(PressFire.no): Tenk deg et gåtebasert spill hvor du skal orientere deg gjennom en labyrint hvor ikke bare nøttene, men også reglene deres, kan være gåter i seg selv.
Et førstepersons skytespill i likhet med «Portal» hvor du kastes inn i en slags labyrint med mål om en utgang, men hvor logikken er Judas og empirisk kunnskap nærmest er din verste fiende.
Blindveien du står foran kan skjule en hemmelighet du i utgangspunktet ikke har noen forutsetninger for å oppdage. Idet du snur deg har veien forandret seg, eller gulvet forsvunnet under føttene dine. Eller kanskje du må gå baklengs for å åpne en dør?
Du er din verste fiende
Den viktigste regelen du må lære deg i «Antichamber» er at det ikke finnes noen regler.
Det du visste for fem minutter siden kan være snudd fullstendig på hodet og ha skapt en midlertidig mental sperre i neste øyeblikk. Utvikleren arrangerer tivoli i bevisstheten din når de legger frem brødsmuler, hvor du aldri kan stole på om de tilbyr deg nyttig informasjon eller bare drar en Judas og sparker deg foran bjørnefella.
Paranoiaen herjer i det som føles som å være musa i vitenskapelig eksperiment – og det er ikke mange spill jeg kan si at bare et par timer føles som et mentalt maraton.
Spillet demonstrerer på mesterlig vis en hårfin balanse mellom røff lek og tortur, men for enkelte antar jeg at det blir noen piskeslag for meget.
På sitt beste klarer de å gå nye veier hvor de tvinger deg til å kaste empiri på døra og lærer deg at ikke alt nødvendigvis trenger å fungere som du antar. Alt du kjenner er feil.
Men det er for få «aha»-opplevelser hvor jeg føler at løsningen er skikkelig smart. Jeg skulle gjerne sett at de mestret psykologiske virkemidler på en bedre måte.
Det føles ofte tilfeldig om du knekker en gåte og i ny og ne er du faktisk usikker på hvordan eller om du i det hele tatt har knekt en gåte.
Kred-referansen
Jeg spår at «Antichamber» ender opp som spillutviklernes kultspill, som hvordan Yes, Wilco og Rory Gallagher er mange musikeres obligatoriske kredreferanser.
Jeg har stor respekt for hvordan «Antichamber» introduserer surrealisme i det spillmekaniske, men med anarki stilles det enda større krav til håndverket. Det er ikke noen overraskelse at et spill som baserer seg på å ikke være logisk er vanskelig, men det er også her jeg får problemer med spillet.
Det er ikke gåtene i seg selv som er vellagd, faktisk er det mange situasjoner i spillet hvor du i det hele tatt er usikker på om det er en gåte du holder på med. Derfor er kompasset ditt en fattig prøve-og-feile-taktikk som ikke kler det «intellektuelle» inntrykket spillet prøver å skape.
Det hjelper ikke at surrealismen aldri oppnår sitt estetiske potensial. «The Unfinished Swan» gjør i grunn mange av tingene i spillet bedre. Det hadde ikke gjort noe med litt «Zeno Clash» eller Escher-isme, som i «Echochrome», heller.
Man skulle tro at premissene for dette spillet danner grunnlaget for en visuell fest hvor det kan bades i Ernst, Dali eller Dave McKean for den saks skyld.
Strekene vitner ikke om velkalkulert abstrahering heller, mer om manglende evner. Nå er det bare én person har som har stått bak spillet, men det kunne vært en idé å involvere en med øye for sånt
Dessverre forstår ikke utviklerne at du ikke bare skal pine spilleren, men også må motivere. Du kan slå med ene hånda, men da må det strykes med den andre. I dette tilfellet føles det som om å være fanget i ett av de mørkeste rommene til utviklerne, som leker Marquis de Sade – det er ikke mitt lystsenter som tilfredsstilles.
«Antichamber» ble sluppet til pc 31. januar og kan kjøpes via Steam.