Eidolon

– Alt du vet, er at du befinner deg i en periode etter apokalypsen, et sted i utkanten av Washington.

(PressFire.no): Tid for refleksjon. I «Eidolon» våkner du til live i villmarken. Du vet ikke hvorfor du er der, eller hva du skal gjøre.

Alt du vet, er at du befinner deg i en periode etter apokalypsen, et sted i utkanten av Washington.

Sånn sett kan du bestemme selv hva du driver med. Se på deg selv som en antikvar eller arkeolog om du vil, som aldri egentlig får noen håndfast belønning for hva han finner, foruten tilfredsstillelsen av å avdekke puslebiter som lapper sammen eldgammel historie.

Du finner ruiner, og hint til sivilisasjon. Noe har skjedd, men du aner ikke hva.


Fullt av hemmeligheter

Akkurat dette er kanskje den største styrken «Eidolon» flagrer med – at spillet aldri blotter seg for mye. Skogen er full av hemmeligheter. Det er et typisk spill du får skjegg av; hvor du lever fra dag til dag.

Soloppgangene kommer og går, men du vet aldri helt hvordan omgivelsene utvikler seg, eller om de utvikler seg i det hele tatt. Utviklerne selv avslører i alle fall svært lite om sine egne intensjoner.

Og når naturen er såpass overveldende som her, blir du fort vandt med å se deg over skulderen, og alltid granske området før du tenner leirbålet.

«Miasmata» rugde på hemmelighetene sine på lignende måte, og ble et utrolig mye mer spennende spill på grunn av det. Når ingen presser innhold opp i fjeset ditt eller guider deg, sitter du igjen med følelsen av at det finnes uendelig mange urørte stier du har gitt opp til fordel for den du tråkker ned der og da.

Og det er en fantastisk usikkerhet å besitte når vi snakker om en oppdagelsesferd som handler om å overmanne naturen og traversere omfattende, uberørte miljøer med fiskestang og pil og bue.

Uansett om du ser på deg selv som en historiker eller eventyrer er gjenlevninger av urtiden likevel bare første del av tilværelsen din. Den andre handler må overleve elementene; samle mat så du ikke sulter, passe på at du holder deg varm.

S

om «ARMA», uten realismen

Hvis du noen gang har spilt «ARMA» med de kvasseste tilpasningene mot realisme, vet du hvordan det er å bli satt av midt i en villmark med kart og kompass, og kun noen urgamle, tåkete minner fra orienteringstimene på barneskolen.

«Eidolon» er et spill som inneholder utrolig mye ingenting. Mye av opplevelsen er hva du selv gjør det til. Digre arealer av Washington består ikke av annet enn trær og daler. Kanskje i for stor grad, om du er ute etter et spill som prøver å fortelle gjennom omgivelsene sine alene.

Her fordeles historiefortellingen mellom to knagger: miljøet med det mektige terrenget sitt, samt bruddstykker av avisutklipp og brev fra en fordunst befolkning.

Det er her de finkornede, personlige fortellingene dukker opp for å skildre det historiske forløpet for hvorfor ting er som de er – forfatterskap og propaganda som skaper et slags nettverk av stikkord du kan guide deg etter.

Noen av trådene er faktisk stykket opp og fordelt såpass effektivt at selve jaget etter det neste fragmentet i serien fort kan overstyre den rumlende magen du egentlig burde ha prioritert.

De fremmede, forlatte arealene funker uansett i spillets favør. De lange strekkene med vandring og undring understreker bare de litt mer substansielle oppdagelsene du gjør, om det så er biter av teknologi du drar kjennskap til, eller bare interessant topologi i terrenget.

Tar du et skjermbilde føler du deg plutselig som en naturfotograf som kartlegger de beste horisontene med kikkerten og spekulerer i hvordan scenen hadde sett ut andre tider av døgnet.

Spillet makter å mane fram fantastiske følelser når du står der under den stjernefulle nattehimmelen og tar inn over deg kontrasten mellom grunnmurer og rammer av det som en gang var Seattle, og en sprudlende moder natur.


Det ser kanskje primitivt ut i all sin prakt på skjermbildene, men som i et godt eventyr eksisterer det i stor grad for å la deg som spiller fylle inn tomrommene.

Du må selvsagt møte ekskursjonen på halvveien med eventyrlyst og flere par med gode tursko. Men med de skiftene miljøene, den forlatte stemningen og den minimalistiske tilnærmingen til spilldesign, er det utrolig enkelt å la seg bli oppslukt.

Oppsummering
Positivt
Langstrakt og variert terreng. Vær og vind påvirker miljø og fargepallett.
Negativt
Forferdelig grensesnitt.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3