(PressFire.no): Tid er gratis. Hver enkelt av oss har en tilmålt mengde å bruke før det er slutt, og den tidsmengden vi har kan vi velge å investere i penger eller kunnskap, i vennskap og kjærlighet, eller direkte i reelle verdier, ved for eksempel å lage mat.
Samtidig har vi som mennesker frihet til ikke å investere i noe som helst; til ikke å produsere, ikke lære, ikke tenke, og – i begrenset forstand – ikke føle, men til i stedet å rømme fra alt som eksisterer. Til dét har man oppfunnet spill som «Crashlands».
Tiden jeg har brukt i «Crashlands» er tilnærmet innholdsløs, men likevel verdifull: Jeg er uthvilt og lysten på livet, og uendelig glad for at tiden som ligger framfor meg skal brukes på alt annet enn dette spillet.
Morsomt
Ikke fordi jeg ikke har kost meg: «Crashlands» er et typisk glattpolert rollespill der man i rollen som skipbrudden på en fremmed planet må utforske, høste ressurser, lage verktøy og våpen, bli sterk og drepe vesenene som bor der.
Konseptet om å vandre rundt og utforske, sloss og kjenne den nøye porsjonerte motstand og overvinne den akkompagneres med et deilig, meditativt lydspor i bakgrunnen.
Spillets beste meritt er forøvrig dets urokkelige, evig selvironiske sans for humor, formidlet ikke bare i dialog og historie, men også i selve spillets motiver.
Planetens planter og dyr er dødssøte og teite å se på. Det finnes ikke ett eneste element i «Crashlands» som ikke bugner av alt fra dasshumor og pubertetshumor til eksistensiell galgenhumor og mesterlig språkhumor.
For eksempel: En maske laget av frukten «squee» heter «squask», og er myk og god å ha på. For å dyrke «squee» må man ha jordbruk med fruktbar jord, «frudle durt», som beskrives som «furdle and durty». Kjempegøy.
Enveiskjørt
Det er imidlertid i dét å være et spill at «Crashlands» feiler loddrett. Spillet er først og fremst en evinnelig tredemølle på linje med en enspillerversjon av «World of Warcraft» for treåringer, uten klassesystem, ferdighetstre eller erfaringspoeng, eller et «Don't Starve» uten «Starve», eller et stigespill med én på alle sider av terningen, uten stiger og uten slanger.
Åtti prosent av tiden i spillet går altså med til å hente ressurser, lage arbeidsbenk, hente nye ressurser, lage ett verktøy, ett våpen og én rustning; de eneste som går an å lage på denne benken.
Så, med det nye utstyret, evner man å hente nye typer ressurser, lage ny benk, med ett nytt sett utstyr, som også nå er det eneste tilgjengelige.
Syklusen tar omlag en halvtime, og det hele gjentar seg: En tredje benk, så en fjerde og en femte, en sjette og sjuende, alle med ett sett utstyr, og en stadig økning av styrke, med tilhørende sterkere fiender som gir nye ressurser.
Hvert verktøy, hver fiende, hver rustning og hver bidige nye plante oppfører seg som kopier av de man møtte på forrige nivå, med et nytt grafisk uttrykk en ny lyd og en ny gimmick. Til sammen finnes det i realiteten mindre enn ti typer fiender, med ti typer angrepsmønstre.
Få valg og lite variasjon, som vi for eksempel er vant med fra «Diablo 3» – erstattes altså med et så å si totalt fravær av begge deler, og etterlater selve progresjonen som spillets eneste bestanddel.
Det hele får meg til å tenke på hva det er jeg har latt meg underholde av, med forgjengere i sjangeren, og om hvor grensa går mellom mestring og illusjonen av mestring som sådan.
Å lykkes i «Crashlands» ender, som nevnt, med å være en investering i tid, og ingenting annet; jeg har gjennom spillets gang ikke begått en eneste bevisst avgjørelse, i større grad enn jeg gjorde i «Cookie Clicker» et par år tilbake.
Passer på do
Spillets smarteste moment er kanskje også dét som ligger til grunn for dets enfoldighet. «Crashlands» kan spilles via en lagringsfil på en sky, og sånn sett være tilgjengelig med kontinuerlig progresjon på flere plattformer i samme progresjonsløp – håndholdt eller ikke – i en hvilken som helst situasjon.
Alt er morsommere enn ingenting når du sitter på setet, i bilen, på toget eller i venterommet hos tannlegen.
Synd å si, føles «Crashlands» som et spill med mye sjel, men i et syltynt skall. Det er som et kjempesvært maleri eller en artig tegneserie som prøver å være et spill, men som mister seg selv i overgangen.
Dette er et spill som til tider kan by på spontan dialog og god humor, men som til syvende sist er skadelig for hjernen å spille, i sin ensrettede, fordummede form.