Artikkelen er en gjestekommentar og er ikke skrevet av redaksjonen. Meninger og holdninger i gjestekommanterer og -artikler er forfatternes egne.
(PressFire.no): Før han begynte på e-sportslinja på videregående, beskrev David (16 år) at han pleide å «putte inn flest mulig timer» i spillet han satset på, League of Legends.
For å bli god må man spille mye, tenkte han.
Nå spiller han færre timer enn før. Han er mer opptatt av kvaliteten på spilløktene. Han skriver treningsdagbok, analyserer lagets kamper og jobber med å forbedre sin fysiske form og søvnrutinene. Ti kilo lettere merker han klar forskjell i reaksjonstid og bedre selvtillit i spillet.
I dag finnes det e-sportstilbud på både videregående skoler og folkehøyskoler over hele landet, og i en rekke andre land. David er bare én av stadig flere norske ungdommer som velger e-sport som en del av utdanningsløpet sitt.
Men hva skjer når dataspill går fra å være hobby til å bli en del av utdanning? Dette er fortsatt et lite utforsket område i forskningen.
I en ny studie har vi intervjuet elever og lærere ved en norsk videregående skole med eget e-sportsprogram. For å ivareta elevenes anonymitet er alle navn i teksten endret, og skolen er ikke navngitt.
Om forfatterne: Stian Overå (høyre) og Niri Talberg er postdoktorer ved ROPforsk/Sykehuset Innlandet og spesialrådgivere ved KORUS øst og har forsket på innføringen av e-sport som linje på videregående.
Da e-sport først kom inn i norske skoler for snart ti år siden, var det mange som rynket på nesa. Den gang som i dag ble gaming og e-sport ofte blandet sammen av dem som sto på avstand, og gjerne assosiert med passiv skjermbruk og stillesitting. Mange mente det ikke hørte hjemme i klasserommet.
Skepsisen må blant annet ses i lys av norske forestillinger om den «gode» oppvekst, bygget på idealer om fjellsko, termos og søndagsturer i duskregn. Det å sitte inne og game havnet på heftig kollisjonskurs med dette friluftsidealet for mange nordmenn – et trandrikkende og matpakkespisende folkeslag, som sosialantropolog Thomas Hylland Eriksen har formulert det.
«Skal ungdom få stipend for å spille dataspill?» spurte noen. «Er dette virkelig idrett på linje med fotball og langrenn?» spurte andre. Dette var holdninger lærerne på e-sportslinja ofte støtte på. Også blant kollegaer. Ikke bare ble det sett på som bortkastet tid. Noen av spillene kunne også være skadelige. Én av lærerne fortalte om skepsis til «voldsspill», og siterte en kollega som på fullt alvor sa i sin avslutningstale: «Nå som vi har begynt med skytespill i skolen, har min tid her kommet til veis ende.»
For å bli tatt på alvor måtte e-sportslærerne ta noen strategiske grep. Det første var å koble undervisningen til de såkalte 21st century skills, som er et sett av kompetanser som regnes som sentrale i morgendagens arbeidsliv.
Her inngår kompetanser som kreativitet, samarbeid, kritisk tenkning og kommunikasjon, ferdigheter som mange mener dataspill kan være en naturlig arena for å utvikle.
Det andre grepet handlet om å tegne et nytt bilde av hva e-sport faktisk er. Og hva det ikke er. For å bli tatt på alvor måtte lærerne løfte fram e-sport som noe som ligner annen idrett: struktur, målrettethet, fysisk aktivitet og lagfølelse. På enkelte skoler, som den vi gjorde datainnsamling ved, er e-sportstilbudet modellert etter allerede etablerte toppidrettsfag som fotball, håndball og langrenn. Det gjorde det enklere å bygge bro til skolens øvrige fagprofil og lettere å forsvare e-sportens plass på timeplanen.
Men hvordan oppleves dette i praksis? I vår studie intervjuet vi tolv elever – ni gutter og tre jenter som alle gikk på videregående skole– om hvordan det er å satse på e-sport som utdanningsvei.
Mange av elevene beskrev at de hadde spilt «ganske mye» før de startet på e-sportslinja. I realiteten snakker vi 5000 timer (det tilsvarer 208 døgn) eller mer i spillet de satset på. Likevel hadde de færreste reflektert særlig over hvordan søvn, kosthold og fysisk form påvirket prestasjonene deres.
Ett år senere hadde flere fått nye rutiner. De førte treningsdagbok, trente til halvmaraton, loggførte matinntak og prøvde å finne en bedre døgnrytme.
For Henrik var det fysisk trening som ga størst effekt. Han pekte på at man faktisk må være i god form for å sitte stille så lenge og holde hodet klart gjennom hele turneringer: «Det er litt som sjakk, du må holde konsentrasjonen lenge. Et av de mer slående eksemplene på denne mentale vendingen var at hele klassen på eget initiativ begynte å trene til halvmaraton. Selv om ikke alle la om livsstilen like radikalt, var det tydelig at helse og prestasjon nå var blitt koblet sammen på en ny måte.
Søvn var likevel det området flest pekte på som både viktig og krevende. Mange slet fortsatt med å legge seg i tide, særlig hvis de hadde en god flyt i spillet. «Jeg prøver å ikke spille etter klokka ti,» sa David. «Men det er vanskelig når du vinner. Da vil du jo spille én runde til.»
Skolen hadde arrangert et seminar med en søvnspesialist, og flere fortalte at det gjorde en forskjell. Marie beskrev det slik: «Jeg sover bedre nå fordi jeg trener mer. Da blir man trøtt om kvelden. Før ble det fort en ond sirkel: Man satt bare hjemme og spilte, og ble ikke trøtt.»
For mange var det en ny erkjennelse at det som skjer utenfor spillet, kan være vel så viktig som det som skjer i spillet. Det var nesten som om flere hadde gått fra å være gamere til å tenke som 24-timersutøvere.
Da e-sportsåret startet, fikk elevene en overraskelse. En av de første aktivitetene var at elevene mot et lærerlag. På papiret skulle det vært enveiskjøring. Elevene hadde høyere rangering og langt flere spilletimer.
Likevel vant lærerne.
For mange av elevene ble det en liten vekker. Hvordan kan lærerne slå oss når de er klart dårligere, spiller for spiller?
Lærernes hemmelighet var god kommunikasjon i spillet og at de spilte sammen som et lag. Det fikk elevene til å analysere spillene på en helt annen måte enn de hadde gjort før: Hva gjør jeg egentlig når jeg spiller? Hva kunne jeg gjort annerledes? Flere hadde begynt å jobbe mer systematisk med mål, pauser og refleksjon. Hvordan motiverer vi hverandre når det går dårlig, hva er det viktig informasjon å gi medspillere mens jeg spiller og hva er irrelevant?
For å analysere egen spilling ble det viktig å gjøre endringer i spillet og ikke bare det samme mange ganger. Hva vil skje om jeg prøver meg med en mer offensiv eller passiv strategi? Flyt ble byttet ut med forberedelser, konsentrasjon og refleksjon. Noen laget egne treningskontoer for å teste ut nye strategier uten å ødelegge hovedkontoens rangering. Andre brukte kampopptak for å analysere egne feil. Flere tok bevisste pauser når de merket at prestasjonene dalte. Tobias fortalte: «Nå, hvis jeg taper én eller to kamper, så tar jeg en pause, helst en halvtime, før jeg prøver igjen.»
En annen endring gjaldt forberedelser: Flere hadde utviklet egne små ritualer før spilløktene – som å rydde pulten, strekke ut, fylle vannflaska og sette telefonen på lydløs. Alt for å komme i riktig modus. «Det er litt som før du går ut på banen,» som en elev uttrykte det.
Da vi spurte hva slags råd Julian ville gitt til en tre år yngre versjon av seg selv, svarte han uten å nøle: «Ikke bare spill på autopilot. Det var det jeg gjorde før. Du må tenke over hva du gjør.»
Før vi startet intervjuene, så vi for oss at mange av elevene drømte om å bli proffspillere. Å leve av e-sport, konkurrere internasjonalt på store arenaer, kanskje bli plukket opp av et lag i verdenseliten. Og for noen var det nok en fin fantasi å dagdrømme seg bort i, innimellom. Men som realistisk mål? Det var det få som hadde.
De fleste så på e-sportslinja som en mulighet til å gjøre noe de likte samtidig som de fikk ny motivasjon for å fullføre videregående. «Jeg får studiekompetanse og kan spille dataspill i skoletida. Det er jo en slags drøm,» sa Julian. Mange hadde valgt skolen nettopp på grunn av e-sportstilbudet, selv om det innebar lang reisevei og krevde god selvdisiplin. For mange ble e-sportstimene også beskrevet som et nødvendig pusterom i skoledagen, selv for elever som presterte godt og hadde stålkontroll på karakterene.
For noen få, som David og Henrik, handlet det om å satse seriøst og kanskje nå profflivet. De hadde gitt seg selv ut videregående til å «slå gjennom». Men også de var opptatt av å ha en god utdanning i bakhånd. Flere hadde begynt å tenke nytt om framtiden. Spillutvikling, coaching, streaming og IT sto høyt på lista.
Noen var også bevisste på at det å gjøre hobbyen til jobb kunne ødelegge noe av gleden. «Jeg er redd det ville ødelagt noe av sjarmen,» sa Marie. «At det ikke lenger blir sånn at jeg gleder meg til å spille med vennene mine.»
For mange handlet e-sport mer om trivsel og tilhørighet enn om framtidsplaner. «Gaming kan redde folk fra ensomhet,» sa Daniel. Flere trakk fram humoren, samholdet og det å ha et fast sted å møtes som viktig: «Vi har ganske dårlig humor i klassen, men det er veldig gøy. Det gjør at man føler seg hjemme,» som Marie uttrykte det. For noen føltes det nesten som om gamingrommet ga dem sitt eget rom i skolen, både fysisk og symbolsk.
Selv om de fleste elevene vi intervjuet var svært tilfredse med valget om å satse på e-sport i skolen, var det ikke bare solskinnshistorier. Mange fortalte også om manglende forståelse fra lærere og omgivelsene rundt. Foreldrene var ofte glade for at ungdommene så ut til å komme seg trygt gjennom videregående. Men når det kom til selve aktiviteten, var det gjerne stille. Praktisk støtte, ja – oppgradering av bredbånd, nytt headset i julegave. Men lite nysgjerrighet og emosjonell involvering. Lite prat. Lite heiagjeng.
«De støtter meg, men de bryr seg egentlig ikke. De spør aldri hvordan det går i kampene,» som Julian sa og trakk på skuldrene.
Selv om e-sport som skolefag har blitt mer stu(di)erent, har ikke anerkjennelsen nødvendigvis blitt dypere.
For mange e-sportselever handler det fortsatt like mye om å forklare og forsvare det de driver med som å prestere i selve spillet. Og det burde det ikke gjøre.
Hvis vi som samfunn vil komme videre i forståelsen av unges digitale liv, må vi slutte å omtale skjermtid som noe ensartet og bortkastet. Vi må i stedet begynne å spørre hva de faktisk gjør foran skjermen.
Les også: Den evige forfjamselsen, hvorfor er det så vanskelig å snakke om spill?