Alice sitter på en forferdelig hemmelighet. Hun vet det ikke selv engang – hun har bare fornemmelsen om at brannen hun var involvert ikke var helt utilsiktet. Psykologen hennes mener det er selvdestruktivt og mot sin hensikt å tenke sånn.
Han jobber i stedet med å få henne til å glemme hendelsen. Men det tar ikke lang tid før de undertrykte minnene dytter vei i underbevisstheten hennes – og Alice nok en gang blir tvunget inn i sitt eget lille, makabre eventyrland.
Den gråhvite kaninen
Opp er ned og ned er opp. Skildringen til Spicy Horse gjør en god jobb med det surrealistiske og merkelige. Er det en ting som kommer klart frem er det at Alice er forvirret, på leting etter svar. Tekanner med onde øyne? Krabber med sigar og kanon på armen? Veps med samurairustning? Svevende dukkehoder med skruer i øyene?
Hver eneste korsvei er full av merksnodige skapninger. Hver av dem føles også som naturlige forlengelser av de bisarre omgivelsene; om det så er de rustne, industrialiserte fabrikkene til den gale hattemakeren, eller et øde, dødsdømt flaskeskip langt ute på frosne vidder.
Miljøet du ser i horisonten spiller alltid den hvite kaninen i kapitlene, og spillet bruker disse til å lokke deg inn mot galskapen. Problemet er at selv om de ser imponerende og mektige ut fra avstand så er de ikke i nærheten av å være like interessante når du først kommer fram.
Sjeldent lever spillet opp til de fantasifulle forestillingene sine – nesten så konsekvent at det kan virke som om utviklerne ikke hadde peiling på hva de skulle gjøre med konsepttegningene sine, annet enn å modellere dem og slenge dem i bakgrunnen.
Ikke det at teknologien under klarer å støtte den visuelle retningen de har tatt. På kloss hold ser spillet ofte grøtete ut, med utydelige teksturer tapetsert over alt du måtte snu kameraet. Noen steder er fantastisk realisert med detaljrike miljøer og farger – og disse områdene er virkelig inspirerende. Men alt for ofte er saken likevel motsatt, der miljøene du svever rundt i bare føles triste og pregløse.
Vanligvis hadde ikke dette vært et problem, men siden Alice selger seg selv som en visuell, estetisk lekkerbisken er det vanskelig ikke å legge merke til hvordan kvaliteten varierer.
Wikipedia-artikkelen til Spicy Horse forklarer at de har det med å gi ansvaret for det artistiske grunnarbeidet til andre studioer, noe jeg har en følelse av kan være tilfellet her også på måten de to elementene ikke spiller helt på lag.
Jeg kan bare anta at problemet ikke er like markant på PC-versjonen.
En gryte med gjørme ved enden av regnbuen
Hva som møter deg ved veis ende er uansett plattformer. Plattformer, plattformer og flere plattformer. I «Alice: Madness Returns» gjør du kun en håndfull med gjøremål, men du gjør dem kontinuerlig; på tvers av fem langvarige kapitler. Det handler ikke nødvendigvis om at utførelsen er spesielt dårlig, men at utviklerne har manglet moderasjon. Ingen har sagt når nok faktisk var nok, og resultatet er nivåer som fortsetter i det uendelige – langt ut over utløpsdatoen for de enkle systemene i spillet.
Områdene du skal reise gjennom brytes opp rent estetisk, men mangler variasjon i spill. Der andre spill i sjangeren har utviklet konseptet med å hoppe rundt (les: «Super Mario Galaxy»), tilbyr «Alice» kun plattformene sine – noen ganger med en spak eller knapp involvert; andre ganger med en usynlig gangbro kastet inn for variasjon.
Ved spillets slutt går hele eventyret såpass på tomgang det nesten er komisk; knusktørt og oppgitt. «Alice» vet å utfordre tålmodigheten din, og er du ikke lei svevende plattformer, luftsluser og trykkplater før de første to timene er vel omme, er du en langt mer tålmodig spiller enn det jeg er.
Kampsituasjonene redder mye av helhetsinntrykket for meg. Disse segmentene blander en enkelthet og dybde som passer spillet perfekt. Litt som i «Zelda» handler det enten om å låse seg på fienden fra avstand med skytevåpen (i dette tilfellet en pepperkvern eller tekannekanon), eller gå opp på nært hold med kniven eller kjepphesten (ikke spør). «Alice» fikser begge delene; samtidig som hun utfordrer reaksjonstidene dine i angrep og forsvar.
For et spill med et såpass inspirert ytre er det synd at det ikke klarer å leve opp til mediet sitt med noen nytenkende spillkonsepter. De leker tross alt med ideen om psyken og underbevisstheten og burde ikke ha noen kreative begrensninger. Materialet fortjener en gjeng med nytenkende spilldesignere, ikke bare bildekunstnere. De knaker til med noen gode kamper eller alternative sekvenser her og der, men aldri helt nok til å gjøre opp for den monotone repetisjonen du vet lurer bak neste knaus.
Det er aspekter ved «Alice» jeg liker veldig godt. Jeg elsker måten spillet fremstår som et rendyrket plattformspill på – selv om forsøket deres kanskje ikke var så vellykket som det burde være. Jeg synes også surrealismen og kreativiteten er til å dø for. Utviklerne pirrer virkelig nysgjerrigheten min med mye av det visuelle designet sitt.
Saken er imidlertid den at på tross av dette så er ikke «Alice: Madness Returns» egentlig er et særlig spennende spill – det bare ser ut som et.
NB! «Alice: Madness Returns» er lansert til PlayStation 3, PC og Xbox 360. «American McGee’s Alice», fra 2000, er inkludert om du kjøper oppfølgeren.