Annonse

Dreamscaper

Interaktiv selvhjelpssimulator.

Dreamscaper

Interaktiv selvhjelpssimulator.
21:11
10:44
Utvikler
Afterburner Studios
Utgiver
Afterburner Studios
Slippdato
5. august 2021
Plattformer
Windows, Switch
Annonse
10:44
21:11
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(PressFire.no): Det er én måte å formidle mening i spill som har langt mektigere innvirkning på meg enn filmsnutter, tekstsnutter man finner rundt omkring på gjemte plasser eller replikker og fortellinger som utspilles samtidig som jeg som løper, hopper, slår og skyter eller velger mellom replikker i forhåndsskrevne dialogtrær.

Det som alltid gjør størst inntrykk på meg, er når spillets regler og mekanismer i seg selv kommuniserer noe som får meg til å tenke.

Eksempel: I de fleste «Sid Meier’s Civilization» vil en nasjon med mange kunstnere, forfattere og andre greier som lager kulturpoeng gjøre det lettere for styresmakten å drive sosialpolitikk (det du bruker kulturpoeng på). Landets innbyggere får dermed en nasjonal identitet som er tilknyttet en kultur fordi kulturen ikke bare er «grandis» og underholdning importert fra utlandet. Vi er en nasjon med en kultur som har verdi. Når jeg spiller Ghandi i «Civ», skjønner jeg hvorfor staten gir pengestøtte til kunstnere, aviser, tidsskrifter og kulturinstitusjoner i virkeligheten.

Sorgsimulator

«Dreamscaper» er simplere (og ikke samme sjanger), men likevel nyskapende og sterkt kommuniserende på samme måte, og håndriper langt mer ulne temaer. Ved første øyekast en sorgsimulator, eller depresjonssimulator, men når spillet gradvis åpner seg og regler og mekanikker kommer til syne, en selvhjelpssimulator, og en aldeles nydelig en som sådan. Jeg har reflektert og lært om sinnets dunklere mekanismer av å spille «Dreamscaper».

Det funker som så: Spillet er delt i to, der det viktigste arbeidet foregår i drømme om natta, som en helt middelmådig rougelite der onde monstre representerer vonde følelser. Det høres banalt ut, men gleden ligger, som regelen er, i belønningen, ikke utfordringen.

Alle valutaer som droppes eller finnes i drømmelandskapet – besluttsomhet, inspirasjon, livsgnist, og så videre – er mentale og kognitive ressurser som tas i bruk i løpet av heltinnens fritid på dagtid. Hun mediterer, sosialiserer, drodler med blyant på kafé og dagdrømmer på stampøbben sin. Samtidig er hun et menneske i tung og altoverskyggende sorg, og har derfor vanskelig for å gjøre nettopp disse tingene. Drømmene lar henne prosessere problemene, hvilket gir henne ressurser til å bedrive aktiviteter på dagtid som igjen gir sterkere psyke, altså forskjellige oppgraderinger i drømmeverden.

Verdien av sosial interaksjon

Hovedgrunnen til at jeg er fan: spillet formidler et budskap om verdien av sosial interaksjon, dagdrømming, meditasjon og andre sunne aktiviteter gjennom reglene for hvordan disse aktivitetene påvirker psyken, som gjenspeiles i drømmeverdenen; både heltinnens egenskaper og landskapet hun beveger seg i. For eksempel: Meditasjonen «Develop a focused mindset» (på en benk i parken) gir større kapasitet til å våkendrømme, som vil si å ta kontroll over drømmen og få superkrefter en liten stund. «Deflect any negativity» gir større tidsvindu for å parere angrep fra monstre. Eller, drodling på kafé gir nye våpen og annet utstyr (les: idéer og konsepter) som kan brukes i drømme; våpen og perks som på symbolsk vis reflekterer følelser og ønsker hos helten. Det finnes et hav av disse tankene og inspirasjonene å investere i, verdig en hvilken som helst rougelite. Fiender og bosser er tilsvarende manifestasjoner av selvpåførte, negative tankesett.

Jeg nyter imidlertid ikke «Dreamscaper» på samme måte eller av samme grunn som andre, formfaste og gode spill som likner i formen, for eksempel «Hades» eller «Biding of Isaac». Kontrollene sitter litt slapt i fingrene, og monstrenes bevegelsesmønstre er relativt ukompliserte og lite spennende, selv om de saktens byr på utfordring. Menyer og samtaler er arbeidsomme å navigere i; til det absolutt kjedsommelige med mindre man er konkret interessert i å lese beskrivelsene, forså symbolikken i spillet og reflektere over livsvisdommen som ligger latent i hvert av motivene.

Dette er ikke et rougelitenes rougelite, men snarere en vakker simulasjon av metoder for og verdien av å jobbe med sin egen psyke; å meditere, å forme og bearbeide vennskap, å slappe av og å utfolde seg kreativt i hverdagen.

Altså: Jeg er superfan av «Dreamscaper», det vil si fan nok til ikke å spille gjennom på letteste vanskelighetsgrad fare for å få se symbolikken, selv om det altså er den jeg har mest glede av. Dette er et spill for de som ikke allerede er veteraner i rougelitesjangeren, og for de som nyter godt av spill som i selve algoritmen reflekterer vaskeekte livsvisdom.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Følsom og troverdig depresjons- og selvhjelpssimulator.
Negativt
Helt middelmådig rougelite med litt slappe kontroller.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Interaktiv selvhjelpssimulator.
Dreamscaper
Sindre Renny Wigre

(PressFire.no): Det er én måte å formidle mening i spill som har langt mektigere innvirkning på meg enn filmsnutter, tekstsnutter man finner rundt omkring på gjemte plasser eller replikker og fortellinger som utspilles samtidig som jeg som løper, hopper, slår og skyter eller velger mellom replikker i forhåndsskrevne dialogtrær.

Det som alltid gjør størst inntrykk på meg, er når spillets regler og mekanismer i seg selv kommuniserer noe som får meg til å tenke.

Eksempel: I de fleste «Sid Meier’s Civilization» vil en nasjon med mange kunstnere, forfattere og andre greier som lager kulturpoeng gjøre det lettere for styresmakten å drive sosialpolitikk (det du bruker kulturpoeng på). Landets innbyggere får dermed en nasjonal identitet som er tilknyttet en kultur fordi kulturen ikke bare er «grandis» og underholdning importert fra utlandet. Vi er en nasjon med en kultur som har verdi. Når jeg spiller Ghandi i «Civ», skjønner jeg hvorfor staten gir pengestøtte til kunstnere, aviser, tidsskrifter og kulturinstitusjoner i virkeligheten.

Sorgsimulator

«Dreamscaper» er simplere (og ikke samme sjanger), men likevel nyskapende og sterkt kommuniserende på samme måte, og håndriper langt mer ulne temaer. Ved første øyekast en sorgsimulator, eller depresjonssimulator, men når spillet gradvis åpner seg og regler og mekanikker kommer til syne, en selvhjelpssimulator, og en aldeles nydelig en som sådan. Jeg har reflektert og lært om sinnets dunklere mekanismer av å spille «Dreamscaper».

Det funker som så: Spillet er delt i to, der det viktigste arbeidet foregår i drømme om natta, som en helt middelmådig rougelite der onde monstre representerer vonde følelser. Det høres banalt ut, men gleden ligger, som regelen er, i belønningen, ikke utfordringen.

Alle valutaer som droppes eller finnes i drømmelandskapet – besluttsomhet, inspirasjon, livsgnist, og så videre – er mentale og kognitive ressurser som tas i bruk i løpet av heltinnens fritid på dagtid. Hun mediterer, sosialiserer, drodler med blyant på kafé og dagdrømmer på stampøbben sin. Samtidig er hun et menneske i tung og altoverskyggende sorg, og har derfor vanskelig for å gjøre nettopp disse tingene. Drømmene lar henne prosessere problemene, hvilket gir henne ressurser til å bedrive aktiviteter på dagtid som igjen gir sterkere psyke, altså forskjellige oppgraderinger i drømmeverden.

Verdien av sosial interaksjon

Hovedgrunnen til at jeg er fan: spillet formidler et budskap om verdien av sosial interaksjon, dagdrømming, meditasjon og andre sunne aktiviteter gjennom reglene for hvordan disse aktivitetene påvirker psyken, som gjenspeiles i drømmeverdenen; både heltinnens egenskaper og landskapet hun beveger seg i. For eksempel: Meditasjonen «Develop a focused mindset» (på en benk i parken) gir større kapasitet til å våkendrømme, som vil si å ta kontroll over drømmen og få superkrefter en liten stund. «Deflect any negativity» gir større tidsvindu for å parere angrep fra monstre. Eller, drodling på kafé gir nye våpen og annet utstyr (les: idéer og konsepter) som kan brukes i drømme; våpen og perks som på symbolsk vis reflekterer følelser og ønsker hos helten. Det finnes et hav av disse tankene og inspirasjonene å investere i, verdig en hvilken som helst rougelite. Fiender og bosser er tilsvarende manifestasjoner av selvpåførte, negative tankesett.

Jeg nyter imidlertid ikke «Dreamscaper» på samme måte eller av samme grunn som andre, formfaste og gode spill som likner i formen, for eksempel «Hades» eller «Biding of Isaac». Kontrollene sitter litt slapt i fingrene, og monstrenes bevegelsesmønstre er relativt ukompliserte og lite spennende, selv om de saktens byr på utfordring. Menyer og samtaler er arbeidsomme å navigere i; til det absolutt kjedsommelige med mindre man er konkret interessert i å lese beskrivelsene, forså symbolikken i spillet og reflektere over livsvisdommen som ligger latent i hvert av motivene.

Dette er ikke et rougelitenes rougelite, men snarere en vakker simulasjon av metoder for og verdien av å jobbe med sin egen psyke; å meditere, å forme og bearbeide vennskap, å slappe av og å utfolde seg kreativt i hverdagen.

Altså: Jeg er superfan av «Dreamscaper», det vil si fan nok til ikke å spille gjennom på letteste vanskelighetsgrad fare for å få se symbolikken, selv om det altså er den jeg har mest glede av. Dette er et spill for de som ikke allerede er veteraner i rougelitesjangeren, og for de som nyter godt av spill som i selve algoritmen reflekterer vaskeekte livsvisdom.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Dreamscaper

Positivt
Følsom og troverdig depresjons- og selvhjelpssimulator.
Negativt
Helt middelmådig rougelite med litt slappe kontroller.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode