Den gangen da… en lapp med tall og en gratis kalkunmiddag tok knekken på den amerikanske spillindustrien

(PressFire.no): Noen har kanskje hørt historien om at spillbransjen gikk på en kjempesmell på starten av åttitallet – at gaming rett og slett forsvant helt, fordi spillene som kom var så elendige.

Det er en sannhet med modifikasjoner: I Europa og Japan gikk bransjen sånn cirka helt vanlig i disse årene.

Men det stemmer at ting ble snudd helt på hodet i USA. Etter flere år med ekstremvekst, hurrastemning i arkadehaller og en boble som ble større og større, ble plutselig spill pakket ned fra hyller og bokstavelig talt kjørt på dynga.

Så hva skjedde egentlig i de årene som ledet opp til at et milliardmarked bare gikk helt på trynet?

Hvordan kunne en total kræsj for den amerikanske spillbransjen skje?

Det viser seg at elendigheten, som det så ofte gjør, spirte og grodde i toppen på selskapene.

Dårlig behandling av ansatte, griskhet og jaget etter «det neste store» var ingrediensene i kollapsen. Hmm, hvor har vi hørt det før?!

Her er historien om hvordan en kalkunmiddag, en liten intern notis og sultne dresskledde gubber nesten drepte en hel kulturform.

70-tallet markerte Atari-starten, og vakker klesstil.

Big Bang

I de gryende årene for dataspill var eksplosjonen i popularitet nesten umiddelbar.

Etter at Atari hadde dyttet ut «Pong» på markedet og prototypen de testet ut ble ødelagt fordi den bokstavelig talt flommet over av mynter som kortsluttet maskina, kom alskens kloner på markedet.

En industri var født så godt som over natta.

I årene etter var det totalt kaos på den gode måten, der en rekke selskaper forsøkte å finne ut hva i all verden de skulle gjøre.

Så godt som alle som produserte maskiner tjente enorme summer, og folk så ikke ut til å bli lei av det nye fenomenet.

Dataspill var rett og slett kommet for å bli, og vi var så vidt kommet oss inn i 1970-tallet!

Ahhh, nydelige falske tre-flater!

Bushnells vidundermaskin

Atari var først, men de greide derimot aldri å holde på en stor andel av markedet (til tross for navnet, som betyr «suksess» på japansk).

Toppsjef Nolan Bushnell fikk tidenes hjernefis og glemte å ta patent på «Pong», hvilket åpnet opp for at hvem som helst kunne lage kloner av maskinen – de trengte bare å kjøpe en utgave selv og kikke på kretskortet.

Men Bushnells panneklask var viktig for den tidlige spillbransjen: Det satte døren på vidt gap for flere spillselskaper.

Disse selskapene hadde ofte mer penger til produksjon enn Atari, som ikke greide å lage nok maskiner til å svelge unna bestillingene.

Ikke det at de ikke hadde råd til både salt og grøt, snarere tvert imot, men konkurransen i markedet gjorde at Atari gikk glipp av store summer.

De måtte derfor tenke nytt, og etter noen år hadde de et ess i ermet: De hadde startet utviklingen av «Stella», en prototype av en helt ny hjemmekonsoll.

Denne skulle lanseres under navnet «VCS», Video Computer System, og etter hvert skifte navn til det langt mer kjente «Atari 2600».

For enkelhetens skyld kaller vi den bare «Atari 2600» fremover i denne saken.

Skjønt, hjemmekonsoller var heller ikke noe nytt selv så tidlig i spillhistorien – Magnavox Odyssey, den aller første spillkonsollen, var allerede fem år gammel på dette tidspunktet.

Men Atari 2600 kom likevel med nytt sølvtøy til bordet:

Den var langt kraftigere enn andre maskiner, og partytrikset her var at du kunne bytte ut spillene.

Det høres jo ikke veldig utrolig ut i dag, men tidligere hjemmekonsoller bestod som regel bare av innebygde spill som ikke kunne endres. Med Atari 2600 ville ikke lenger folk trenge å kjøpe en helt ny konsoll for hvert spill, men heller langt billigere kassetter med spill på.

For et konsept!

Warner tar regninga

Men utviklingen av denne vidunderkonsollen kostet veldig mye penger, og Atari hadde ikke så mye overflod at de bare kunne sprute på.

På midten av 70-tallet var konkurransen hard, og både arkade- og hjemmespillmaskinene hadde kort levetid – det var alltid noe nytt som kom ut, alltid noe som var bedre enn det før.

Om vi synes teknologien går raskt , se på de tidlige dataspillene og hvor kjapt innovasjoner og tekniske gjennombrudd kom på den tiden.

Da Magnavox Odyssey 200 kom ut i jula 1975 kostet den 129 dollar. Rett over nyttår kunne man få den samme maskina til 39 dollar – fordi ingen ville ha slikt gammalt ræl, må vite!

Med et slikt jag etter det siste og beste, hadde Atari rett og slett ikke kapital til å klemme ut en ambisiøs ny spillkonsoll.

De måtte ut på frierferd for å få realisert drømmen.

Turen gikk innom både selskaper som MCA (som eier Universal) og Disney, men ingen bet på.

Alle gode ting er derimot tre, for Atari og Bushnell fikk napp hos Warner Communications.

Selskapets musikk- og film-avdelinger hadde trange tider, og de ønsket seg et inntog i det de så på som et gryende og spennende underholdningsmarked.

Dealen gikk gjennom i 1977, etter at vise-president Emanuel Gerard hadde besøkt selskapet og selv sett det de jobbet med.

Atari og Warner smeltet sammen og ble ett og samme selskap, der Warner punget ut 28 millioner dollar i tillegg til å øremerke mange millioner dollar i penger til utvikling.

Både fra Warner og Atari sitt perspektiv var det en god deal: Warner fikk foten inn spilldøra, mens Atari kunne utvikle den nye og spennende konsollen ferdig.

A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS

En slapp lansering

Men alt skulle ikke gå helt etter planen.

De to selskapene passet ikke så godt sammen som det kanskje hadde virket som på papiret – og en katastrofe for hele spillmarkedet var i anmarsj.

– Jeg var dum. Jeg solgte fordi jeg ikke skjønte Wall Street, sa Bushnell i en paneldebatt i 2010.

– Når jeg ser tilbake, så skulle jeg virkelig ønske at jeg ikke hadde solgt Atari.

Men der og da kom pengene godt med, i hvert fall til å begynne med.

Atari 2600 ble ferdigutviklet, men lanseringen ble holdt tilbake i flere måneder – Magnavox og spillpappa Ralph Baer (mannen bak den aller første spillkonsollen) hadde nemlig sikret seg patenten til hjemmekonsoller.

Bushnell og gjengen hadde glemt å betale lisensen da de ga ut hjemmeversjonen av Pong. Oops.

Saken endte i et forlik der Atari betalte en slump med penger til Magnavox og sa fra seg rettighetene til alt de ga ut det neste året.

Du kan lese om alt dette i en tidligere sak vi skrev her.

Løsningen på avtalen var like tåpelig som det var briljant: De låste rett og slett ytterdøra og lot være å gi ut noe som helst på et år.

Magnavox rev seg i alt av kroppshår, men måtte bare glane på den vage ordlyden i avtalen til den gikk ut. De fikk nada.

Konsollen ble omsider lansert til juletider 1977 uten særlig pomp eller prakt, og ga mer skuldertrekk enn salgsrekorder.

Vent litt, skulle ikke dette være en revolusjon? Spillbytte og bra grafikk?

Hva i all verden skjedde?

Bushnell likte å fikse ting selv.

Krise på toppen

Nolan Bushnell, Atari-sjefen, var mer en ingeniør og designer enn han var en selger, noe som ble speilet i måten selskapet hans var drevet på.

Atari hadde vært en «casual» plass å jobbe inntil da, der folk hang på kontorene og spilte «Dungeons & Dragons» sammen, leflet med kule konsepter og spaserte rundt i jeans og t-skjorter.

Bushnells lederstil hadde passet fint – de solgte jo uansett det aller meste de solgte.

Men nå var trangere tider i anmarsj, deres nyeste utgivelse hadde gått trått, og prislappen for å lage konsollen hadde vært stor.

Warner bestemte seg for å introdusere et lag av business Atari ikke hadde sett før for å forsøke å komme tilbake på riktig spor.

2600-lanseringen skapte gnissinger på styrerommet. Hvorfor solgte den ikke bedre? Hvorfor gjorde ikke Bushnell mer for å promotere konsollen?

Året etter lanseringen solgte Atari kun knappe halve millionen konsoller, og mer enn 300 000 konsoller lå og støvet ned på lagrene.

Enda verre: Nå var konkurrentene i ferd med å utvikle sine egne konsoller hvor man kunne bytte spill.

Bushnell og Gerard (vise-presidenten som ga tommel opp for å kjøpe Atari) hadde ikke vært perlevenner, akkurat, men det hele kulminerte i Warners årlige budsjettmøte.

De to skal ha ropt til hverandre i flere timer, og styremedlem Donald Valentine sa at denne perioden bare var «totalt kaos».

Warner satte til slutt ned foten.

Flukten

Gerard bestemte seg for å ta grep og lagde et nytt hierakri innad i ledergruppa:

Bushnell skulle nedgraderes til direktør, mens Raymond Kassar skulle bli selskapets nye sjef.

Ikke at Bushnell var så lei seg for det. Han hadde gjennom de to årene med Warner over seg gått lei av «corporate»-måten de ville drive på.

Han så på dette som en vei ut, og pakket snippesken.

Men han dro ikke alene, for flere andre i den gamle ledergruppa hadde samme tanker om måten å drive på, og i det som skulle være starten på slutten marsjerte en rekke viktige figurer ut døra med Bushnell.

Sammen startet de «Chuck E. Cheese», en kjede av pizzarestauranter som skulle bli en enorm suksess i USA.

Atari lå derimot skadeskutt tilbake denne dagen: De revolusjonære var ute, og markedsavdelingen tok for alvor over roret på skuta.

Raymond Kassar ble sjef.

Corporate Culture

Raymond Kassar, den nye sjefen, var den rake motsetningen til Nolan Bushnell.

Der Bushnell selv spilte alle spillene Atari lagde, spilte ikke Kassar noe som helst.

Der Bushnell likte å pirke med spillutviklingen, kunne ikke Kassar brydd seg mindre.

Der Bushnell kunne mye om teknologi, ante Kassar ingenting annet enn business.

Kassars lederstil var bygget på at han var sjefen, og at det var han som skulle bestemme. Alt.

For de som jobbet i Atari ble det raskt klart at kun én ting betydde noe: Å være på Kassars gode side.

Om du var det, var det ikke måte på hvor bra ting kunne bli for deg selv – eksemplifisert da en av Kassars sjåfører endte opp som salgsdirektør i selskapet.

Men selv om det var misnøye rundt lederstilen kunne ikke de ansatte egentlig si noe om den kommersielle retningen Atari tok.

For under Kassars regime ble Atari 2600 revitalisert, relansert og en enorm kassasuksess. Hans fokus på å markedsføre knallhardt og gode innsikt i hvordan business-delen kunne drives ga resultater.

I 1979 solgte den over en million bare i USA, året etter to – og året etter det, fire. Skuta var snudd.

Free Bearded Man with Eyeglasses Feeling Shocked Stock Photo
«De tjente HVOR mye?»
alt

Lappen som forandret

Kassar trodde denne suksessen var på grunn av hans strenge regime, og knyttet nevene enda hardere.

I realiteten var det nok mer det at Atari 2600 og spillene var gode produkter som bare trengte litt bedre markedsføring, men Kassar marinerte i sin egen fortreffelighet.

Og for å sørge for at spillutviklerne dro på der det betydde mest, ga han ordre om å lage en liste over spillene som tjente best for selskapet.

Denne listen, som inneholdt spillene, sjangeren til disse og omsetningen, skulle inspirere utviklerne til å produsere spill som markedet kjøpte mest av.

Kassar hadde driti seg ut. Han greide ikke å fatte at spillutvikling er en kunstform som krever kreative sjeler, ikke bare business-droner.

Spesielt på den tiden, hvor det som regel bare var én person som utviklet hele spillet.

Kassar hadde håpet på tommel opp, men da lappen med spillnavn og inntekter bak ble overlevert utviklerne ble resultatet ble noe helt annet.

For plutselig ble det fryktelig tydelig for utviklerne hvor mye Atari dro inn på arbeidet de gjorde, og hvor lite de tjente selv.

– Skrivet viste verdien i hver spilldesigner på individuelt nivå, sa David Crane, en av stjerneutviklerne hos Atari.

– Spilldesign på den tiden ble håndtert av én person som gjorde det kreative arbeidet, storyboards, grafikken, musikken, lydeffekter, programmering og spilltesting.

Det ble klart at det ikke bare var et spørsmål om penger, men også anerkjennelse, for utviklerne.

– Da jeg så skrivet som fortalte at spill jeg hadde gjort 100 prosent av arbeidet for dro inn 20 millioner dollar i omsetning, så ble jeg en av mange som lurte på hvorfor vi jobbet helt anonymt for 20 000 dollar i årslønn.

De fire legendariske programmererne hos Atari.

De fantastiske fire

Crane, Bob Whitehead, Alan Miller og Larry Kaplan, kjærlig kalt «The Fantastic Four» innad i selskapet, la sammen tallene: De sto for 60 prosent av all inntjening selskapet gjorde.

Året før hadde deres spill solgt for vanvittige 60 millioner dollar!

Utviklerne trappet opp hos Kassar og forlangte en større bit av kaka. Hvorfor skulle ikke de få ta del i oppturen til selskapet? Og hvorfor skulle ikke de få ha navnet sitt på spillene?

De fire ønsket å bli anerkjent på linje med andre artister under Warner, som musikere og filmskapere. Men de ble møtt med et steinansikt.

– Dere er ikke viktigere for oss enn noen av de som står i fabrikken og legger spillkassettene i boksene, var svaret fra Kassar.

– Dere er «a dime a dozen», dere er ikke unike. Hvem som helst kan lage et spill.

For ham var en ansatt en ansatt. Han skjønte ikke hvordan spillene faktisk ble lagd.

Kassar fulgte opp dette katastrofale møtet med et like katastrofalt intervju hos San Jose Mercury News der han fortalte om misnøyen han hadde med utviklerne hos Atari.

Han kalte dem «a bunch of high-strung prima donnas» – en gjeng primadonnaer høye på seg selv.

– Å jobbe med Nolan var høydepunktet. Det var skikkelig moro å jobbe med han, men når Atari ble for mye «selskap»… Det var en «bummer», fortalte Crane under Classic Gaming Expo 2014.

«The Fantastic Four» bestemte seg raskt: En uke etter møtet med Kassar var de ute av Atari og startet et eget selskap.

De kalte det Activision.

Det første tredjepartsselskapet innenfor spill. Og de gikk straks i gang med å produsere sine egne spill.

De resterende utviklerne bestemte seg for å ta Kassars kallenavn til hjertet.
(Foto: IEEE Spectrum 12, 1982)

Kalkunen

Ettersom det tar tid å lage spill merket ikke Atari at de potensielt hadde mistet 60 prosent av omsetningen i ett knirk med døra, og spillene fortsatte å selge bra.

Og det var fortsatt talenter igjen i utviklingsavdelingen som lagde gode spill: Et av disse var en portering av «Missile Command», lagd av ungfolen Rob Fulop.

Rett før jul var det dags for den årlige bonus-utdelingen, og Fulop tenkte at det ville bli en fin feiring av arbeidet han hadde gjort.

For Atari gikk til tross for dårlig stemning fortsatt forholdsvis bra, og toppsjefene dro inn vanvittige ekstrautbetalinger det året, på toppen av millionlønninger.

Fulops versjon av «Missile Command» hadde solgt nesten tre millioner eksemplarer. Og som han hadde håpet på, ble han presentert med en konvolutt.

Inni fant han en lapp:

«Bevis på takknemlighet»

«Vi presenterer herved Rob Fulop dette beviset på vår takknemlighet. Verdi: Én gratis kalkun»

En kalkun!

Tidenes bonus...

– Jeg satt der målløs. Jeg kunne ikke tro at jeg fikk en kalkunmiddag for å lage «Missile Command», forteller Fulop.

– Jeg visste ikke mye om business på den tiden, jeg var bare 23 år gammel. Men jeg husker at jeg tenkte «for noe dumt», og at jeg kom til å forlate selskapet på grunn av det.

Som tenkt, så gjort. Seks måneder etter at Atari hadde mistet sine «Fantastic Four», forlot også Fulop og flere andre Atari for å grunnlegge Imagic.

De ble tredjepart nummer to.

Året etter hadde Fulop designet «Demon Attack», som fikk pris for «årets spill» under Arcade Alley Awards.

Spilldesigneren fikk endelig anerkjennelsen han ønsket seg.

– Jeg brukte å lure inn navnet mitt i spill hos Atari. Det gjør jeg ikke her. Her er navnet mitt på esken, fortalte Fulop etter lanseringen.

Det var så lite som skulle til, men selv det ble for mye for Kassar.

Atari-utvikler Howard Scott Warshaw minnes i et Gamerbraves.com-intervju i fjor at Fulop rammet inn kalkun-lappen og hadde det på kontoret sitt.

Slusene åpnes

Kassar så ikke på utviklerflukten som et stort problem. Utviklere var jo bare én del av maskineriet, så han kunne jo bare ansette der folk forsvant.

En utvikler var bare en utvikler i hans hode – talent og kreativitet var ikke en faktor.

Flukten fra Atari gjorde derimot noe med markedet, som bidro til å helle bensin på bålet.

At Activision plutselig lagde Atari 2600-kassetter ble for mye for Atari, som saksøkte «de fantastiske fire» for brudd på arbeidskontrakter og stjeling av hemmeligheter.

Spillbransjen og søksmål, dere. Nevn en mer vanlig duo.

Søksmålet endte i forlik mellom partene, og gjorde at sistnevnte formelt fikk lov til å lage spill for Atari 2600. De ble samtidig enige med Atari om å betale lisenspenger per solgte spill – en ordning som fortsatt er vanlig for konsolleiere i dag.

Men mer viktig: Det åpnet dørene for at hvem som helst kunne begynne å lage spill, selv om de ikke eide maskinene spillene kom ut på.

Dette fikk investorer til å sperre opp øynene. De kunne nå få en bit av milliardindustrien Atari hadde bygd opp.

Det som før hadde vært en kurert affære på konsollen ble nå fritt fram. Kassar og ledelsen i Atari så på det som enkle penger å få prosenter av arbeidet andre gjorde.

Fra bare to tredjepartsutviklere på vinter-versjonen av stormessa CES i 1981, møtte 30 opp på sommeren 1982.

Sommeren 1982 var det omtrent 100 spill på markedet, innen jul skulle det eksplodere opp til 400!

Om et spill gjorde det middels bra, kom tjue kloner av varierende kvalitet på markedet innen kort tid.

Flommen var i gang

Butikkene flommet raskt over av søppelspill, og det ble stadig vanskeligere for spillerne å vite hva som var oppriktig gode spill og hva som bare var tull.

Men for Atari var det hipp som happ: De dro inn lisenspenger for hvert solgte spill, så Kassar og sjefene brydde seg ikke om at spillene holdt lavt nivå.

De hadde heller ikke problemer med å gjøre store penger på egne spill, fordi de hadde nå såpass stor «pull» i bransjen at de kunne hente lisenser fra arkadespill.

Arkadekonversjoner gjort om til Atari 2600-versjoner var blant de mest innbringende for selskapet, og Taitos «Space Invaders» ble en kjempehit.

Nå brygget det derimot noe stort: En rundt og gul spillfigur som jafset i seg hvite prikker, utviklet av Namco, hadde  Land of the Rising Sun med storm, og USA var i ferd med å «Pac-Man»-feber.

Aari-ledelsen fikk dollartegn i både hode, skulder, kne og tå – denne godbiten måtte de sikre seg.

Pac Man 1980s - YouTube
Ahh, retro!

Dårlige piller

Kassar satte sine beste rævslikkere på oppgaven, som gikk i gang med å massére Namco via flotte middager og turer både i Tokyo og i San Fransisco.

Det ga resultater: Atari snappet rettighetene til hjemmekonsollversjonen av «Pac-Man» og gikk i gang med utviklingen av spillet.

Utvikler Tod Frye ble valgt ut til å lage spillet, og han fikk nesten ingenting å jobbe med: Han måtte spille originalen for å skjønne hvordan spillet fungerte.

Samtidig fikk han heller ikke lov til å bruke kassetter med mer minne – Atari-sjefene insisterte på at han måtte lage spillet på de billigere 4 kilobytes store kassettene.

Atari 2600 var svært begrenset i kraft i forhold til arkademaskinene, som hadde 32 ganger mer minne (!!) å jobbe med.

Frye gjorde ferdig arbeidet på seks måneder – men måtte gjøre enorme nedskjæringer på grafikk, innhold og lyd. Resultatet var ...ikke bra.

TURN TO CHANNEL 3: Worse than 'E.T.,' 'Pac-Man' is a hard pill to swallow on Atari 2600 | NEPA Scene
Atari 2600-versjonen var ...good Lord.

– Jeg tok en kikk på dette drittspillet og sa til Kassar at ingen ville komme til å ha lyst til å spille det, men han hørte ikke på med, sa daværende markedssjef i Atari, Frank Ballouz til spillblekka Next Generation.

Spillet ble lansert med en svær markedsføringskampanje fra Atari på slep.

Så troa på spillet hadde selskapet at de produserte tolv millioner spill selv om det bare var blitt solgt syv-åtte millioner spillmaskiner!

«Pac-Man» ble en enorm salgssuksess takket være markedsføringen. Men mynten hadde en stygg bakside: Spillet var nemlig helt grusomt å spille.

Verken grafikk eller lyd sto til arkadeversjonen, og styringen var forferdelig.

Spillanmeldelser før lansering var ikke en greie på den tiden, og folk tok det for god fisk at spillet skulle være like bra som arkademaskinen.

Frøet om at spillutviklere kunne lure forbrukerne var sådd, og ballen hadde nå begynt å trille – Atari hadde fått et dårlig rykte både innad og ut.

No photo description available.

Film-spillene

Likevel hadde jo dette vært en økonomisk suksess for Atari, som innen utgangen av 1982 hadde solgt tolv millioner Atari 2600-maskiner.

Det var ikke bare porteringer fra arkadespill som hadde blitt poppis, og til utviklerne hos Ataris store misnøye ble øynene rettet mot spill basert på kjente og populære filmer.

Atari og Kassar misset flere stortitler som «Star Wars» og «Popeye», som gikk til andre spillprodusenter.

Samtidig var Atari nå i ferd med å bli støvsugd for programmerere. Ryktet til selskapet var så frynsete at med én gang det var en anelse grønnere sjattering på den andre siden av gjerdet, så løp folk ut døra.

Kassar ble desperat, og innførte salgsbonuser på alle spill – plutselig skulle alle få prosenter og ære!

Men det fikk helt motsatt effekt:

For bonusene var knyttet til hvor mye spillet solgte, ikke hvor bra spillet var eller andre milepæler. Og bonusen gikk bare til én person.

Nå handlet det ikke lenger om å bare utvikle spill, i stedet ble det kniving innad om hvem som fikk utvikle de største spillene – og aller helst spillene som var basert på kjente filmer, for de kom til å tjene mest.

De siste visjonærene stakk, kapitalistene satt igjen.

(filmen var ikke en fiasko)

Den utenomjordiske fiaskoen

Atari hadde et annet problem: Toppsjef i Warner, Steve Ross, var desperat etter å få regissør Steven Spielberg til å komme over til dem.

Da «E.T.» ble tidenes kinofilm, ga Ross Spielberg 22 millioner dollar for rettighetene til å lage et spill basert på filmen.

I boken «Master of the Game» sier Kassar at han motstilte seg dette, at det var for kort tid.

En tidligere toppsjef i Atari, intervjuet under anonymitet, forklarte derimot til Infoworld at Kassar hadde vært ekstatisk i et møte:

– Dette er en så hot merkevare at samme hva vi gir ut så vil det selge, skal Kassar ha sagt.

Som Gene Lipkin, tidligere arkadesjef hos Atari, sa det:

– Ray Kassar hadde ikke gjenkjent et godt produkt om det så traff han i ræva.

Det var slutten av juli 1982. Med selve produksjonen av spillkassettene, som tok lang tid, ville det gi knappe seks uker på å få spillet ferdig før den viktige juleperioden.

«E.T.» ble utviklet av stakkars Scott Warshaw og hastet ut til fabrikkene. Igjen overproduserte Atari voldsomt – fire millioner eksemplarer ble lagd.

Spillet er i etterkant blitt legendarisk for sin elendighet, med lille E.T. som vagger rundt og faller ned i hull. Dette var noe av det verste som hadde blitt klemt ut på konsollen, med forvirrende gameplay og irriterende lyd.

Atari visste nok dette selv også, men de satset på at merkevaren ville dra lasset – og til å begynne med så det faktisk ut som om det fungerte.

Rundt 2,6 millioner ble solgt i julestria!

Det er som å se filmen, dette.

Game over man, game over!

Men nå var det for seint for Atari og spillbransjen i USA.

Forbrukerne hadde fått nok – nesten 700 000 «E.T.»-spill ble returnert på kort tid, og salgene bråstoppet.

Tilbake satt Atari med flere millioner usolgte utgaver.

Tilbake satt forhandlerne med butikkene stappfulle av spill ingen ville ha.

Tilbake satt forbrukerne med armene i kryss. Det var for mye dritt på markedet. Det var liten oversikt.

Det var nok. Begeret var fullt.

«E.T.»-salgstallene var klare.

Sjokket var totalt, virkningene umiddelbare: Uken før thanksgiving 1982 hadde Atari sendt ut spill til forretninger for nesten 100 millioner dollar. Nå var bestillingene null.

Spill solgte ganske ikke lenger.

Overfloden av elendige spill presset prisene på spill som helhet ned. Det ble ikke lenger et marked for nye spill som var dyrere, og til slutt var det ikke et marked i det hele tatt.

Andre kvartal 1983 la Warner ut rapporter som viste 310 millioner dollar i rødt for Atari – tre ganger så mye som analytikere hadde spådd.

(Faksimile: The Citizen 22. juli 1983)

Dataspillbransjen i USA, ledet av Atari og Warners glupske jag etter penger, knakk fullstendig sammen. Spill ble fjernet fra hyllene.

Konsoller kom i retur i hopetall, mens Atari kjørte mengder av usolgt varelager på dynga i Alamogordo, New Mexico – elleve semitrailere, ifølge lokalavisene.

Man kan ikke undervurdere den ekstreme effekten dette hadde: Fra en omsetning på 3,2 milliarder dollar i 1982, sank salget av dataspill til bare 100 millioner dollar i 1985.

En nedgang på vanvittige 97 prosent.

undefined
En rekke Atari-spill endte på dynga.

Så dårlig likt var dataspill at butikker nektet å ta inn noe som en gang minnet om å være dataspill.

Nintendo, som skulle være den som fikk bransjen på beina igjen, utsatte lanseringen av Nintendo Entertainment System (NES, en konsoll som kom ut allerede i 1983 i Japan) med flere år på grunn av usikkerheten i markedet.

De forsøkte å gi Atari muligheten til å gi ut konsollen, men et merkelig surr med Kassar gjorde at Atari ikke møtte opp til signeringen av kontrakten. Så Nintendo måtte finne på noe nytt – konsollen ble derfor lansert sammen med en robot og lyspistol for å få den til å framstå mer som et leketøy.

Men NES-historien er en annen fortelling.

Atari var med på å starte eventyret vi alle er så glade i nå, men de var også primus motor bak alt som skulle gå galt:

Resultatet av et marked som gikk helt bananas, ukloke avgjørelser i styrerom, dårlig behandling av utviklere, griske tidsfrister på utvikling og et altfor stort fokus på markedsføringstriks over gode produkter satte spillindustrien tilbake flere år.

Atari ble solgt til Tramiel-familien i 1984, og et par mislykkede konsollanseringer senere forsvant spillindustriens førstemenn helt.

Kilder: Zap: The Rise and Fall of Atari, Gamesindustry.biz, Atari Compendium, Once Upon Atari, boka Master of the Game, Next Generation juli 1998

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3