Annonse

Elden Ring

En maktdemonstrasjon.

Elden Ring

En maktdemonstrasjon.
6:51
18:01
Utvikler
From Software
Utgiver
Bandai Namco
Slippdato
25. februar 2022
Plattformer
PC (testet), Xbox One/Series, PS4, PS5
Annonse
18:01
6:51

(PressFire.no): Da var vi endelig her. «Elden Ring», From Softwares mye omtalte spill basert på en historie den like mye omtalte George R.R. Martin har snekret sammen, er rett rundt døra.

Det spiller nesten ingen rolle hvilket spill From klekker ut, studioet har for lengst blitt «de som lager Souls-spillene», og i slik har også diskusjonen rundt spillet før lansering vært – hvordan stiller dette seg i forhold?

Til tross for at vi har sett vidåpne verdener, hesteridning, utallige NPC-er og spilling vi aldri før har sett i «Souls», har spørsmålet vært om dette er som «Dark Souls».

Spoilers: Det blir litt som når Scooby Doo og gjengen drar maska av slemmingen på slutten av episoden, for svaret er at dette er «Dark Souls», tvers gjennom.

Men med en god del attåt som gjør at «Dark Souls» nærmest virker gammeldags og kjedelig i forhold.

Lord of the Golden Rings.

One Ring to Rule Them All

From Software har vært nede i godteskuffa til mange andre spillstudioer og forsynt seg grovt når de nå smører et lag med «åpen verden» over souls-skiva.

Det har båret nydelige, nydelige frukter, for det viser seg at disse to konseptene går som hånd i hanske.

Etter å ha skrudd sammen helten din akkurat slik du vil (her kan du ordne deg en helt som får selv de styggeste «Oblivion»-figurene til å rødme, om du vil), bærer det rett ut i manesjen der du kan gjøre bortimot hva du vil, hvor du vil og når du vil.

Det lille du får av historieforklaring setter bakteppet for hvor og hvorfor du gjør det du gjør: Dronning Marika er død, og med henne gikk den titulære og kraftgivende Elden Ring i knas.

Bitene tok avkommet hennes, halvgudene, for seg selv.

De ble etter hvert så korrumperte av denne kraften de fikk at de startet en ødeleggende krig – den endte med at ingen vant, og nå sitter de på hver sin tue i ruinene som er igjen av The Land Between.

Du er en av The Tarnished, tidligere utstøtte personer som kommer dit for å søke lykken i jakten på den sagnomsuste kraften, og ganske raskt blir du hyret inn i en hemmelig orden som forsøker å stanse de som har holdt den for seg selv.

Høydehus.

Gjennom spillet får du servert litt her og litt der om hvordan verdenen var før krigen, der Eld-treet (en slags Yggdrasil, om du vil – eller Laurelin om du er en Tolkien-fan) var nært knyttet til Elden Ring.

Dette treet, og flere av dets avkom, er alltid til stede over deg og danner et ganske unikt bakteppe for de mange flotte skuene du kommer over.

For å være helt ærlig greide jeg aldri å bli helt hekta på spillets overhengende historie, den røde tråden fortelles så sporadisk og med såpass liten dybde at den ble mer som en måte å henge en «badguy»-knagg på de forskjellige slemmingene.

Men biproduktet av grunnmuren George R. R. Martin la ned for så mange år siden er den store stjernen i «Elden Ring»: Alt som måtte bygges rundt og oppå for å fortelle denne historien – fred og hælle måne for en verden vi får servert.

De store borgene, områdene som er kvestet gjennom en lang krig, den ekstreme variasjonen, arkitekturen og de minst like fantastiske monstrene som fyller den byr opp til å utforske, utforske og atter utforske.

Dette er en helt ekstraordinær spillverden, uimotståelig og uendelig vakker – det er klasse over arbeidet som er lagt ned her.

Samtidig tjukkes denne verdenen til med dryss om hvordan de forskjellige områdene fungerer eller ble til.  «Lore» danker ut «historie» her altså, og kan samles eller overses alt etter hvor dypt du ønsker å gå – bra!

To spill i ett?

Det er på en måte to spillvarianter vi får servert her: Den åpne verdenen som er områdene mellom de forskjellige verdensdelene, og de mer lukkede områdene som danner spillets «dungeons», huler og grotter.

I førstnevnte del er det tydelig at regissør Miyazaki og gjengen i From har bitt seg merke i «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» og lånt mekanikker og triks derfra.

I likhet med «Breath of the Wild» er det her et enormt spillområde å utforske, krydret med noe å se, noe å gjøre eller noe å oppleve bak nesten hver eneste steinrøys og skogholt. Designfilosofien er nok litt annerledes, men fellesnevneren har vært å gi spilleren en «levende» verden som er stappfull av ting å gjøre.

Jeg skal ikke spolere alt her, men jeg finner fortsatt ting som får meg til å måpe, etter mange titalls timer inn.

Fiendeleirer som kan angripes (der soldatene vil blåse i et varselshorn om de ser deg) er som dratt rett ut av «Zelda», mens utallige ingredienser plukkes overalt og kan skrus sammen til bruksgjenstander som bomber, piler eller annet snacks.

Erd-treet står alltid der.

Spillet overrasker også med en snikemekanikk som er lagt til for å la deg komme deg tett innpå – eller rundt – fiendene. Samtidig føles noe så banalt som å kunne løpe vekk fra en kamp som en revolusjon i motsetning til tidligere From-spill.

Du får raskt tak i Torrent, en hest (eller heste-geit-spøkelse?) som lar deg dundre rundt på slettene i høy hastighet, og det er på dette tidspunktet du innser at du allerede kan dra nesten overalt på kartet.

Hesten gjør at det meste blir innenfor rekkevidde uten å måtte tråkke rundt i timevis hver vei – og kommer med et dobbelthopp som gjør at man også kan bevege seg langt mer i høyden enn før. Å slåss fra hesteryggen er en litt tveegget affære dog. Mot noen fiender går det helt fint, mens mot andre kan det være like greit å gå av.

Samtidig forsøker du å finne leirbål (eller «Sites of Grace» som de heter her) som fungerer som rasteplasser og plasser hvor du både romsterer i utstyret ditt eller oppgraderer deg selv med Runes du har sanket (spillets valuta).

At disse er flere i tallet enn i noen andre «Souls»-spill og lar deg teleportere mellom de hjelper på, synes jeg. Det samme gjør sankingen av liv, der du får fylt på helseflaskene dine om du greier å knerte alle fiendene i en gruppe – det gjør at jeg kan fortsette med det jeg holdt på med uten å måtte oppsøke bålplassene hele tiden.

Av andre forbedringer setter jeg pris på at brukergrensesnittet forsvinner om man vil se på de mange nydelige utsiktene spillet disker opp – og at man faktisk har uendelig med stamina om man ikke slåss.

En boss truer.

Klassisk «Souls»

Den andre delen av spillet er grottene og «templene», banene hvor halvgudene befinner seg, der det heller sørpeaktige tempoet fra de tidligere spillene kommer tilbake.

Jeg kan rapportere om at «Souls»-fansen kan puste med magen igjen om de trodde «Elden Ring» var en radikal ny retning, for selv om spillet strømlinjeformer en rekke mekanikker og spruter inn litt mer håndterlige fiender er det fortsatt knallhard rulling, skjoldbruk og utallige dødsfall å finne.

Der du i de store åpne områdene kan dundre rundt på hesten din, teleportere hvor du vil og generelt løpe fritt, vil du i disse områdene bli «låst fast» til å bare måtte greie deg med det du hadde på deg ved forrige leirbål.

Det er her spillets største utfordringer kommer, da senere festninger og grotter blir som maratoner å regne – møysommelig kjemping og håndtering av salver og utstyr er alfa-omega – før man til slutt må knerte en av de utallige bossene i spillet.

Jeg spilte «Demon’s Souls»-remasteren for ikke lenge siden, og tok meg i å tenke at dette minnet veldig når disse områdene dro seg til – spillet kaller til og med noen av dem for «legacy»-huler – og det er jo ikke en dum ting.

En av mange fotogene plasser i spillet – og du kan dra overalt.

Like utfordrende, bare ikke like utilgivelig

Spillets vanskelighetsgrad har vært et hett tema der ute, og jeg kan med mine utallige dødsfall skrive under på at det ikke er noen problemer å finne utfordringer her heller.

Javel, det er nå flere «svake» fiender sånn generelt strødd litt rundt, som betyr at det er litt mer hamring på knappene for å knerte disse, men også muligheten til å få litt ekstra grunker til oppgraderinger.

I det spillet starter er det riktignok motstand å finne i hver enkelt fotsoldat, men etter hvert som disse cashes inn i nivåpoeng blir du stadig sterkere og får bedre utstyr – for ikke å snakke om at du blir flinkere og flinkere til å spille spillet – og da kan du ta turen tilbake til de større fiendene som skapte kvalm tidligere.

Der blir kampene en ballett og et puslespill på én gang, der du må se an hvordan angrepene til fienden fungerer, finne ut mønstrene dens og prøve å lirke inn et slag her og der.

Når alt klaffer er det som å spille et veldreid slåssespill, med knappekomboer, kontringer og timinger som skjemmer ut «Street Fighter».

Til tross for dette kaster spillet en rekke katastrofalt vanskelige kamper på det rett som det er, der du virkelig får brynt deg – men From har vært rausere med både bålplasser og spesielle «Marika»-statuer du kan våkne til live på om du blir tatt av dage.

Slåss eller stikk?

Disse gjør at det som regel er null stress å dø av en boss (med unntak av potensielt rune-tap), siden du ikke trenger å løpe så langt for å komme tilbake, og det er egentlig helt greit.

Om noen virkelig mener at det å ikke måtte backtracke gjennom et helt slott IGJEN forringer opplevelsen kan jeg heller påpeke at det er så utrolig mye mer innhold her og så mange flere muligheter til å bli kvestet på at du neppe kommer til å dvele på at du fikk lov til å komme deg kjapt tilbake til bossen.

Jeg har spilt det meste i sjangeren allerede og hadde et greit utgangspunkt, men likevel er det ganske mange hopp i vanskelighetsgrad som kommer brått på – men som kanskje indikerer at du bør komme tilbake etter litt mer utforsking og nivå-øking.

Og med fast-travel og hest til å utforske nye områder er ikke det vanskelig å få til!

Noen remedier for de som ønsker å bruke det finnes også: Spillet lar deg mane fram spøkelsene av beist som skjeletter eller ulver for å hjelpe deg. De gjør ikke så mye skade, og du kan bare gjøre det på bestemte plasser én gang, men i et kritisk øyeblikk kan en distraksjon la deg fylle på litt helse eller mana.

Bjønn.

Lag din egen historie

Mye av styrken i spillet, som i «forgjengerne», ligger i at du kan spille akkurat slik du vil.

Om du, som meg, velger å kjøre klassisk sverd/skjold-stil er det en ganske annerledes opplevelse du vil få enn om du heller vil være en magiker, eller en røver, eller en bueskytter.

Valgene du tar vil ha svært stor påvirkning på hvordan du må spille, og forandrer vanskelighetsgraden på hver enkelt boss avhengig av hvordan disse angriper eller forsvarer seg – den ridderen du så lett knerta med kjempesverdet ditt kan plutselig være vrien å ta i hånd-til-hånd-kamp, eller med treige trolldommer.

Med andre ord er det godt mulig jeg må starte på nytt, igjen og igjen, spesielt når spillet også hinter til flere mulige avslutninger og hemmeligheter.

Men for alle sine flotte omgivelser og fantasifulle skapninger er det dessverre ikke lagt like mye fokus rettet mot å gjøre spillet lett å sette seg inn i.

From går litt ut ifra at du har tre tusen timer i «Souls»-serien fra før, for her blir alskens statistikk, sjargong og mekanikker bare dumpet ned på deg uten særlig mye forklaring. Er vi heldige får viktige mekanikker knappe setningen, det trenger ikke være godt nytt for en splitter ny spiller.

Jeg kan se for meg unødvendig mye frustrasjon når spillet kaster en enorm boss på deg uten å ha forklart noe som helst om hva i all verden alle de forskjellige attributtene dine faktisk gjør, hva alle greiene og ikonene på sverdet betyr eller hvordan det å gå opp i nivå faktisk betyr.

Om jeg ikke hadde kjent til skjoldmekanikkene i disse spillene fra før hadde jeg neppe noen gang fått det med meg, for eksempel – og spillet går ut i fra at man utforsker de første områdene med lupe (ikke overse den første kjøpmannen!).

Det hjelper heller ikke at spillet overøser deg med loot, gjenstander og våpen som ikke fungerer som de skal (fordi du mangler poeng), igjen uten å egentlig forklare mye. En totaloverhaling hadde vært noe.

En flerspillet ettertanke

Som i de tidligere spillene er det også en flerspiller her, men som nok en gang føles som en attpåklatt.

Du har noe kontroll på hvordan det hele foregår her gjennom noe så ekkelt som avrevne fingre du kan bruke til å signalisere etter hjelp, sende hjem de som er i din verden, skrible ned beskjeder eller sette deg selv som behjelpelig for andre.

Men så har du invaderingen – der spillet ditt stoppes helt opp, du kastes av hesten og får beskjed om at BalleClorin69 er på vei for å banke deg opp. Dør du, er det som å dø av en hvilken som helst annen fiende.

Jeg hater hele mekanikken, slik jeg hatet det i «Souls»-spillene. Jeg vil ha min historie, min gjennomspilling, uten at noen skal komme inn i spillet mitt og dasse det til.

Da er det for meg bedre at spillet har en samarbeidsmodus for opp til fire spillere, pluss at de som vil slåss kan bryne seg i en arena spesifikt lagd for dette – ikke ulikt den i «Dark Souls 3» – så kan jeg heller bare skru av all nettfunksjonalitet.

«Elden Ring» leverer altså både et knallhardt, seigt slåssespill der det passer seg best og et fritt-flytende åpent spill som overøser deg med spektakulære områder og innhold.

Vanskelighetsgraden og tanken om å gi opp kan kanskje bli overbærende, men etter noen timer i spillet har man kommet over kneika og kan begynne å ta inn over seg hvilket mesterverk dette er.

Det virker som om det ikke finnes noen begrensninger på kreativiteten hos From, der hele verdenen er så møysommelig lagd og så stappfullt av innhold.

Det er kanskje ikke teknisk det beste spillet i verden, men stilarten spillet legger seg på dytter det opp i toppsjiktet over de nydeligste spillene jeg har spilt – og det slutter liksom aldri å begeistre.

Noen soldater slåss mot et kjempespøkelse – like greit å la de holde på.

Jeg har de siste dagene bare hatt lyst til å synke inn i verdenen og sulle rundt for å ta inn alt det snåle som finnes, å stirre i flere minutter ut over enda en utsikt som tar pusten fra meg.

Og mer ofte enn ikke belønnes det å utforske den knausen eller den rønna med nok et nytt våpen, nok en ny trolldom eller nok en ny dings som du bare sikler etter å få inn i spillestilen din.

Eller kanskje ramler du over en hel dungeon, et helt slott eller en unik boss du bare ser én gang.

Ikke siden «Red Dead Redemption 2» har områdene slått meg i bakken som dette har, og ikke siden nevnte «Zelda» har spillbarheten i et åpen-verden-spill gjort det samme.

Jeg forsøker så godt jeg kan å ikke spoile noe som helst her, å ikke nevne spesifikke kamper eller udyr, for det må bare oppleves selv.

Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har rynket på nesen og uttrykt «hva i all verden er det?!» til et nytt uhyggelig monster, eller stukket av på hesten min fordi jeg hadde stukket tærne bort i noe jeg ikke skulle.

Javel, om man vil koke det ned så er det kanskje mye av det samme gamle her, det er en hel del å sette fingrene på, og From mater på med så mange mekanikker og lite nybegynnervennlige ting. Spillet stotrer litt mye, kameraet er janky og det føles veldig …dataspill ut til tider.

Men det er noe med dette spillet.

Noe mer enn summen av delene det består av – en maktdemonstrasjon i verdensbygging og å pirre til utforsking, en mystikk og dybde i spillbarhet ingen andre slike spill har – noe som løfter spillet opp til uante høyder.

Om du går inn helt blind til sjangeren ber jeg deg så inderlig ikke å gi opp. Spillet er selvfølgelig ikke for alle, men om du bare kommer deg over kneika kan dette være en av de mest magiske spillopplevelsene på lenge.

Jeg sa i anmeldelsen min fra 2017 at vi nå levde i en «post-Breath of the Wild-verden», der det ikke var noen unnskyldninger for utviklere å lage kjedelige åpne verdener med stive figurer og dårlig slåssing mer.

«Elden Ring» har hevet dette «kravet» enda mer. For et spill.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Enormt, vakkert og livsfarlig. Belønner leting og utforsking med gjenstander og innhold. Givende slåssing og stor variasjon i fiender gjør at det aldri føles kjedelig. Er langt mer tilgivende og strømlinjeformet.
Negativt
Kameraet går bananas til tider, og lock-on på fiender er tidvis elendig. Nybegynnere har mange nye og gode verktøy, men lite forklaring.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
En maktdemonstrasjon.
Elden Ring
Erik Fossum

(PressFire.no): Da var vi endelig her. «Elden Ring», From Softwares mye omtalte spill basert på en historie den like mye omtalte George R.R. Martin har snekret sammen, er rett rundt døra.

Det spiller nesten ingen rolle hvilket spill From klekker ut, studioet har for lengst blitt «de som lager Souls-spillene», og i slik har også diskusjonen rundt spillet før lansering vært – hvordan stiller dette seg i forhold?

Til tross for at vi har sett vidåpne verdener, hesteridning, utallige NPC-er og spilling vi aldri før har sett i «Souls», har spørsmålet vært om dette er som «Dark Souls».

Spoilers: Det blir litt som når Scooby Doo og gjengen drar maska av slemmingen på slutten av episoden, for svaret er at dette er «Dark Souls», tvers gjennom.

Men med en god del attåt som gjør at «Dark Souls» nærmest virker gammeldags og kjedelig i forhold.

Lord of the Golden Rings.

One Ring to Rule Them All

From Software har vært nede i godteskuffa til mange andre spillstudioer og forsynt seg grovt når de nå smører et lag med «åpen verden» over souls-skiva.

Det har båret nydelige, nydelige frukter, for det viser seg at disse to konseptene går som hånd i hanske.

Etter å ha skrudd sammen helten din akkurat slik du vil (her kan du ordne deg en helt som får selv de styggeste «Oblivion»-figurene til å rødme, om du vil), bærer det rett ut i manesjen der du kan gjøre bortimot hva du vil, hvor du vil og når du vil.

Det lille du får av historieforklaring setter bakteppet for hvor og hvorfor du gjør det du gjør: Dronning Marika er død, og med henne gikk den titulære og kraftgivende Elden Ring i knas.

Bitene tok avkommet hennes, halvgudene, for seg selv.

De ble etter hvert så korrumperte av denne kraften de fikk at de startet en ødeleggende krig – den endte med at ingen vant, og nå sitter de på hver sin tue i ruinene som er igjen av The Land Between.

Du er en av The Tarnished, tidligere utstøtte personer som kommer dit for å søke lykken i jakten på den sagnomsuste kraften, og ganske raskt blir du hyret inn i en hemmelig orden som forsøker å stanse de som har holdt den for seg selv.

Høydehus.

Gjennom spillet får du servert litt her og litt der om hvordan verdenen var før krigen, der Eld-treet (en slags Yggdrasil, om du vil – eller Laurelin om du er en Tolkien-fan) var nært knyttet til Elden Ring.

Dette treet, og flere av dets avkom, er alltid til stede over deg og danner et ganske unikt bakteppe for de mange flotte skuene du kommer over.

For å være helt ærlig greide jeg aldri å bli helt hekta på spillets overhengende historie, den røde tråden fortelles så sporadisk og med såpass liten dybde at den ble mer som en måte å henge en «badguy»-knagg på de forskjellige slemmingene.

Men biproduktet av grunnmuren George R. R. Martin la ned for så mange år siden er den store stjernen i «Elden Ring»: Alt som måtte bygges rundt og oppå for å fortelle denne historien – fred og hælle måne for en verden vi får servert.

De store borgene, områdene som er kvestet gjennom en lang krig, den ekstreme variasjonen, arkitekturen og de minst like fantastiske monstrene som fyller den byr opp til å utforske, utforske og atter utforske.

Dette er en helt ekstraordinær spillverden, uimotståelig og uendelig vakker – det er klasse over arbeidet som er lagt ned her.

Samtidig tjukkes denne verdenen til med dryss om hvordan de forskjellige områdene fungerer eller ble til.  «Lore» danker ut «historie» her altså, og kan samles eller overses alt etter hvor dypt du ønsker å gå – bra!

To spill i ett?

Det er på en måte to spillvarianter vi får servert her: Den åpne verdenen som er områdene mellom de forskjellige verdensdelene, og de mer lukkede områdene som danner spillets «dungeons», huler og grotter.

I førstnevnte del er det tydelig at regissør Miyazaki og gjengen i From har bitt seg merke i «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» og lånt mekanikker og triks derfra.

I likhet med «Breath of the Wild» er det her et enormt spillområde å utforske, krydret med noe å se, noe å gjøre eller noe å oppleve bak nesten hver eneste steinrøys og skogholt. Designfilosofien er nok litt annerledes, men fellesnevneren har vært å gi spilleren en «levende» verden som er stappfull av ting å gjøre.

Jeg skal ikke spolere alt her, men jeg finner fortsatt ting som får meg til å måpe, etter mange titalls timer inn.

Fiendeleirer som kan angripes (der soldatene vil blåse i et varselshorn om de ser deg) er som dratt rett ut av «Zelda», mens utallige ingredienser plukkes overalt og kan skrus sammen til bruksgjenstander som bomber, piler eller annet snacks.

Erd-treet står alltid der.

Spillet overrasker også med en snikemekanikk som er lagt til for å la deg komme deg tett innpå – eller rundt – fiendene. Samtidig føles noe så banalt som å kunne løpe vekk fra en kamp som en revolusjon i motsetning til tidligere From-spill.

Du får raskt tak i Torrent, en hest (eller heste-geit-spøkelse?) som lar deg dundre rundt på slettene i høy hastighet, og det er på dette tidspunktet du innser at du allerede kan dra nesten overalt på kartet.

Hesten gjør at det meste blir innenfor rekkevidde uten å måtte tråkke rundt i timevis hver vei – og kommer med et dobbelthopp som gjør at man også kan bevege seg langt mer i høyden enn før. Å slåss fra hesteryggen er en litt tveegget affære dog. Mot noen fiender går det helt fint, mens mot andre kan det være like greit å gå av.

Samtidig forsøker du å finne leirbål (eller «Sites of Grace» som de heter her) som fungerer som rasteplasser og plasser hvor du både romsterer i utstyret ditt eller oppgraderer deg selv med Runes du har sanket (spillets valuta).

At disse er flere i tallet enn i noen andre «Souls»-spill og lar deg teleportere mellom de hjelper på, synes jeg. Det samme gjør sankingen av liv, der du får fylt på helseflaskene dine om du greier å knerte alle fiendene i en gruppe – det gjør at jeg kan fortsette med det jeg holdt på med uten å måtte oppsøke bålplassene hele tiden.

Av andre forbedringer setter jeg pris på at brukergrensesnittet forsvinner om man vil se på de mange nydelige utsiktene spillet disker opp – og at man faktisk har uendelig med stamina om man ikke slåss.

En boss truer.

Klassisk «Souls»

Den andre delen av spillet er grottene og «templene», banene hvor halvgudene befinner seg, der det heller sørpeaktige tempoet fra de tidligere spillene kommer tilbake.

Jeg kan rapportere om at «Souls»-fansen kan puste med magen igjen om de trodde «Elden Ring» var en radikal ny retning, for selv om spillet strømlinjeformer en rekke mekanikker og spruter inn litt mer håndterlige fiender er det fortsatt knallhard rulling, skjoldbruk og utallige dødsfall å finne.

Der du i de store åpne områdene kan dundre rundt på hesten din, teleportere hvor du vil og generelt løpe fritt, vil du i disse områdene bli «låst fast» til å bare måtte greie deg med det du hadde på deg ved forrige leirbål.

Det er her spillets største utfordringer kommer, da senere festninger og grotter blir som maratoner å regne – møysommelig kjemping og håndtering av salver og utstyr er alfa-omega – før man til slutt må knerte en av de utallige bossene i spillet.

Jeg spilte «Demon’s Souls»-remasteren for ikke lenge siden, og tok meg i å tenke at dette minnet veldig når disse områdene dro seg til – spillet kaller til og med noen av dem for «legacy»-huler – og det er jo ikke en dum ting.

En av mange fotogene plasser i spillet – og du kan dra overalt.

Like utfordrende, bare ikke like utilgivelig

Spillets vanskelighetsgrad har vært et hett tema der ute, og jeg kan med mine utallige dødsfall skrive under på at det ikke er noen problemer å finne utfordringer her heller.

Javel, det er nå flere «svake» fiender sånn generelt strødd litt rundt, som betyr at det er litt mer hamring på knappene for å knerte disse, men også muligheten til å få litt ekstra grunker til oppgraderinger.

I det spillet starter er det riktignok motstand å finne i hver enkelt fotsoldat, men etter hvert som disse cashes inn i nivåpoeng blir du stadig sterkere og får bedre utstyr – for ikke å snakke om at du blir flinkere og flinkere til å spille spillet – og da kan du ta turen tilbake til de større fiendene som skapte kvalm tidligere.

Der blir kampene en ballett og et puslespill på én gang, der du må se an hvordan angrepene til fienden fungerer, finne ut mønstrene dens og prøve å lirke inn et slag her og der.

Når alt klaffer er det som å spille et veldreid slåssespill, med knappekomboer, kontringer og timinger som skjemmer ut «Street Fighter».

Til tross for dette kaster spillet en rekke katastrofalt vanskelige kamper på det rett som det er, der du virkelig får brynt deg – men From har vært rausere med både bålplasser og spesielle «Marika»-statuer du kan våkne til live på om du blir tatt av dage.

Slåss eller stikk?

Disse gjør at det som regel er null stress å dø av en boss (med unntak av potensielt rune-tap), siden du ikke trenger å løpe så langt for å komme tilbake, og det er egentlig helt greit.

Om noen virkelig mener at det å ikke måtte backtracke gjennom et helt slott IGJEN forringer opplevelsen kan jeg heller påpeke at det er så utrolig mye mer innhold her og så mange flere muligheter til å bli kvestet på at du neppe kommer til å dvele på at du fikk lov til å komme deg kjapt tilbake til bossen.

Jeg har spilt det meste i sjangeren allerede og hadde et greit utgangspunkt, men likevel er det ganske mange hopp i vanskelighetsgrad som kommer brått på – men som kanskje indikerer at du bør komme tilbake etter litt mer utforsking og nivå-øking.

Og med fast-travel og hest til å utforske nye områder er ikke det vanskelig å få til!

Noen remedier for de som ønsker å bruke det finnes også: Spillet lar deg mane fram spøkelsene av beist som skjeletter eller ulver for å hjelpe deg. De gjør ikke så mye skade, og du kan bare gjøre det på bestemte plasser én gang, men i et kritisk øyeblikk kan en distraksjon la deg fylle på litt helse eller mana.

Bjønn.

Lag din egen historie

Mye av styrken i spillet, som i «forgjengerne», ligger i at du kan spille akkurat slik du vil.

Om du, som meg, velger å kjøre klassisk sverd/skjold-stil er det en ganske annerledes opplevelse du vil få enn om du heller vil være en magiker, eller en røver, eller en bueskytter.

Valgene du tar vil ha svært stor påvirkning på hvordan du må spille, og forandrer vanskelighetsgraden på hver enkelt boss avhengig av hvordan disse angriper eller forsvarer seg – den ridderen du så lett knerta med kjempesverdet ditt kan plutselig være vrien å ta i hånd-til-hånd-kamp, eller med treige trolldommer.

Med andre ord er det godt mulig jeg må starte på nytt, igjen og igjen, spesielt når spillet også hinter til flere mulige avslutninger og hemmeligheter.

Men for alle sine flotte omgivelser og fantasifulle skapninger er det dessverre ikke lagt like mye fokus rettet mot å gjøre spillet lett å sette seg inn i.

From går litt ut ifra at du har tre tusen timer i «Souls»-serien fra før, for her blir alskens statistikk, sjargong og mekanikker bare dumpet ned på deg uten særlig mye forklaring. Er vi heldige får viktige mekanikker knappe setningen, det trenger ikke være godt nytt for en splitter ny spiller.

Jeg kan se for meg unødvendig mye frustrasjon når spillet kaster en enorm boss på deg uten å ha forklart noe som helst om hva i all verden alle de forskjellige attributtene dine faktisk gjør, hva alle greiene og ikonene på sverdet betyr eller hvordan det å gå opp i nivå faktisk betyr.

Om jeg ikke hadde kjent til skjoldmekanikkene i disse spillene fra før hadde jeg neppe noen gang fått det med meg, for eksempel – og spillet går ut i fra at man utforsker de første områdene med lupe (ikke overse den første kjøpmannen!).

Det hjelper heller ikke at spillet overøser deg med loot, gjenstander og våpen som ikke fungerer som de skal (fordi du mangler poeng), igjen uten å egentlig forklare mye. En totaloverhaling hadde vært noe.

En flerspillet ettertanke

Som i de tidligere spillene er det også en flerspiller her, men som nok en gang føles som en attpåklatt.

Du har noe kontroll på hvordan det hele foregår her gjennom noe så ekkelt som avrevne fingre du kan bruke til å signalisere etter hjelp, sende hjem de som er i din verden, skrible ned beskjeder eller sette deg selv som behjelpelig for andre.

Men så har du invaderingen – der spillet ditt stoppes helt opp, du kastes av hesten og får beskjed om at BalleClorin69 er på vei for å banke deg opp. Dør du, er det som å dø av en hvilken som helst annen fiende.

Jeg hater hele mekanikken, slik jeg hatet det i «Souls»-spillene. Jeg vil ha min historie, min gjennomspilling, uten at noen skal komme inn i spillet mitt og dasse det til.

Da er det for meg bedre at spillet har en samarbeidsmodus for opp til fire spillere, pluss at de som vil slåss kan bryne seg i en arena spesifikt lagd for dette – ikke ulikt den i «Dark Souls 3» – så kan jeg heller bare skru av all nettfunksjonalitet.

«Elden Ring» leverer altså både et knallhardt, seigt slåssespill der det passer seg best og et fritt-flytende åpent spill som overøser deg med spektakulære områder og innhold.

Vanskelighetsgraden og tanken om å gi opp kan kanskje bli overbærende, men etter noen timer i spillet har man kommet over kneika og kan begynne å ta inn over seg hvilket mesterverk dette er.

Det virker som om det ikke finnes noen begrensninger på kreativiteten hos From, der hele verdenen er så møysommelig lagd og så stappfullt av innhold.

Det er kanskje ikke teknisk det beste spillet i verden, men stilarten spillet legger seg på dytter det opp i toppsjiktet over de nydeligste spillene jeg har spilt – og det slutter liksom aldri å begeistre.

Noen soldater slåss mot et kjempespøkelse – like greit å la de holde på.

Jeg har de siste dagene bare hatt lyst til å synke inn i verdenen og sulle rundt for å ta inn alt det snåle som finnes, å stirre i flere minutter ut over enda en utsikt som tar pusten fra meg.

Og mer ofte enn ikke belønnes det å utforske den knausen eller den rønna med nok et nytt våpen, nok en ny trolldom eller nok en ny dings som du bare sikler etter å få inn i spillestilen din.

Eller kanskje ramler du over en hel dungeon, et helt slott eller en unik boss du bare ser én gang.

Ikke siden «Red Dead Redemption 2» har områdene slått meg i bakken som dette har, og ikke siden nevnte «Zelda» har spillbarheten i et åpen-verden-spill gjort det samme.

Jeg forsøker så godt jeg kan å ikke spoile noe som helst her, å ikke nevne spesifikke kamper eller udyr, for det må bare oppleves selv.

Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har rynket på nesen og uttrykt «hva i all verden er det?!» til et nytt uhyggelig monster, eller stukket av på hesten min fordi jeg hadde stukket tærne bort i noe jeg ikke skulle.

Javel, om man vil koke det ned så er det kanskje mye av det samme gamle her, det er en hel del å sette fingrene på, og From mater på med så mange mekanikker og lite nybegynnervennlige ting. Spillet stotrer litt mye, kameraet er janky og det føles veldig …dataspill ut til tider.

Men det er noe med dette spillet.

Noe mer enn summen av delene det består av – en maktdemonstrasjon i verdensbygging og å pirre til utforsking, en mystikk og dybde i spillbarhet ingen andre slike spill har – noe som løfter spillet opp til uante høyder.

Om du går inn helt blind til sjangeren ber jeg deg så inderlig ikke å gi opp. Spillet er selvfølgelig ikke for alle, men om du bare kommer deg over kneika kan dette være en av de mest magiske spillopplevelsene på lenge.

Jeg sa i anmeldelsen min fra 2017 at vi nå levde i en «post-Breath of the Wild-verden», der det ikke var noen unnskyldninger for utviklere å lage kjedelige åpne verdener med stive figurer og dårlig slåssing mer.

«Elden Ring» har hevet dette «kravet» enda mer. For et spill.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Elden Ring

Positivt
Enormt, vakkert og livsfarlig. Belønner leting og utforsking med gjenstander og innhold. Givende slåssing og stor variasjon i fiender gjør at det aldri føles kjedelig. Er langt mer tilgivende og strømlinjeformet.
Negativt
Kameraet går bananas til tider, og lock-on på fiender er tidvis elendig. Nybegynnere har mange nye og gode verktøy, men lite forklaring.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode