Den gangen da… Sega prøvde å hindre utgivere i å produsere Mega Drive-spill, men endte opp med å bidra til at emulatorer ble lovlige for oss alle

(PressFire.no): Sega of America-sjef Thomas Kalinske var forbannet.

Deres Sega Mega Drive, eller Genesis som den het i Statene, hadde vært ute i et års tid, og hadde blitt en grei suksess. Dessverre var det litt skeivt fordelt – konsollen var populær i USA – i Europa og Japan var den nesten ikke å finne.

Men det var ikke det som var problemet nå.

Problemet var utvikler Accolade, som hadde gitt ut et nytt spill til Genesis. Spillet «Ishido» hadde endt opp i butikkhyllene helt uten at Sega hadde fått det med seg.

Accolade hadde ikke snakket med Sega i det hele tatt, og enda verre: Spillet kjørte helt fint på konsollene, uten at Sega hadde produsert kassettene. Dette skulle strengt tatt ikke skje.

Minner!

Sega hadde i flere år skult mot Taiwan og den enorme piratkopieringen som foregikk der. Segas spill fløt på markedet – men de så ikke en krone av salgene.

Taiwan hadde nemlig ikke signert Bernkonvensjonen i 1886, hvor hele 178 land hadde gått sammen for å lage et felles rammeverk for opphavsrett. Følgelig ga landet blaffen i om det ble produsert og solgt innhold som var stjålet.

Riktignok var det regler på plass som gjorde at brudd på varemerker (for eksempel at kopiene hadde Segas logo) kunne gå til retten, men de som piratkopierte hadde vært smarte nok til å legge inn et lite program som rett og slett sensurerte vekk logoene ved oppstart.

Men at det nå også skulle skje i USA hadde ikke Sega regnet med.

Les om denne saken her.

I likhet med slåsskampen mellom Nintendo og Atari noen år tidligere, hvor sistnevnte via sitt underselskap Tengen hadde produsert egne spill til NES-konsollen, skulle også dette bli kamp for å finne ut om det var brutt noen lover.

Accolade var blant annet kjent for sine sportsspill, men hadde også de siste årene begynt å hjelpe andre utviklere med å gi ut sine spill. Dermed ble det enda viktigere for Sega å få has på produksjonen av «illegale» kassetter.

Jo mer poppis Accolade ble blant utviklere som ikke trengte å betale lisenspenger til Sega, jo større problem ville det bli.

Søksmål, med andre ord.

Sega Mega Drive / Sega Genesis

Men det var ikke så enkelt som en skulle tro.

De første utgavene av Sega Genesis hadde ingen sperre som beskyttet for «selvproduserte» spillkassetter i det hele tatt. Accolade bare produserte selv, og alt fungerte helt fint. Sega hadde, som de sier på fagspråket, driti på leggen.

«Ishido» ble lansert og fungerte helt fint uten noen ekstra greier fra Accolade.

Ingeniørene til Sega var derimot kjappe på labben da de innså denne blunderen, og en kommende revisjon av Genesis (den tredje, faktisk) ville innføre en sperre som stanset alle andre spillkassetter enn de Sega produserte selv.

Måten «hengelåsen» i Segas kommende konsoller fungerte var veldig annerledes (og mer primitiv) enn den som Nintendo hadde.

Nintendo hadde en 10NES-chip i både konsollen og hver eneste spillkassett, som så snakket sammen og «ble enige» om å starte spillet.

Hos Sega var det bare en kode som var lagt inn i spillets logikk. Fire bytes var lagt inn i minnet på spillet på hver sin spesielle plass. Disse bytene inneholdt én bokstav hver: S, E, G og A.

Nydelig selvforherligende, i grunn.

Når disse spillene starter opp, vil de gjøre en avsjekk mot de nyere konsollene, som «svarte» med å starte spillet.
Først legger konsollen på et bilde på skjermen som sier «PRODUSERT AV ELLER UNDER LISENS FRA SEGA ENTERPRISES LTD.» – så starter spillet.

Denne meldingen er hardkodet inn i konsollen, og skulle bli viktig for saken.

Meldingen som dukket opp før alle spill.

Accolade innså hva Sega hadde gjort da de i januar 1991 fikk se en av disse nye Genesis-maskinene på en elektronikkmesse i USA.

Deres «Ishido» fungerte ikke på de nye maskinene i det hele tatt. De måtte med andre ord hive seg rundt dersom de ville gi ut flere spill uten å gå via Segas dyre produksjonsløp.

Accolades ingeniører kjøpte inn flere av Segas egne spill, som de så koblet opp til sine egne maskiner. Der fant de de fire bokstavene og en ukjent instruks som øyensynlig ikke hadde noen funksjon på deres «gamle» Genesis-konsoller.

Ingeniør Mike Lorenzen hos Accolade sendte en melding til Accolade-sjef Alan Miller og fortalte om koden.

- Det er mulig at fremtidig Sega-utstyr vil kreve den for å kunne starte.

«Ishido» til Genesis.

Accolade begynte å legge inn en tilsvarende kode i spillene sine. De la også inn instruksjoner på hvordan denne koden skulle implementeres i sine designmanualer (som ble brukt av spillutviklerne).

Den nye Genesis-maskinen kom på markedet, og de gamle spillkassettene Accolade hadde produsert sluttet å fungere – men alle med deres variant av S-E-G-A-koden virket helt fint.

Accolade ga ut fem spill i 1991: «Star Control», «Hardball!», «Onslaught», «Turrican» og «Mike Ditka Power Football».

(«Onslaught» fungerte for øvrig ikke på de nye konsollene fordi utvikleren hadde glemt å legge inn koden. Oops!)

Sega fikk hakeslepp. Hvordan i huleste hadde Accolade løst deres uløselige triks?! Advokatene mente at det var muffens her – og deres merkevaretriks (meldingen som dukket opp på konsollene nevnt tidligere) kunne sikre en seier i retten.

«Star Control» på Genesis.

31. oktober 1991 smalt det.

Sega saksøkte Accolade for to ting:

Først for å ha brutt merkevareloven ved at spillene viste fram «PRODUSERT AV ELLER UNDER LISENS FRA SEGA»-teksten ved oppstart, hvilket kunne «lure» kundene til å tro at Accolades spill var lagd av eller for Sega.

Så for å ha brutt opphavsretten på sperre-koden deres. Sega mente denne var en del av konsollens eller spillenes beskyttede internkode, og at Accolade hadde kopiert kildekoden (via demontering av programkoden) som et ledd av å kunne omgå den.

Accolade slo tilbake ved å saksøke Sega – de mente at det var Sega som lurte folk til å tro at spillene deres var produsert av Sega eller under lisens fra dem, gjennom den samme meldingen.

Accolade hadde passet på å ikke gi inntrykk av at de hadde noe som helst med Sega å gjøre. At spillene nå utbasunerte det motsatte ville de ha seg frabedt.

Alle tre søksmålene ble slått sammen og behandlet i samme rettssak.

Turrican var populært på Genesis - og ikke-lisensiert!

I første rettsrunde ble det knockout for Sega.

Accolade forklarte at hele greia med merkevaren som dukket opp når du startet spillene var en funksjon i konsollen, og at de ikke hadde funnet noen måte å omgå den på.

En slik funksjon gjorde at de ikke kunne unngå å «bryte» merkevareloven – teksten måtte med for at konsollen skulle starte.

Retten svelgte derimot unna en særdeles merkelig bevisføring fra Sega, der ingeniør Takeshi Nagashima la fram bevis for at denne oppstartsmeldingen kunne fjernes med noen enkle chips og kabler loddet fast til spillkassetten.

Argumentasjonen til Sega var at, siden det var så enkelt, så kunne Accolade bare ha gjort det – og følgelig ikke brutt loven. Merkelig.

Sega ga Accolades advokater lov til å se på kassettene, men nektet ingeniørene deres å gjøre det samme.

Retten fant det videre sannsynlig at Sega hadde tapt penger på at Accolade hadde snoket i koden deres, og at Accolade hadde kommersielle hensikter med å kopiere koden som omgikk sperren.

At Accolade hadde kopiert koden for å kunne studere den nøyere ble sett på som et brudd på opphavsloven – de burde ha gjort det på en annen måte. For eksempel mente retten at Accolade kunne gjort som Atari gjorde med Nintendos 10NES, bruke syre og mikroskop.

Også det et merkelig utsagn.

Accolade ble beordret til å stanse all produksjon av spill og fikk forbud mot å selge det som var lagd. Selskapet anket hele saken et hakk lenger opp, til Californias ankerett.

Her ble alt lagt fram på nytt, men denne gangen fikk pipen en mildt sagt annen låt. Dommerne William Canby, Edward Leavy og Stephen Reinhardt satte seg langt grundigere inn i saken, og kunne fortelle at den forrige rettsrunden var en farse.

De tok først for seg kopieringen Accolade hadde gjort – var det lov å gjøre dette?

Accolades forsvar var delt i fire:

- De mente de bare hadde kopiert som et mellomledd som resulterte i noe som ikke lignet originalen, og dermed omgikk problematikken.
- Maskinkoden var ikke underlagt opphavsretten.
- At kopiene ble brukt av de samme folkene som kopierte de.
- At det var «fair use» å kopiere for å finne ut idéene bak det de kopierte.

Retten slo ned de tre første – selv om kopieringen ble gjort som et ledd av et annet arbeid, var det fortsatt kopiering som brøt med opphavsretten, og det var ikke lov.

Men Accolades fjerde forsvar, såkalt «fair use» (rettferdig bruk), som tillater bruken av kopier for å komme til bunns i idéer, den ble avgjørende.

Her ble Atari-mot-Nintendo-saken dratt fram som et eksempel, hvor denne «fair use»-regelen ble slått fast. Selv om Nintendos «nøkkel» her ble slått fast som underlagt opphavsrettsloven, var det ikke mulig å reservere seg mot forsøk på å omgå den.

Nintendo hadde argumentert med at Atari hadde brutt deres opphavsrett fordi de hadde studert koden, men fikk ikke medhold i det (partene inngikk et forlik til slutt).

Segas lille kodesnutt og fire bokstaver var ikke nok til at det kunne anses som et opphavsrettsbeskyttet verk, mente dommerne. Det var for smått, og det var for enkelt å komme seg rundt den.

Samtidig avslo ankeretten påstanden om at Accolade kunne gjort som Atari – brukt syre og mikroskop for å finne ut av programkoden ved å se på alle transistorene – de måtte uansett ha brukt koden de så der i arbeidet sitt.

Rettsaken gikk i The U.S. Court of Appeals Building i Pasadena, California.
(Foto: CC, Coolcaesar Wikimedia)

Sega argumenterte at det på ingen måte var noen som helst «fair use» her, og sa at Accolade ikke kunne kikke på koden deres i henhold til opphavsrettsloven. Samtidig sa de at loven ikke tillater kopiering på noen som helst måte.

Retten ble forbannet over denne retorikken.

- Det argumentet grenser på rent tøys, skriver retten som svar. I rettsdokumentene vier retten flere sider bare til å rive Segas argumentasjon i fillebiter.

Loven har spesifikke retningslinjer til når ting er lov å kopiere, og «fair use» er en av disse. Dommerne repliserte syrlig at de ikke visste om noen endringer her.

- Loven har ikke blitt endret til å ekskludere dataprogrammer fra dette.

Også argumentasjonene Sega presenterte om at Accolade kom til å tjene penger på dette falt for døve ører og sint penn.

Sega prøvde å si at det fantes presedens for at kommersiell bruk av «fair use»-regelen gjorde hele greia ulovlig, men retten slo tilbake med at «denne analysen er alt for simpel, og ignorerer mange viktige betrakninger».

Retten forklarte at Accolade hadde undersøkt koden slik at de kunne lage sin egen variant av S-E-G-A-koden, intet mer eller mindre. Det kommersielle aspektet kom etterpå, og var derfor indirekte.

- Selv om Accolades mål til syvende og sist var å gi ut Genesis-kompatible spill til salgs, så var det konkrete målet med kopieringen av koden å studere de funksjonelle kravene til Genesis-kompabilitet slik at de kunne modifisere eksisterende spill og få de til å kjøre på en Genesis-konsoll.

Men så var det denne teksten som dukket opp når du startet spillene da.

Den samme meldinga ble med i alle Sega-konsoller fram til Dreamcast.

Sega mente Accolade brukte deres navn ulovlig ettersom teksten dukket opp før spillene de «illegalt» hadde produsert.

Dette kalles «false designation of origin» – eller falsk opprinnelsesbetegnelse, altså at det lyves om hvem som har lagd noe – og er et brudd på merkevareloven.

Accolade hadde saksøkt for akkurat samme greie, at det var SEGA som uten deres vilje hadde lagt til en funksjon i konsollen som gjorde at Sega sa de stod bak spillene.

Accolade ville ikke at denne skjermen skulle være der i det hele tatt, men Sega hadde jo vist at det var «enkelt» å komme seg forbi problematikken.

- Den ekstra kodesnutten kreves for å kjøre spillet, sa Accolade.

- Nehehei, bare se her, sa Sega og la fram Nagashimas modifiserte spillkassett igjen. Den som de hadde loddet på noen greier, og som ikke hadde denne teksten.

Vel, heller ikke her trengte Accolade å gjøre stort for å overbevise retten. Hele seansen med å få en av ingeniørene til å lodde fast masse ræl til en spillkassett hadde ikke imponert dommerne i ankeretten i det hele tatt.

- Kassettene ble ordnet av Nagashima, en ansatt i Segas Hardware Research and Development Department, som var ‘kjent med sperresystemet’, skriver dommerne.

Hvordan i huleste var det et argument at det var lett å omgå funksjonen for Sega selv? At Accolade ikke greide det, betydde ikke at det var enkelt.

Sega fikk også kjeft for å ikke la retten eller Accolade kikke på spillkassetten de hadde modifisert.

- I beste fall viser dette at noen som kjenner til greia fra før kan oppdage en måte å komme seg rundt det på. Det har ikke vist at en konkurrent med null viten om det kan gjøre det.

Å bare vise en kassett hvor teksten ikke vises var ikke godt nok. «Det som trengs for å bevise det faktum er bevis for metoden», forklarte dommerne.

Retten påpekte at Sega kunne ha brukt en uavhengig tredjepart til å få det bevist, men at de valgte å ikke gjøre det.

- Denne løsningen hadde vært spesielt hjelpsom for retten i en sak som denne, hvor diskusjonen er svært teknisk av natur.

Accolade hadde medvind i seilene i rettsalen, men det var ikke nok for dommerne. De monterte like greit også både påhengsmotor og turbojet.

Segas advokater, vil vi tro.

Retten fyrte av enda en bredside, og kalte Segas sperrer for «monopolforsøk».

De smurte på ved å si at Accolades tiltak slett ikke var en dårlig ting, men at de tvert i mot hadde styrket de kreative kreftene i spillbransjen.

Ved å omgå sperrene på Segas konsoll kunne flere verk lanseres, og mangfoldet i tilbudet til massene økes. Sega levde ikke i et vakuum, det var også forbrukerhensyn her, kunne dommerne fortelle.

- Vi har all rett til å ta de allmennyttige forholdene med i beregningene, selv om den som påstått bryter loven kan tjene på det økonomisk.

- Det er nettopp denne veksten i kreative uttrykk, basert på å studere andre kreative verker og ikke-beskyttede idéer i disse verkene, at loven om opphavsrett ble skapt!

Ouch.

Den var det vanskelig for Sega å gjøre noe med, gitt.

Men de prøvde seg likevel enda en gang. Denne gangen dro Segas advokater fram en sak fra 1984, hvor utgiveren av en bok hadde saksøkt en avis for å trykke deler av innholdet før lansering.

Denne saken var spesiell, fordi den avtroppende presidenten Gerald R. Ford skulle publisere en bok som inneholdt sine memoarer – inkludert mer informasjon rundt Watergate-skandalen og hvorfor han hadde benådet Nixon.

President Ford benåder Richard Nixon etter Watergate-skandalen.

Publisisten av boken hadde inngått en avtale med magasinet Time om at de kunne publisere deler av boken før lansering, men en annen avis fikk tak i boken tidligere og la ut deler av den for å «kuppe» Time-artikkelen.

Retten fant det i den saken skadende for Time og publisisten, og slo fast at ikke-publisert materiale også kunne omgås av opphavsretten.

Sega mente dette var likt med S-E-G-A-koden, som i likhet med Ford-manuskriptet ikke var publisert – og følgelig også var opphavsbeskyttet.

Segas advokater forklarte at bruken av den ikke-publiserte koden kunne få innvirkninger på deres spillsalg, fordi forbrukere kom til å kjøpe Accolades spill i stedet for deres eget.

En sint dommer. Ikke fra denne saken, riktignok.

Retten i Accolade-saken fikk drypp av Segas argumentering.

Å sammenligne én bok-utgivelse mot alle kommende spill ble for dumt.

- La oss påpeke at selv om ingen forbrukere, med unntak av den ivrigste av tilhengeren til President Fords regime, ville kjøpt mer enn én utgave av presidentens memoarer, så vil den gjengse dataspiller vanligvis kjøpe mer enn ett spill, tordnet retten.

De hadde gjort hjemmeleksa si, og ramset opp hvorfor dette ble uhørt.

- Det er ingen basis for å anta at Accolades «Ishido» har påvirket markedet for Segas «Altered Beast», siden en spiller kan kjøpe begge. Det er heller ikke usannsynlig at en forbruker som er spesielt interessert i sport kan komme til å kjøpe både Accolades «Mike Ditka Power Football» og Segas «Joe Montana Fotball», spesielt om spillene ikke er så like.

- Accolade har ikke forsøkt å «kuppe» Segas utgivelse av et spesifikt spill, men bare prøvd å bli en konkurrent i Genesis-feltet.

Sega kunne med andre ord ikke si at Accolades spill på markedet ville ramme deres egne spill, selv om de var i samme sjanger. Om Sega fikk noen økonomisk påvirkning her, så var rammene så små at retten ikke anså det som et argument.

Det var dermed Game Over for Sega.

De tapte på alle punktene og ble beordret til å punge ut for rettsutgiftene til begge parter.

Retten var overraskende fremoverlent i saken, men de innså samtidig at det var noe litt rart om man bare skummet overskriften her.

De innrømte velvillig at denne saken på utsiden kunne framstå som fryktelig streng, og at det virket «åpenbart» at Accolade hadde forbrutt seg på Sega ved å bare omgå sperrene dersom man ikke så dypere inn i saken.

- For å oversimplifisere, så viser det seg her at Accolade, en kommersiell rival til Sega, har kopiert Segas opphavsrettsbeskyttede kode som et steg for å utvikle et utfordrende produkt, skriver retten.

- Men nøkkelen i denne saken er at den berører dataprogramvare, et relativt lite utforsket område i opphavsrettsloven. Vi må derfor unngå fristelsen til «å tvinge en firkantet pinne ned i et rundt hull».

Retten hadde med andre ord satt seg ned og nøye gått gjennom hva dette kunne bety for datamaskiner og programmer i framtiden – dette kunne ha ringvirkninger langt utenfor spillbransjen. Kjennelsen fikk også noe kritikk fra advokater rundt omkring i USA, som mente den kunne skade produksjonen av nye programmer.

Sterke ord.

Retten la opp til at det kunne bli enda en runde, men sånn til å begynne med ble resultatet av det hele at Accolade kunne fortsette å selge sine egne spill om de ville, men de to partene ble etter en stund enige om å begrave stridsøksen og bli venner – et forlik ble inngått, og Accolade ble en lisensiert partner.

Men for oss andre som spiller spill ble dette en ytterligere forsterkning av loven som tillater kopiering av programvare (derunder spill) for eget bruk, og legitimering av denne «reverse engineering»-en som i stor grad fortsatt påvirker våre elektroniske dingser i dag.

Atari vs. Nintendo-saken og denne saken styrket «fair use» som konsept innenfor software-utvikling, og satte presedens for at man kunne dekonstruere og undersøke opphavsrettsbeskyttede dataprogrammer for å lære idéer og funksjonene der.

Det er dette som ligger til grunn for at vi i dag kan laste ned emulatorer helt lovlig, eller å installere eget innhold på våre digitale dingser uten å bli tatt for å gjøre noe ulovlig.

Disse to rettsakene skulle derimot bygge opp mot en siste stor drakamp i rettssalen, som startet da ingen ringere enn Steve Jobs fra scenen, foran en fullstappet konferansesal, erklærte at Apples datamaskiner fra nå av skulle kjøre PlayStation-spill – uten at PlayStation-skaper Sony visste noe som helst.

Å si at Sony var mindre begeistret for akkurat det, er nok å underselge det bittelitt. Den saken kommer snart!

(Kilder: Scholar.google.com, saksdokumenter fra 9th District Court, diverse wiki-sider)

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3