Dark Souls

Ikke veldig ulikt s&m.

Poenget med å gi spilleren fullmakt over det som skjer i et spill er å gi ham eller henne en følelse av ansvar. Slik det ser ut i dag er ikke det en selvfølge lenger.

I «Dark Souls» står du absolutt ansvarlig for alt du gjør – fra å utvikle figuren din på vettug måte og overholde dine egne begrensninger, til noe så enkelt som å bruke hodet når du drar sverdet. Resten av tiden din bruker du på å overbevise deg selv hvor dårlig idé dette var, eller på å tenke ut hva du skal gjøres annerledes neste gang.

Du får mye tid til å reflektere fordi spillet gjør en fenomenal jobb med å sende deg til graven hver gang du driter deg ut, blir overivrig eller gambler på noe du absolutt ikke burde gamblet på.

Gjør deg klar til å dø

«Dark Souls» er et spill som hater deg og bruker alle midler tilgjengelig til å drepe deg. Omverden er like tom for liv og glede som den er veiledning fra utviklerne, noe som kanskje er en av de definerende kvalitetene til «Souls»-serien.Ingen holder deg i hånda eller forteller deg hva du skal gjøre, og du har ingen andre å skylde på enn deg selv.

Det er noe veldig gammeldags og oldschool med hele mentaliteten – det å droppe spilleren midt i et grotesk og fiendtlig terreng i middelalderen, uten så mye som en forklaring. Det eneste du får er litt beskyttelse på kroppen og et ødelagt våpen. Resten av hjelpen får du i kortfattelige beskjeder på bakken om hvordan kontrollene fungerer.

Du er ellers toppsjef over din egen skjebne. Du får utvikle figuren din akkurat som du ønsker, der du selv vektlegger de punktene du vil fokusere på. Om du ønsker å skape en lilla, toppløs, magikastende barbar er det ingenting som stopper deg – selv om du selvsagt må følge opp og mestre «klassen» din uten hjelp fra andre.

På mange måter står det stikk i strid med designfilosofien i spill som «Dragon Age 2», der utviklerne har vært så livredde for at du skal kunne oppleve historier eller ta betydningsfulle valg utenfor regien deres, at du aldri helt får følelsen av at spillet noen gang vil utsette deg for noe vondt. Når du tar et valg er det fordi utviklerne ga deg lov – ikke noen annen.

Dette er praktisk hvis du bare vil ha spilleren til å pløye gjennom en historie, men langt fra så effektiv hvis du skal introdusere interessante spillsituasjoner med utfall som påvirker både deg og verden rundt deg. Siden From Software skaper en atmosfære som hater deg, ligger det i kortene at de ikke er redde for å gjøre ting vanskelig for deg – om det så går på bekostning av mulighetene dine frem i tid.


Du betaler med sjela di

 I «Dark Souls» er historien ferdig i det du starter. Kongeriket har allerede blitt overkjørt av demoner, og de heltemodige ridderne som prøvde å forsvare kongeriket ligger nå livløse på slagmarken.

De som har overlevd finner du innesperret på de grusomste steder. Hvorfor de sitter inne og om de er til å stole på er aldri godt og si – du må bare gå med magefølelsen om du vil stole på dem eller ikke.

Før eller siden blir du dolket i ryggen, så det er bare å forvente det verste.

Det er disse historiene som skaper «Dark Souls» – alle menneskene og gjenstandene du finner, som sammen danner et bilde av hva, hvorfor og hvordan. Spillet har noe å fortelle, men gjør det såpass skjult og kryptisk at du selv må jakte på informasjonen hvis du i det hele tatt bryr deg om landskapet, menneskene og mytologien.

En av de mer minneverdige sekvensene jeg har hatt skjedde på toppen av et klokketårn. Jeg var egentlig ute og utforsket takplassen etter å ha besøkt stedet tidligere, uten at jeg visste om jeg hadde oversett noe. Jeg fant ikke noe av materiell verdi, men så i stedet en visjon av en kriger.

Han tumla rundt på taket, frem og tilbake, mens han febrilsk prøvde å angripe noe med øksen sin – jeg så ikke hva. Likevel skjønte jeg hva han drev med, fordi jeg hadde brukt de eksakt samme bevegelsene for å kjempe meg gjennom det samme stedet tidligere på dagen. Jeg skal ikke avsløre hva det var som stod i veien hans, men historien endte litt som min gjorde de første ti gangene – i utmattelse og død.

«Dark Souls»lever av å fortelle andres historier. Anekdoten handlet faktisk om en annen spiller fra et annet sted i verden, tro det eller ei. Visjoner er en av de store tingene spillet serverer deg titt og ofte – om ikke for å utheve håpløsheten, så å inspirere deg til å kjempe videre. Du får aldri vite noe om disse spillerne eller hva de driver med. Du får bare se de siste sekundene deres i live, før de faller om.

Mutters alene med resten av verden

Det å aggregere opplevelser og valg fra spillere lar From Software endre spillverdenen ettersom hva spillere tar for seg på global basis.

Det er ikke nødvendigvis effekter du vil føle på kroppen direkte, men som nyanserer spillverdenen. Konsekvensene er ikke alltid åpenbare, men kan i stedet lekke over til andre tilfeldige spillere. Se på det som tendensene fra «Demon’s Souls» – men med en bredere effekt som ikke er like enkel å snu.

Andre effekter føler du definitivt på kroppen med en gang. Du kan fort bli offer for andre spillere som rett og slett bryter seg inn i spillet ditt for å drepe deg. Disse er ute etter sjeler eller humanitet, de to store resursene tilgjengelig i spillet, og dukker alltid opp på de verst tenkelige tidene. Gjerne når du minst trenger dem – som midt i en giftig sump eller er i full kamp mot troll eller drager.

Den store forskjellen denne gangen er at storebror hele tiden ser deg. Spillere står fritt til å anmelde deg ettersom du dukker opp og slakter dem ned, noe som skaper en slags dusør på hodet ditt. Den endelige effekten blir aldri tydeliggjort i ord, men hinter til at du vil få erfare spillets vrede når du til slutt returnerer tilbake til din egen verden.

Det er disse tingene jeg mener, når jeg nevner at spilleren tar ansvar for sine handlinger. Hvis du dreper noen, eller bryter en pakt, kan du ikke bare avslutte spillet og laste inn et tidligere lagringspunktnår du angrer. Når du gjør noe i «Dark Souls» forplikter du deg til den handlingen og må leve med konsekvensene – brutalt, men rettferdig.

En av grunnene til at jeg elsker «Dark Souls» er at det fostrer personlige opplevelser, og fronter et slags anonymt samspill mellom spillere over hele verden. Du kommer aldri til å føle deg så forlatt og sjanseløs som når du spiller – men likevel er det alltid et lys i enden av tunellen; alltid noe å ta tak i eller noe nytt og se.

Det er selvsagt massevis av annet å si om «Dark Souls», om hvordan de sømløse omgivelsene føles gigantiske, om hvor urettferdig det føles å måtte bøte med erfaringspoeng og penger når du dør, og hvor intenst spillet blir med en gang du drar sverdet ditt. Måten sistnevnte vektlegges og føles fascinerer meg fortsatt siden «Demon’s Souls» – særlig ved tanke på hvor trivialiserende sverdkamp og skyting generelt gjøres i spill.

Uansett så vet jeg ikke om et eneste spill som klarer å provosere spilleren i meg og øke pulsen min på samme måte som «Dark Souls» gjør – og det på en god måte. Du kan si alt du vil om nyere designpraksiser, men når du vet at alt du har jobbet for står på spill og at situasjonen du står i alltid er et resultat av dine egne handlinger, føles opplevelsen betydningsfull.

Takk, From Software – og måtte fanden ta dere hardt og lenge!
 

Oppsummering
Positivt
Beinhardt, vanskelig, lite tilgivende, frustrerende, belønnende, krevende.
Negativt
Beinhardt, vanskelig, lite tilgivende, frustrerende, krevende.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3