Det ligger an til taktisk nirvana i Mario-drakt i høst

Vi har spilt fire timer av «Mario + Rabbids: Sparks of Hope».

22. september 2022 19:20

PARIS (PressFire.no): Da Davide Soliani og hans team i Ubisoft pitchet idéen til Nintendo, var det mange som ikke helt trodde at «Mario + Rabbids: Kingdom Battle» var noe som kunne fungere.

Passion-prosjektet hans var en rar sammensetning av knallhard taktikk ala «XCom» blandet med vimset fra Ubisofts egne Rabbids – og selvfølgelig Mario og vennene.

Merkelig nok viste det seg at denne kompotten slett ikke var dum, og både fans og kritikere ga seg over i begeistring. Spillet har til dags dato blitt spilt av mer enn ti millioner, kunne Ubisoft fortelle for litt siden.

– Det første spillet var interessant, for folk internt trodde ikke helt på at vi skulle slå sammen Mario og Rabbids på denne måten, forteller produsent på spillet, Xavier Manzanares, til PressFire.

Nå er oppfølgeren «Sparks of Hope» straks her, og vi har besøkt Ubisofts kontorer i Paris for å spille mer enn fire timer av spillet, og for å se om de har greid å overføre moroa til et nytt spill – uten at det «bare» føles som mer av det samme.

– Tonen har endret seg med «Sparks of Hope», for nå er det mer «kan dette teamet levere igjen? Eller var det bare en one-hit-wonder?».

– Vi føler presset, og mye av praten fra de som kom inn i teamet vårt var «Hva skal dette være, som det første ikke var?».

Det tar ikke lang tid å finne ut hva Manzanares mener med det.

Man kan bevege seg helt fritt innenfor det hvite området.

For fra første kamp er det umiddelbart tydelig hva som er endret: Rutenettet fra førstespillet er helt borte, det er langt mer frihet i å bevege seg og finne nye måter å knerte fiendene på.

Hver figur har nå et bestemt antall meter fra startposisjonen de kan bevege seg fritt innenfor, og man styrer nå figurene direkte – ikke via en «musepeker».

– Det var litt idéen om å få spillet til å føles friskt og annerledes. Det kunne ikke bare være det samme igjen. «Hva om vi fjerner pekeren?» ble til «hva om vi fjerner rutenettet?». Da kunne man kontrollere figurene direkte, forklarer Manzanares.

– Det var ikke enkelt å se i starten, om dette var noe som ville være bra, eller om det ville ødelegge alt. Og det tok seks måneder å komme til konklusjonen om at rutenettet kunne fjernes.

For å øke området å boltre seg på kan spillerne benytte seg av warp-pipes som flytter deg rundt på banen, eller løpe bort til en av de andre figurene for å hoppe via disse og fly lenger.

Alt dette uten at det «koster» noe – og rekkevidden er dermed potensielt ekstremt stor. Turen avsluttes ikke før man enten har brukt to spesialkrefter (som er både offensive og defensive) eller angrepet direkte.

Man kan derfor få Mario til å stille seg i angrepsposisjon (en av hans spesialer) som automatisk angriper fiender som rører seg, skifte over til Luigi som løper bort og sklitakler en fiende som Mario dermed angriper, løpe tilbake til Mario, hoppe via han over til et annet område på banen, skifte til Peach som nå når bort til Luigi, bruke skjold-evnen sin, hoppe via Luigi til en fiende, skyte den, skifte tilbake til Luigi som kan løpe til ly for å snipe en fiende rett ved Mario – som så kan sklitakle denne og gjøre den ferdig med sine to pistoler.

PHEW!

Det er en helt utrolig frihet til å gjøre det man vil her, og jeg tok meg selv i å sitte og tenke-tenke-tenke i flere minutter før jeg hadde skrudd sammen en plan i hodet.

For på samme vis må man også ta høyde for at fiendene kommer til å dra av en like obskøn combo på deg – men som kan forhindres med en rekke defensive evner om du er smart. Kampene kan til tider være svært lange, og vi snakker oppriktig knallhard taktikk her.

Her er en video som viser en tolv minutter lang kamp jeg hadde et stykke ut i spillet:

https://www.youtube.com/watch?v=1pv9ncoTzpQ

Det er altså mye å gjøre i hver kamp, og vanskelighetsgraden (som kan endres når som helst) var til tider skyhøy. Spesielt om man ikke tok seg god tid for å se hva fiendene kom til å gjøre.

Samtidig er flere RPG-elementer lagt inn, der figurene vil gå opp i nivå – og alle har hvert sitt ferdighets-tre som bygges ut over tid.

Nytt er også at hver figur kan ha med seg et par såkalte «Sparks», en kaninifisert versjon av Luma-ene fra «Mario Galaxy», som fungerer som enda en modifikator til å legge elementer i angrepene dine som fiender kan være svake eller sterke mot.

For ikke å snakke om at man nå raskt kan bytte ut hvem som er «aktive» på laget, og Mario trenger ikke lenger være én av de.

Det har ikke vært bare-bare å få lov til å endre spillet til å kontrollere Mario direkte, forklarer Manzanares. Nintendo er notorisk stramme om munnen når det kommer til å låne ut figurene sine, men suksessen har gjort at tilliten har vokst.

– Jeg vil si at det har vært mye av det samme som i det første spillet. Vi jobber hånd-i-hånd med dem på alt, det er jo deres figurer så ting som «følelsen» til figurene og rytmen i spillet er viktig for dem. Den delen har vært det samme, sier Manzanares.

– Men nivået av tillit er høyere nå. Utviklingen av det første spillet gikk bra, og Donkey Kong-ekspansjonen som brukte en ny merkevare gikk også bra. Da vi pitchet idéen om å styre Mario direkte i kamp, med doble pistoler, så var nok ikke det noe vi kunne gjort dersom vi ikke hadde opparbeidet tillit gjennom «Kingdom Battle».

https://www.youtube.com/watch?v=4Jh_lUiuR5A

Historiemessig er det litt vanskelig å si hva som foregår etter å ha spill bruddstykker fra spillet, men universet står for fall takket være den slemme Cursa, som sprer eder og galle på blant annet soppriket.

Mario, Luigi, Peach og de tre «rabbids»-variantene av disse tar opp jakten, sammen med robot-støvsugeren Beep-O. Noen nye figurer er også med, som Bowser (med en bowzooka), en rabbids-utgave av Rosalina og en emo-kanin kalt Edge. Yoshi har tatt ferie, virker det som.

Ikke forvent Oscar-vinnende plott her, dette er til tider rimelig banale greier, gjort enda tydeligere med det merkelige valget å ha delvis stemmeskuespill, der Beep-O og romskip-AIen Jeanie sier alt som står skrevet, Rabbids-ene sier bare de første par ordene og Mario og gjengen er helt stumme. Men det er vel neppe historien som er grunnen til at man spiller disse spillene.

Utviklerne har også åpnet verdenene mer opp for utforsking denne gangen, noe Manzanares forteller var noe av det første som stod på blokka.

– Det første vi ville gjøre var mer fokus på utforsking. Vi hadde fått tilbakemeldinger på at folk likte omgivelsene, men kritikk på at de egentlig ikke kunne oppleves særlig. Det andre var at taktikken var bra, men hvordan kan vi legge til mer action uten å ødelegge alt, forklarer han.

Mer fokus på utforsking betyr mer løping rundt for å snakke med folk og fe, men også at det nå er gåter å løse og mer å samle på strødd rundt omkring – og mye av det er valgfritt.

Samtidig ser det visuelle bedre ut enn noen gang, og en rimelig vanvittig komponist-trio er blitt huket inn for å lage lydsporet.

Her er det musikk fra Grant Kirkhope («Goldeneye», «Perfect Dark», «Banjo Kazooie»), Gareth Coker («Ori», «Minecraft», «Halo») og Yoko Shomomura («Kingdom Hearts», «Final Fantasy», «Street Fighter II»), og det vi fikk høre var av typen «råflott».

– Om ikke spillet vinner premier for musikken sin så legger jeg opp, kan en oppglødd Davide Soliani (spillets regissør) fortelle oss.

– Det er vel jeg som har vært litt spillmusikknerd her, og suksessen til førstespillet har åpnet noen dører.

Mario dual wielder to gønnere i spillet!

«Sparks of Hope» har selvfølgelig tatt lærdom av «Kingdom Battle», men timene jeg fikk spille føltes likevel som et temmelig nytt spill og et stort steg opp fra forgjengeren.

Det er mye takket være den nye måten å kontrollere kampene på, som låser opp så mange innfallsvinkler at man står i fare for å bli svimmel.

Jeg er ikke helt overbevist om at jeg elsker de lengre «utforskings»-delene fra tiden min med spillet, men det sier kanskje litt om hvor fordømt godt strategielementet er når jeg tar meg selv i å lengte til neste kamp, selv om den kan vare i 20 minutter.

At utviklerne har greid kunststykket å mikse strategi og Mario har ikke gått upåaktet hen.

– Den hyggeligste feedbacken vi har fått er fra fansen som ikke har spilt slike taktiske spill før, og dette er noe vi har hørt fra svært mange. Mange sier de har fått øynene opp for sjangeren og spilt flere spill der som følge av å ha prøvd vårt spill, sier Manzanares.

– For teamet vårt som er så glad i sjangeren så har det vært helt utrolig deilig å høre. Og på samme måte har vi hørt mye av det motsatte, der veteraner i sjangeren har kommet og sagt at de var overrasket over hvor bra «Kingdom Battle» var.

– Det var jo et håp vi hadde at folk ville reagere slik, men det var fint å faktisk høre det.

«Mario & Rabbids: Sparks of Hope» slippes til Switch 20. oktober.

https://www.youtube.com/watch?v=ZRXJu-tdUjk

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3