeperson. Naughty Dog forsikrer at det igjen vil være stort fokus på historien og spillpersonene. I første rekke den barske Joel og 14 år gamle Ellie, som ikke er smittet av et slemt virus.
I utgangspunktet spiller vi som Joel. Men Naughty Dog har muligens en overraskelse på lur, som kanskje blir røpet i dette intervjuet?
De to regissørene bak «The Last of Us», Bruce Straley og Neil Druckman, mener du gjennom litt fantasi burde være i stand til å oppdage noen viktige ledetråder om spillet, som er lagt igjen i den første filmsnutten.
NB! Traileren ser du nederst i saken.
Blir det lineært? Eller med et snev av «åpen verden»-frihet – kanskje med sjansen til å kunne gå litt utenfor stien og oppdage litt på egen hånd?
Og hva med kampsystemet, hvordan blir egentlig det?
Det er slikt mange nå er spente på å finne ut.
Bruce Straley og Neil Druckman (bildet) prøver innledningsvis å guide øynene våre til å fokusere på det viktigste som er med i traileren, og som utviklerne mener røper en hel del i forhold til hva «The Last of Us» vil by på.
- Alle elementene er der av en grunn, for å få fantasien din til å løpe løpsk. Du ser Joel slåss på en brutal måte, med en planke, der han til slutt dreper dette vesenet. Og Ellie leter etter ammunisjon.
- Du vet også, etter å ha sett traileren, at det både vil være mennesker samt disse infiserte skikkelsene. Når Joel lader pistolen ser vi frykten i øynene hans, der vi aner at hovedpersonene er i et øyeblikk av angst for hva det vil innebære om de infiserte hører klikket fra pistolen.
BBC-videoen som inspirerte Neil Druckman og Bruce Straley, fra den prisvinnende «Planet Earth»-serien, viser hvordan en bestemt sopp gjør at maur gradvis blir forandret til å bli morderiske «zombier» – der det vokser et dødelig horn ut fra hodene på de infiserte insektene.
Dette er sentralt for «The Last of Us», der vi ser skapninger med misdannelser på hodene hos dem som er smittet av et virus.
- Hva medfører denne sopplignende misdannelsen, hva vil dette gjøre med de som er smittet, spør Bruce Straley.
- Det er nærkamp samt bruk av våpen. Avslutningsvis ser vi at hovedpersonene bryter opp en dør og legger på sprang – ut i en frodig natur. Det kan kanskje gi deg forventninger om å oppleve større miljøer? Forhåpentligvis lurer du på hva du egentlig kan få oppleve i denne verdenen, sier Straley.
Disse to spillregissørene kom rett fra «Uncharted 2» (2009), og hadde da lært et og annet om det å bygge en spillhistorie rundt noen nøkkelkarakterer.
Druckman forteller om én scene fra «Uncharted 2», der Drake er revet mellom Chloe og Elena, der man i tiden opp mot et vendepunkt i spillet har lært deg spillmekanikken som gjør at du kan hoppe, klatre, skyte, ta dekning og mer.
Plutselig blir kameramannen din skutt, og Nate er en stund i tvil om hva han skal gjøre.
- Fram til da har vi trent deg opp i spillmekanikken. Chloe ber Drake om å etterlate den sårede kameramannen, og det oppstår en interessant konflikt. Men Nate tar ham med seg. Da strippet vi samtidig bort mange av egenskapene til spilleren, der du ikke lenger kan ta dekning, løpe eller hoppe.
spill- Dette er noe som er så viktig for oss at vi ønsket å bygge hele fundamentet for «The Last of Us» rundt hvordan handlingen og karakterenes historie speiler spillmekanikken. Og omvendt, sier Druckman.
- Vi har også en rekke idéer til nye spillmekanikker som speiler historien, skyter Straley inn.
- Vi utforsker det faktum at vi tross alt jobber med et interaktivt medium. Vi gir deg en rekke muligheter til hvordan du ønsker å angripe en sekvens. Du som spiller skal føle du har mange alternativer. Dette kan innskrenkes om historien krever dette, men aldri så mye at du glemmer at dette er et spill - som jo skal være noe interaktivt.
I motsetning til «Uncharted»-spillene virker det åpenbart at «The Last of Us» ikke vil la deg sitte med en følelse av at du er en superhelt, der alt går bra til slutt uansett. Nathan Drake klarer å hamle opp med selv de tøffeste utfordringene, gang etter gang.
Selv om det kanskje krever litt trening og en dose tålmodighet, er det aldri slik at man sitter med en reell følelse av at Nate ikke vil klare utfordringene som slenges mot ham.
- Alle skumle spill er veldig ensidige i forhold til at alt skal være så innmari skummelt. For oss blir det veldig flatt og kjedelig i lengden. Du blir sliten av det, sier Druckman.
- Det er mer interessant å også tillate deg å skimte det som er vakkert i en slik setting. Du kan se en frodig verden utenfor, ville dyr eller høre musikk som kanskje ikke er tradisjonelt å bruke i skrekkscener.
- Det må være kontraster, som er det Neil prøver å si. Det må være store, rike og frodige områder du kan oppdage. Eller et utemmet dyreliv du kan se gjennom øynene til Ellie. Da blir personene i spillet dypere og flerdimensjonale. Når du da, litt senere, blir kastet ned i et mørkt hull – der du kanskje bare har en lommelykt som hjelpemiddel – bryr du deg mye mer om disse personene.
Som du kanskje allerede har fått med deg, startet «The Last of Us» som et tomannsprosjekt med Druckman og Straley. Gradvis ble teamet deres større.
Først nå den senere tid er dette et fulltidsprosjekt med den typen ressurser og mennesker koblet til som man forventer fra et slikt prosjekt.
- Prosessen har vært langvarig, og startet med enormt mange idéer, der vi innledningsvis måtte spørre oss: «hva kjennetegner et Naughty Dog-spill?». Det skal være vakkert og frodig, se bra ut, det må være karakterdrevet, og du må bry deg om disse personene i dette miljøet. Du skal føle deg delaktig, sier Druckman.
- «28 Days Later» er et godt eksempel. Det handler ikke bare om gørr, blod og disse monstrene, men vi ser også personene i filmen ute på slettene med hester. Vi ser den barnlige gleden av at de samler alt de trenger fra hyllene på et forlatt supermarked. Det kan ikke være skummelt hele tiden. Det syns jeg de klarte å få fram i «28 Days Later»-filmen.
- Man må ha en balanse, hvis ikke fungerer det ikke. Jeg har selv familie som opplevde Holocaust, og de forteller at man måtte prøve å finne lyspunkter og menneskelighet midt i dette grusomme, hvis ikke kunne man like godt bare gi opp alt. Og med en slik balanse så oppnår man en slags autentisitet, forteller Druckman.
- Dette mystiske viruset, som dere brukte en snutt fra «Planet Earth» til å symbolisere – er det noe menneskeskapt? Hva er det, egentlig?
- Jeg er glad du spør. For det spiller egentlig ingen rolle, smiler Druckman.
- For tenk litt på dette: Hvordan startet fugleinfluensaen? Hva med Polioepidemien, hvor kom det fra? Hvorfor rammet det bare noen mennesker? Vi vet ikke. Vi la ut deler av BBC-videoen for at folk skulle begynne å spekulere. Men viruset er ikke fokuset i historien vår.
- Våre hovedpersoner vet heller ikke hvordan viruset brøt ut, de er nødt til å håndtere det og prøve å overleve.
- Hvis samfunnet rammes av noe slikt har man ikke tv som kan rapportere om begivenhetene og gi oss svarene fortløpende. Når strøm og alt det andre av infrastruktur ryker, er man bare etterlatt til å spekulere. Til syvende og sist er det viktigste for deg å finne ut hvordan du skal overleve en dag til, samt forsøke å redde dem du bryr deg om, sier Straley.
- Planlegger dere med andre ord å droppe spilleren midt i en slik situasjon i «The Last of Us», uten å røpe for mye av forhistorien?
- Vi har brukt timer og dager på forarbeid. Hvordan fungerer karantenetiltak fra myndighetene, og slikt, så vi har gjort leksa vår. Men bare for å kunne lage en troverdig ramme rundt. Vi vil at du skal være motivert til å investere i denne historien, og dem du møter, sier Straley.
- Du kommer garantert ikke til å møte på en virtuell forsker som forteller deg hvordan viruset ble spredt, innledningsvis i «The Last of Us», ler Druckman.
single playerHvem kan vi forvente å spille i «The Last of Us»? Det offisielle svaret er Joel, men da vi først spurte Naughty Dog-duoen om dette ble de hemmelighetsfulle og litt forknytte.
Kanskje de egentlig sier litt mer enn det som var planen her?
- Du spiller som Joel, forteller Druckman.
- Bare Joel?
- Ja, kun Joel i single player…
Hmmmm, «du spiller kun som Joel i single player…»?. Tygg litt på den.
- Hvordan vil dere at vi skal oppleve forholdet til Ellie sett gjennom Joels øyne. Kan vi forvente noen overraskelser i løpet av «The Last of Us» når det gjelder dette?
- Jeg syns vi begynner å nærme oss grensene for hva vi kan snakke om nå, men la oss si såpass mye: Vi ønsker ikke at dette skal være ett eneste langt eskorteoppdrag som varer i ti timer. Det ville ikke vært morsomt. Vi ønsker at Ellie skal fremstå som en egnet, uavhengig karakter. Hun ble født etter at systemene kollapset, etter at alt dette skjedde, forteller Straley.
- En fjortenåring er nødt til å vokse opp raskt. Men hva betyr det for en ung jente å oppleve dette? Ungdommen i henne må også få plass, og det er noe som har inspirert oss når vi har skrevet historien, sier Druckman til PressFire.
«The Last of Us» utvikles til PlayStation 3. Lanseringsvinduet er foreløpig ikke bekreftet fra Naughty Dog eller utgiver Sony.