Baba Is You

Nær ekstase når du løyser ei gåte.

(PressFire.no): I januar var eg på min første game jam. Kort forklart er ein game jam ei samling av nerdar og spelentusiastar, som før ein gitt frist skal forsøke å lage eit spel eller demo, ofte med utgangspunkt i ein frase eller eit tema.

På den ovannemnde game jam-en presenterte utviklarane deretter spela sine til stor jubel frå eit entusiastisk publikum. Hovudutfordringa ligg ofte i å tenkje enkelt nok og legge frå seg finpussinga. Spela som blir vist fram er som regel uferdige, men fulle av kreative løysingar og sjarm.

«Baba Is You» er eit finpussa game jam-spel. Eit einmannsprosjekt som kom sigrande ut av danske Nordic Game Jam i 2017, der temafrasen var «Not There». Allereie i første brettet blir det tydeleg at utviklaren, finske Arvi «Hempuli» Teikari har ein kjærleik for eksperimentering og programmering.

Spelet føyer seg nemleg saumlaust inn i ei stadig veksande rekke programmeringsbaserte gåteløysingsspel som «Human Resource Machine», «7 Billion Humans», «EXAPUNKS» og «OPUS MAGNUM».

Innovative mekanikkar

I «Baba Is You» interragerer spelaren med ei rekke ulike objekt (slik som nøklar, dører og hunden (?) Baba), samt eigenskapar (som defeat, open, sink og  win) som i fysiske blokkar kan dyttast rundt på kartet og koplast til kvarandre med bindeord som and, has og is. Objekta kan kombinerast med eigenskapane, noko som vil endre reglane og vinnevilkåra i spelet.

Det opererer altså både på eit programmeringsnivå der ein lagar og endrar reglar, samt i det meir vanlege brettnivået der ein skal bevege seg gjennom ei todimensjonal, rutebasert verd. Desse nivåa smeltar så saman, og resultatet blir ei unik verdsframstilling ein stad midt mellom. Heis-pitchen er vanskeleg, men «Baba Is You» kjennes smart og innovativt, litt som dei heilt ferske idéane som vart presentert i moderne gåteklassikarar som «Portal» og «The Witness».

Å bli god i «Baba Is You» er som å lære seg eit språk. Til å byrje med forstår ein brotstykke, enkeltord og betydninga deira, men det tar tid før ein meir intuitivt set orda saman til nye meiningar. Kanskje når ein eit nivå der ein med første augekast vinn ved å nå eit flagg på andre sida av ein mur. Alt ein har er ein nøkkel på bakken og ingen dører. Då er det kanskje på tide å endre vinnevilkåret.

Ein leikar litt, dyttar rundt på ord, og ender opp med Key Is Win. Deretter plukkar ein opp nøkkelen og vinn. Ein vert heile vegen kasta inn i kart som ser stadig meir uovervinnelege ut, men ein finn løysinga om ein ser nøye nok etter.

Ein gong var til dømes løysinga at eg (naturlegvis) måtte fortelje spelet at ein vegg var låst, slik at eg seinare kunne opne veggen med ein nøkkel. Det er når ein snublar over desse løysingane spelet verkeleg leverer. Kjensla av å bryne seg på ein vegg i ein time, for så å få ein vaskeekte heureka-augneblink er nær ekstase.

Grunnleggande snilt

Nettopp av desse grunnane belagar spelet seg i stor grad på prøving og feiling. Då er det godt spelaren har høve til å gå tilbake i trekka hen har gjort. Ein treng ikkje å hugse heile løysinga fram til dit det gjekk galt og slepp difor unaudsynt tilbaketrasking (backtracking). Her kan spelet minne om fjorårets velrenomerte indie-perle «Celeste», i den forstand at spelaren aldri blir kasta langt tilbake. Spelet er grunnleggande snilt.

Det er ikkje alltid heilt openbart kva moglegheiter og avgrensingar som finns ved dei ulike orda, og ein blir stadig overraska av utfallet, dette gjer at ein ikkje alltid kjenner seg like trygg i verda. Likevel appellerer spelet til den same utforskingstrongen som mange hadde i «The Witness». Nettopp gjennom å notere, lære og stadig oppdage nye aspekt ved spelet sine reglar lærer spelaren etter kvart spelet sitt språk, og når spelaren kan det flytande er eg overtydd om at hen kan løyse gåtene i ein fei.

Når spelaren fullfører brett får hen blomar som nyttast til å opne fleire brett på verdskartet. Bretta forgreinar seg utover og sørger for at ein alltid har fleire å velje mellom. Dette gjer at ein plutseleg kan få ei aha-oppleving på eitt brett som kan nyttast på eit anna der ein tidlegare sat fast.

Det er såleis ingen fasit på kva rekkefølge ein arbeider seg gjennom spelet, men alle nivåa og løysingane stiller kvarandre i stadig nye lys. Den usynlege opplæringa i spelet fungerer godt, men vanskegrada kunne kanskje hatt litt snillare auke. Ein opplever av og til å bli kasta ut i heilt nye eigenskapar når ein så vidt har testa den førre.

Søt retroinnpakning

I eit game jam-spel der mekanikkane står så sentralt, er det fort gjort å nedprioritere presentasjonen. Å nedprioritere treng ikkje å vere negativt, men betyr heller i dette tilfellet at ein tidleg slår seg til ro med ei enkel, effektiv og stilrein utforming. «Baba Is You» gjer nettopp det.

Spelet sin grafiske presentasjon ligg ein stad midt mellom den veldig enkle pikselkunsten på NES og den meir avanserte og karakteristiske pikselkunsten i «Undertale». Spesielt den høge delen svarte bakgrunnar samt skarpe og kontrastrike fargar bidrar til denne kjensla. Det grafiske uttrykket er med å understreke det minimalistiske konseptet og trekk ikkje fokus bort frå oppgåva. Verdskartet er meir fargerikt, der ein flyttar seg mellom enkeltnivåa. Det kan minne så smått om «Yoshi’s Island», og kjenns minst like lunt og heimleg.  

Lydutforminga er, som grafikken, svært minimalistisk, og byr på fleire sjarmerande augneblink. Eit døme er korleis spelaren, etter å ha vent seg til at gule flagg er lik seier, litt på refleks går mot flagget og kvepper smått når hen døyr (på grunn av ein Flag Is Defeat i eine hjørnet av skjermen). Morosam er òg den eksistensielle krisa som kjem krypande når spelaren gjer eit trekk som gjer at ingen på brettet lenger Is You. Du er borte… Musikken stoppar… Verda er tom no, Baba.

Apropos musikken kan det òg vere verd å nemne at den er enkel, sjarmerande, i god retrostil med drypp av meir moderne synthesizerar. Eit lite ankepunkt er at i eit spel som belagar seg så mykje på å sjå og tenkje på det same brettet over lengre tid, så kunne større variasjon i musikken vore fordelaktig. Den kjennes fort litt einsformig.

Sjarmerande og innovativ gåteløysing

Å gi ein heis-pitch eller prøve å selje «Baba Is You» med skjermbilete er ei vanskeleg oppgåve. Ingen av enkeltdelane sel det aleine, men kombinasjonen av kunstnarisk uttrykk og solide spelmekanikkar leverer ei solid pakke for den tolmodige gåteløysaren.

Det er vanskeleg å forklare kva spelet forsøker utan å prøve det sjølv, men det som er tydeleg er at den finske utviklaren til dei grader lykkast med forsøket.

Det er imponerande kor mykje djupne spelet oppnår med eit enkelt sett reglar, og det demonstrerer tydeleg kor mange utfall ein kan få frå berre få variablar. Ein kan bruke analogien med eit sjakkbrett; det går relativt kvikt å lære seg kor brikkene kan flytte, brettet er enkelt i designet, men djupna er nært sagt uendeleg. Ein skal ikkje mange trekk før ein har posisjonar og løysingar som aldri før har blitt spelt.

Eg har ikkje gjennomført «Baba Is You» enno, då det kan vere hemningslaust utfordrande og tolmodskrevande, men det kjennes vanvettug tilfredsstillande når ein etter lang tid, med hovudet stangande mot muren, kjem over ei løysing som det faktisk er mogleg ingen har prøvd før. Til tider kan læringskurva kjennast i overkant bratt og musikken i overkant einsformig, men dette er på ingen måte øydeleggjande for sjølve spelmekanikkane, som er botnsolide.

Eg vurderte spelet på PC, men ville nok gått for Switch-versjonen om eg hadde valet. Forma på spelet, med statiske brett som ein kan sitje å sjå på i timesvis, passar seg nok godt på farta. Heller ikkje ein mobilvariant hadde vore å forakte.

«Baba Is You» er ute til Windows (testa), Linux, Mac og Switch.

Oppsummering
Positivt
Nytenkande gåteløysing. Enkelt konsept med enorm djupne. Sjarmerande presentasjon som understreker enkelheita.
Negativt
Musikken er litt gjentakande i lange økter. Bratt læringskurve.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3