Foto: privat.
Skrevet av: Spillpedagog Tobias Staaby og ansvarlig redaktør i PressFire Jarle Hrafn Grindhaug.
Onsdag deltar Tobias Staaby i en paneldiskusjon om dataspill som pedagogisk verktøy hos Fritt Ord i Oslo, i regi av Fritt Ord, PressFire og Spillpikene. Les mer om arrangementet på Facebook.
Tilstede er også Stine Håheim Stensønes og Jørgen Wegner Lønning som er elever fra Nordahl Grieg videregående skole, samt Vibeke Guttorsmsgaard, seniorrådgiver ved Senter for IKT i utdanningen og Lisbeth M. Brevik, førsteamanuensis ved @Institutt for lærerutdanning og skoleforskning Universitetet i Oslo (UiO).
KRONIKK (PressFire.no): Lek er en del av vår evolusjon – det har vært en grunnleggende stamme i opplæring og livserfaring – lenge før vi begynte med organisert akademisk tilnærming til kunnskap.
Fra vi er små tester vi grenser og simulerer situasjoner som ofte er basert eller løst basert på virkelige scenarier i livet.
Vi prøver og feiler – endrer reglene – og prøver igjen. Ubevisst og bevisst trener vi til å være forberedt på livet. Både dyr og mennesker har et innebygget instinkt for å leke seg til kunnskap.
I moderne tider har man forsket seg fram til effektive metoder for å overføre kunnskap til mange mennesker samtidig. Resultatet er en enorm teknologisk framgang på noen få hundre år.
Leken er imidlertid nesten borte – og hva mister man?
En motivator
Motivasjonen til studenten har vært et tema siden skolebenken ble oppfunnet, for de fleste kan være enige om at noen av de seigeste minuttene i livet har vært i et klasserom.
Men hva om man i stedet for å se på elevene som late og udugelige i stedet ser på hvor utrolig kraftfullt det hadde vært med en fullt motivert elev?
Tenk deg en elev som ikke bare ser fram til timen med tema makroøkonomi, men i tillegg har forberedt en tese som må testes. Eller en som har grublet på et fysikkproblem i flere dager, som kan teste nye teorier i en rakettsimulator.
En annen elev seiler Karribien på 1600-tallet – hvor Portugal, England, Nederland og Spania sjonglerer eierskap over små øyer og slåss om prisene på sukker.
En vill hest som må temmes
For når vi snakker om dataspill i pedagogisk sammenheng, er det med et potensial for en kakofoni av de sjeldne. Vel og merke er vi ikke der ennå, men hør på dette:
Forskning tyder på at dataspill kan være svært effektivt for bygging av kognitive funksjoner – som håndterer kunnskap, oppfattelse, oppmerksomhet, sanseinntrykk, hukommelse, problemløsning, språk og logikk.
Også at insula-delen av hjernen er langt mer aktiv hos dem som spiller mye, viser forskning. Denne delen av hjernen er knyttet til blant annet øye-til-hånd-koordinasjon og bevissthet, inkludert selvbevissthet.
Hjernetreningen som kommer fra dataspill har også vist seg gunstig for dem som lider av Alzheimers.
Og hva med dem med dysleksi?
En studie ser på hvordan man kan bruke actionspill for å hjelpe personer med lese- og skrivevansker, hvor de mener at dem med dysleksi blant annet har utfordringer knyttet til distraksjon.
Problemet skal ifølge studien være at de med dysleksi kan ha problemer med å bytte oppmerksomhet fra lydbasert stimulans til visuell stimulans. Forskerne mener at dataspill kan hjelpe med å bygge opp bedre evner til å skifte fokus.
Kombinerer man dette med et nesten bunnløst potensial innen motivasjon, er det ikke vanskelig å forestille seg at dataspill kan bli det viktigste pedagogiske verktøyet siden trykkpressa ble oppfunnet.
Da har vi heller ikke tatt opp eventuelle synergier – som for eksempel teknologiforståelse og alt Internett tilbyr, samt innfløring i et moderne kulturuttrykk.
«Lumosity» ble laget for skolen. «Lumosity» ble laget for skolen. Frukten henger ikke nødvendigvis lavt
Utfordringene er å finne ut hvordan alt henger sammen, for så å høste fruktene av alle de lovende forskningstallene.
Vitenskapen antyder faktisk at kommersielle spill i dag, som i utgangspunktet kun er laget for underholdning, er mer effektive enn dem som er laget for pedagogiske formål.
– Hvis underholdningsspill faktisk gjør en bedre jobb enn spill som er spesielt laget for nevroplastisitet, leder det til at vi tydeligvis har misforstått noe viktig om nevroplastisitet, fortalte psykologen C. Shawn Green Ved universitetet i Wisconsin-Madison om studien.
Videre spør han om de nå faktisk har funnet de aktive ingrediensene for nevroplastisitet, eller er disse kommersielle spillene bare bedre, spør han videre.
Nevroplastisitet er hjernens evner til å utvikle seg basert på adferd, miljø og opplevelse.
Flere faktorer kan spille inn – en kan være at motivasjonsgiret er langt mer effektivt i et spill som er laget for underholdning.
En annen er at dataspill som er laget for underholdning instinktivt, og muligens delvis uvitende, treffer en fin balanse mellom kognitiv stimulans og ren underholdning.
Her kommer forskning inn, men det kan vise seg å bli vanskelig å gro det perfekte pedagogiske spillet i et laboratorium – spesielt motivasjonsfaktoren.
Det er kulturuttrykk vi snakker om – ikke programvare.
Ikke uten læreren
Forskningen er enstemmig i å understreke viktigheten av læreren, og spesielt «debriefingen» etter en spilløkt, for å sette elevenes spillopplevelser i en faglig kontekst. Dette gjelder både læringsspill og rene underholdningsspill.
Når man bruker kommersielle spill i undervisningen, i motsetning til de eksplisitt pedagogiske spillene, er det opp til læreren å synliggjøre og tilgjengeliggjøre de elementene i spillet som er av relevans for læringen.
Mye av forskningen på spill og læring er stort sett fokusert på tradisjonelle, behavioristiske læringsspill av typen edutainment, som også går under det mindre smigrende kallenavnet «chocolate covered broccoli».
Her er ofte fokuset på innlæring av kunnskaper og ferdigheter som enkelt lar seg teste raskt etter at spillet er ferdig, og mange av disse er lite mer enn glorifiserte flervalgsprøver.
Mange av dem har også en bekymringsverdig tendens til å ikke anerkjenne lærerens rolle; i stedet later de til å være bygget på en forestilling om at elev og spill sammen danner et lukket system hvor læring på magisk vis «bare skjer».
«Portal 2». Kunnskapen sitter lenger
Interessant nok viser noe forskning til at læring med spill fører til at kunnskapen sitter bedre og lengre hos elevene enn ved andre læringsmetoder, selv om ikke de nødvendigvis fører til høyere forståelse enn ved annen undervisning.
En mulig forklaring på hvorfor spill kan være god medisin mot teflonhjerne, er hvordan de gjør det mulig for elev og lærer å forankre læringen i en opplevelse. Dette er en av fanesakene til spill-og-læring-guru James Paul Gee: nettopp at spill er godt «fodder for future learning», og at de gir opplevelser gode for læring.
I motsetning til passive medier som bøker og film, hvor kommunikasjonen kun går én vei, gjør spill det mulig for elevene å gå i dialog med teksten. «The Walking Dead» lar elvene bruke kunnskap om etiske teorier umiddelbart etter å ha lært om dem.
«Portal 2» lar elevene formulere egne hypoteser i klassisk fysikk, og sette dem ut i live i spillets room builder. Her trenger ikke nødvendigvis spillet være kilden til kunnskapen; den rollen fylles like godt, om ikke bedre, av lærer, lærebok, nettressurser og medelever.
Spillet på sin side stiller opp med meningsfulle opplevelser som gir kontekst til elevenes læring. Spillene lager vei fra det abastrakte til det konkrete.
Spiller seg til fritenkere? En annen tilsynelatende (og kanskje midlertidig) fordel ved å bruke spill, spesielt i litteraturundervisning, er at elever har lettere for å formulere egne meninger og tolkninger av spill enn av andre tekster. Ved lesing av klassisk litteratur, gjerne klassikere fra norsk litterær kanon, er elvene ofte av forestillingen om at læreren har «fasitsvaret» på hvordan teksten skal tolkes, og at det er opp til dem å kodeknekke seg frem til svaret – gjetter de feil, får de dårlig karakter. Dermed øker risikoen for å fatte selvstendige slutninger i lesingen av litteraturen og påfølgende arbeidsoppgaver - du skal frem til lærerens tolkning, ikke din egen. Snubler du, er fallhøyden stor. Ved en litteræranalytisk tilnærming til dataspill, synes elevene ofte å ha større tillit til egne tolkninger, mens de samtidig ikke har den samme forestillingen om lærerens allvitenhet som de har ved lesing av annen litteratur. Samtidig kan elevene ikke bare tolke og analysere dataspill i skolen. En måte å gi elevene større tillit til egen analyse, kan da være å først sørge for at selve metoden sitter. Ved å ta utgangspunkt i tekster som er litt lettere tilgjengelige og litt friere for kulturell bagasje, som nettopp dataspill, kan vi sørge for at elevene får konsentrert seg om å bruke lesemetoder og anayseverktøy først. Når de så behersker dette, kan man gyve løs på litt hardere litterære nøtter. I kulturformidlende fag kan man dessuten tale for også å lære om spill, ikke bare med spill. Legitimeringen for undervisning i skjønnlitteratur, foruten det almenndannende aspektet, er intensjonen om å berike fremtidige leseopplevelser, og å gjøre eleven bedre skikket til å tolke, forstå og orientere seg i et stort mangfold av ulike tekster. Dataspillene sitter noe løst forankret i vår kulturarv sammenlignet med andre tekster, uten at dette bør tale mediet imot; de brer om seg i vår samtidens kulturbilde, og bør inkluderes deretter. Medieøkolog Marshall McLuhan forteller oss at slik naturens økosystem blir grunnleggende forandret om en art forsvinner eller dukker opp, blir også vårt medieøkologiske system preget når en ny kulturell uttrykksform gjør entré. Kulturinstitusjonenes vilje og initiativ til å tale dataspillenes sak har så langt ikke vært proporsjonal med denne utviklingen. Her bør skoler, biblioteker, aviser og resten av kultur- og medie-Norge gjennomgå sitt mandat, ellers vil deres integritet slå sprekker. Kommersielle spill er i mindre grad farget av elevenes allerede eksisterende oppfatninger og fordommer, og utgjør derfor en annen inngang til kunnskap enn andre, mer tradisjonelle læreverktøy. Dette skaper en annerledes ramme rundt læringen. I tillegg er avstanden mellom det elevene skal lære og uttrykkene i spillet og uttrykkene i den virkelige verden såpass stor at «aha-opplevelsene» oppstår noe oftere; elevene ville aldri selv ha tenkt på å se «Skyrim» i lys av Burkes lære om det skjønne og det sublime. Innføringen av spill i skolen betyr ikke at man skal kaste gamle læremidler på dynga. Ei heller betyr det at spill skal inn i alle fag og i alle kompetansemål. Men det som virkelig kan forandre undervisningen, eller i det minste gi variasjon i elevenes skolehverdag, er at spillene lar elev og lærer bruke andre læremidler på en annen måte enn de gjør ellers. Det er der spillene har sin verdi: ikke i hva de er, men hva man kan gjøre med dem. Pedagogikkens hellige gral er muligens dømt til å forbli en myte. Samtidig er utvklingen uungåelig: dataspill er kommet for å bli. Et hvert nytt medium vil før eller siden bli tatt opp i skolen, og i dataspillenes tilfelle kommer mange av initiativene fra grasrota. Flere og flere av dagens unge lærere har vokst opp med spill, og vil ønske å bruke denne realkompetansen i klasserommet. Likevel er feltet fortsatt i sin spede barndom: her trengs forskning, her trengs utvikling av pedagogiske og didaktiske modeller, kollegaveiledning og etterutdanning. Noe er likevel helt sikkert: den lærer som tar med dataspillene i sin pedagogiske verktøykasse, er bedre rustet for møtet med fremtiden enn den som lar dem ligge i skammekroken. Foto: Creative Commons / Amy Leonard
Kulturens sorte får