(PressFire.no): «Doom» starter med et smell. 30 sekunder etter at lasteskjermen var ferdig hadde jeg grepet en pistol, og skutt to zombier i hodet.
Ingen introfilm, ingen lang forklaring på hva som hadde skjedd eller hvorfor jeg var her og ingen opplæringssekvens. «Her har du en pistol. Skyt alt som rører på seg». Awesome!
Der hvor skytespillsjangeren har blitt voksen og selvhøytidelig går heller det fjerde spillet i «Doom»-serien tilbake til røttene for å finne det som lanserte skytespillene som det virkelig store innen dataspillene.
Og det er deilig å endelig være bak spakene på et klassisk skytespill, som tør å bare servere heseblesende adrenalinpumpende action fra begynnelse til slutt.
Dette er «Doom» fra 1993. Dette er «Quake» fra 1996. Dette er «Unreal», «Marathon» og «Duke Nukem 3D». Dette er alle de gode og intense skytespillopplevelsene fra oppveksten min, bare i en ny og betydelig penere drakt.
Helvete bryter løs
Premisset i «Doom» er enkelt: En gang i fremtiden har noen forskertyper på Mars lekt med noen greier som de ikke burde, og nå har helvete bokstavelig talt brutt ut. En musestille marinesoldat griper da et knippe gigantiske våpen, og reiser til Helvete og tilbake igjen for å stoppe demoninvasjonen.
Dette er historien fra «Doom 3», bare med en robot og en kvinne som antagonister. Her brukes alle klisjéer og stereotypier som fins for å skape minste mostands vei, da det viktigste virker å være at historien bare skal legitimere hvorfor vi løper rundt på Mars og moser demoner med gigantiske våpen.
Men selv om historien er minimalistisk funker den som motivasjon for å hale oss fra skuddveksling til skuddveksling. Den blir også fortalt på en ålreit måte, hvor vi bare får små drypp av hva som har skjedd gjennom dialoger og omgivelser.
Jeg savner derimot muligheten «Doom 3» ga til å fordype seg i disse hendelsene gjennom å la oss samle dagbøker, lydsnutter og filmer fra de siste dagene før helvete brøt løs.
Ikke revolusjonerende pent
Visuelt sett er imidlertid ikke «Doom» så veldig imponerende. Det har selvfølgelig fått seg en betydelig overhaling siden «Doom 3» fra 2004, men selv om drakten er nyere og betydelig penere er det ikke helt dette jeg forventet at et «Doom-«spill skulle være i 2016.
Greit nok, «Doom»-serien aldri har vært noen estetisk nytelse. Fargepaletten går stort sett fra grå til brun til litt mørkere grå – ispedd en og annen rød blodflekk. Nå er gjerne ikke settingen her det beste utgangspunktet for å lage stor kunst, men det er ikke måte på hvor kjedelig alt skal se ut heller.
I enkelte sekvenser hvor vi får gå utendørs på Mars eller i Helvete dukker det opp en og annen spektakulær horisont vi kan kikke på, men i det store og det hele labber vi rundt i kjedelige fabrikklokaler og gråbrune huler.
«Doom»-spillene har derimot alltid vært styggpene på sin egen måte, og særlig «Doom 3» stadfestet hvordan andre skytespill ville se ut flere år etter at det ble lansert. Men der hvor «Doom 3» var som en teknologi-demon-strasjon fra fremtiden ligger «Doom» omtrent akkurat der hvor vi forventer at et nymotens skytespill skal se ut. Ikke direkte skuffende, men ingen wow-faktor heller.
Djevelsk godt spillsystem
Men surmaget kritikk til side; vi er her for å kveste demoner! Og da glir omgivelsene og historien uansett kjapt inn i bakgrunnen og forblir noe vi sprinter forbi i adrenalinrusen vår. Det er spillmekanikkene som ligger i grunn og gameplayet i seg selv som er viktigst, og de er heldigvis helt i toppklasse.
«Doom» starter som sagt med et skikkelig smell, og kaster oss inn i den ene intensive skuddvekslingen etter den andre. Faktisk gir kampanjen en av de mest intensive spillopplevelsene jeg har opplevd på mange år.
Veien fra museklikk til hodeskudd føles også bemerkelsesverdig intuitivt. Jeg flyter rundt i Mars-korridorene, og allerede da jeg serverte mitt første hodeskudd føltes det som om jeg har spilt dette i et tiår.
Våpnene er tunge og gode. Ved første øyenkast er dette akkurat de samme drapsredskapene vi lekte med i «Doom 3», men nå har hvert våpen fått modifikasjoner som forandrer på måten vi bruker de. Heavy Assault Rifle blir for eksempel en heftig sniperrifle når vi putter et kikkertsikte på den, og haglen blir en effektiv granatkaster når vi bytter ut løpet på den.
Og selvfølgelig er både motorsagen og Big Fucking Gun (BFG) tilbake. Disse har fått en litt annen rolle nå, hvor motorsagen garantert dreper det vi stikker den i og BFG dreper alt som befinner seg foran oss når vi avfyrer den. Til gjengjeld kan disse bare brukes en sjelden gang i blant – helst bare når vi virkelig sliter.
Vår stille protagonist har også fått noen nye moves siden sist, som hjelper med å få spillet til å føles litt nytt i forhold til forgjengerne. Et dobbelttrykk på hoppeknappen sender oss både høyere og lengre, og når vi treffer en avsats klatrer vi nå opp – små ting som gir spillet en ekstra piff i forhold til sine eldgamle forgjengere.
Et kjapt trykk på F gjør også at vi henretter demoner på spektakulært vis i et såkalt «glory kill». Første gang jeg rev av armen på en demon og dasket den i ansiktet så nakken knakk var det selvfølgelig en fryd. Etter å ha gjort dette 30-40 ganger ble det derimot bare en plagsom animasjon, som vi heldigvis kan skru av i menyene.
God, men langtekkelig historiedel
Første halvdel av historien er mesterlig sydd sammen, hvor vi hele veien får kraftigere våpen og nye sterkere monstre å knuse. Læringskurven er perfekt, hvor vi hele tiden utfordres uten at ting blir frustrerende vanskelig.
Derimot tok jeg meg selv i å bare bli irritert i de siste nivåene av spillet, hvor all form for progresjon besto av å hive flere av de samme monstrene som jeg allerede hadde mestret mot meg. Der hvor «Doom» startet med smellet av et presist hodeskudd føles finalestrekket som en langtekkelig kveldningsdød.
Det gikk fint å mose to Hell Knights? Vel, her kommer tre! Litt trøbbel med de fire pinky-demonene? Vel her har du fem!
Her burde ID Software enten skapt litt variasjon i avslutningsstrekket, eller hatt vett nok til å avslutte mens leken enda var god. I stedet bryter de dødssynd nummer fem, og tvinger spillerne ut i en form for repeterende fråtseri som bare ender i frustrasjon og hodepine.
Fengende flerspiller
Men der hvor avslutningsstrekket i kampanjen føles som syv år i skjærsilden kommer flerspillermodusen og puster nytt liv i spillet igjen. Her kommer det blankpolerte spillsystemet virkelig til sin rett, og skaper en intensiv og fartsfylt opplevelse i kamper mellom to lag på seks spillere.
Kartene her er små og kompakte, og det går sjeldent mange sekunder mellom hver skyddveksling. Det høye tempoet fanger den intensive adrenalinpumpende følelsen fra kampanjen, bare nå mot virkelige tenkende mennesker.
Spillet har her blitt strømlinjeformet, hvor vi velger våpen før kampen og bare trenger å uroe oss for ammunisjon og helse. Da kan vi bruke mindre tid på å jakte etter favorittvåpenet, og mer tid på å slakte motstandersvin.
Jeg ser for meg at jeg vil være fenget av flerspillerdelen i lang tid fremover, da den virkelig har fanget intensiteten og galskapen fra de gode gamle klassiske skytespillene. Nå må de bare komme med en patch som lar meg bruke min Big Fucking Gun der…
«Doom» ser gjerne ikke helt ut som jeg forventet at det skulle se ut, det forteller en klisjéfest av en historie, og historiedelen blir litt repeterende på oppløpssiden. Men det gjør ikke noe når det spillmekaniske er så moro som her.
«Doom» er dritgøy. «Doom» er heseblesende adrenalindryppene action fra begynnelse og nesten helt til slutt. Som skytespill er dette akkurat så djevelsk godt som jeg håpet det skulle være.
«Doom» er en storslått – men litt langdryg – reise til Helvete.