Ghost of Yōtei

Ghost of Yōtei

– En dramatisk forbedring av forgjengeren.

Utvikler Sucker Punch
Utgiver Sony
Plattformer PlayStation 5
Lansert 2. oktober 2025

Blod faller som dugg på kirsebærblomstene i morgentåken.

Tranefuglene flyr høyt over de parterte likene av mine hovmodige fiender.

Ta meg opp dit, over skyene, der sjelen finner lindring.

Helvete, jeg så ikke brunbjørnen bak meg mens jeg skrev dette Gogyoshi-diktet.

Ned fra fjellet triller jeg og dør mellom bambustrærne. Dra så innmari til helvete, bjørn.

Fem år har passert siden Jin Sakai sverdet ihjel tusenvis av mongoler, soldater og skurkepakk i «Ghost of Tsushima».

En episk samuraisimulator som tok sitt utgangspunkt i den første Mongolinvasjonen av Japan, som startet på øygruppen Tsushima i 1274.

Siden Jins historie er ferdig fortalt var det ikke noe behov for en direkte fortsettelse, så oppfølgeren «Ghost of Yotei» forteller en frittstående fortelling i samme stil - som utspiller seg i en helt annen tidsalder, på et helt annet sted. 

Vi suser over tre hundre år frem i tid til starten av Edo-perioden i 1603, og over til Ezo (nåværende Hokkaido), den nest største av Japans øyer. Dette vidstrakte, varierte landskapet tilhørte engang Aino-urbefolkningen, som nå er redusert til omtrent samme marginaliserte tilværelse som indianerne i den amerikanske vesten. 

Her vokser den lille jentungen Atsu opp i skyggen av det snøkledde Yotei-vulkanfjellet, på en liten gård sammen med sine foreldre og storebror Jubei. 

Pappa Kengo er områdets dyktigste smed, mens mamma Yone er en kulturell kunstnersjel med betydelige ferdighet på det tradisjonelle strengeinstrumentet Shamisen.

De lever en beskjeden tilværelse forskanset fra omverden, helt til lille Atsu møter en jovial herremann ved navn Saito mens hun er ute på skogstur for å plukke sopp. 

Han viser seg å være den fryktede lederen for en maskert gruppe med krigere som kaller seg «Yotei Six», og går (av årsaker som senere blir avdekket) nådeløst til angrep på Atsus familie. 

Jentungen etterlates for å dø ved gårdens brennende Ginkgo-tre med et katana-sverd spiddet i skulderen, foran likene av sine slaktede foreldre. 

Men Atsu overlever på ren viljestyrke, kryper i sikkerhet mot sør og vokser opp med et fryst hjerte fullt av hat. Hun sverger sin blodige hevn mot de seks maskerte monstrene som tok fra henne alt. «The Snake». «The Oni». «The Kitsune». «The Spider». «The Dragon». 

Og ikke minst karismatiske Lord Saito, som i årenes løp blir en mektig krigsherre som akter å forene alle klanene på Ezo til et rike - med rå makt, terror og stump vold. 

De neste 16 årene kvesser Atsu kampferdighetene som leiesoldat, og etter å ha deltatt i slaget ved Sekigahara (det største basketaket i føydale Japans historie) vender hun hjem igjen. 

Familiegården er en ruin, og Ezo en lovløs sone befolket av opportunister, leiesverd, skurker og lyssky elementer. Lord Saito har opparbeidet seg en stor skare med soldater, som rutinemessig slakter all motstand, brenner bønder levende og oppfører seg skikkelig sjofelt. 

Atsu har vendt hjem som et sultent spøkelse for å sende dem alle til helvete, og når den jobben er unnagjort akter hun å bli gjenforent med familien i dødsriket.

Jevnt over er det innafor å si at hun ikke er en sprudlende, sjarmfull solstråle som sprer glede hvor enn hun går. 

En ensom ulv på selvmordsoppdrag, som bærer på en tung bagasje med traumer og ikke har for vane å stole på noen andre enn seg selv. 

Sterkt stemmelagt og «motion capture»-spilt av Erika Ishii, som gir denne rollen en kledelig sans for lakonisk humor, sårbare grånyanser og selvsikker intensitet uten å bli usympatisk «her er jenta som kan alt»-breial. 

Hennes forgjenger Jin Sakai var en nobel samurai som måtte ofre den tradisjonelle æreskodeksen for å overvinne en overlegen krigsmakt, men Atsu har ingen ære å gi slipp på. 

Hun er en ronin. Et herreløst leiesverd av lav stand; uten lojalitetsbånd til noe annet enn sin egen hevntokt, og de midlertidige oppdragsgiverne som eventuelt betaler henne for å drepe noen. 

Som godt voksen kvinne uten nevneverdig yndighet blir Atsu konsekvent undervurdert, og lærer i løpet av historiens gang noen viktige leksjoner om å befri seg fra fortiden, finne tilgivelse og danne bånd til andre mennesker. 

Opptakten har ikke umiddelbart den samme episke bredden som «Ghost of Tsushima», og Sucker Punch-teamet gjør seg fort ferdig med introduksjonene for å sende oss rett ut i naturen uten føringer. 

Det er dessuten en hendig metode for å forkle noen sentrale hemmeligheter, som gradvis rulles ut i løpet av spillets gang og bygger seg opp i episk størrelse. 

Man står stort sett fritt til å gjøre det man vil når man vil gjøre det, men å utfordre medlemmene av «Yotei Six» krever forberedelse, kontakter, nye kampferdigheter, rustninger og fortrinnsvis våpen.

De fleste er omfattende oppdrag som drar historien i uventede retninger og introduserer nye nøkkelpersoner. Opptakten til dette vidtspennende hevntoktet har noen påfallende paralleller til «Assassin’s Creed: Shadows», som ble sluppet for bare et halvår siden. 

Begge sirkler rundt en kvinnelig sverdsvinger som var vitne til at hennes far ble brutalt myrdet av en kabal med maskerte samuraier, og etterlates hardt såret for å dø. 

Og som senere begir seg ut på en Katakiuchi-hevntokt for å slakte seg igjennom maskerte mini-bosser spredt rundt på kartet - frem til det siste oppgjøret med deres mektige leder. Det er enda mer påfallende hvor mye bedre Sucker Punch-studioet gjør dette enn Ubisoft. 

Ikke misforstå. Jeg har tilbragt mer tid med «Assassin’s Creed»-spillene enn forsvarlig, og setter jevnt over stor pris på mesteparten av dem. Men «Ghost of Yotei» befinner seg på et helt annet nivå. 

Det er mer ettertenksomt iscenesatt, har et mye skarpere øye for filmatiske øyeblikk og kalibrerer balansen mellom små og store scener med langt større kyndighet. 

Der Ubisoft masseproduserer hamburgere skaper Sucker Punch gourmetmåltider.

De er bedre historiefortellere, og vet virkelig hvordan man utnytter miljøene maksimalt på en filmatisk måte. Hvordan å senke farten, skru ned tempoet og utnytte stillheten; fange opp de ikoniske øyeblikkene som virkelig fester seg.

Nydelige omgivelser.

For å være ærlig husker jeg allerede fint lite av noe som skjedde i «Assassin’s Creed: Shadows», men «Ghost of Yotei» inneholder mye minneverdig. 

La gå at dette er en stereotypisk hevnhistorie formet etter klassiske samuraifilmer, i minst like sterk grad som forgjengeren. Kurosawa-modusen er tilbake, som lar oss oppleve alt i svart-hvitt med japansk dialog. 

I tillegg har vi nå også en Takashi Miike-modus med tettere utsnitt og mer blodsprut (men dessverre ikke eget «Kiri Kiri»-amputasjonsvåpen), samt en Shinichiro Watanabe-modus der animeregissøren har håndplukket et soundtrack med tilbakelente Lo-Fi-beats. 

Plottet minner ikke så rent lite om «Lady Snowblood», «Yojimbo» og «Lone Wolf and Cub»-serien, men er i sterkere grad designet rundt den åpne verdenen enn «Ghost of Tsushima». 

Vi følger i hesteskoavtrykkene til Arthur Morgan: der en sentral del av gleden er de meditative rideturene rundt i vakre landskap uten noen klar destinasjon - og tilfeldigvis snubler over hendelser som starter små sidespor. 

Flere av de beste øyeblikkene i spillet er disse velskrevne, velspilte overraskelsene. Jakten på en rustning kan lede til en tragisk spøkelseshistorie, eller en unik mekanikk der man løper rundt etter bjeller. Et tilfeldig møte avdekker historien om en manns nære vennskap med en ensom bjørn. 

Jeg hadde spesielt stor sans for et fredelig parti som sender oss til en isolert Ainu-landsby, der vi får sjansen til å ta del av urbefolkningens hverdag, bli kjent med deres tradisjoner, folketro og livsfilosofi. Dette er noe man kunne ha funnet i et «Assassin’s Creed»-spill, men skildret på en mer ettertenksom måte. 

Normalt er det lett å miste tålmodigheten med repetitive sideoppdrag spredt rundt på sandkassekart, og «Ghost of Yotei» har mer enn sin del av dem. Ubisoft-formelen følges med et bredt utvalg av okkuperte baser, der man dreper fiender frem til de blir gjenerobret av allierte. 

Flere sideoppdrag fra forgjengeren er på plass igjen: man tar en dukkert i varme kilder for å forlenge helsemåleren. Klatrer rundt i kronglete områder for å bukke respektfullt til avsidesliggende Inari-altere, som åpner opp et bredt spekter av ferdigheter. Kutter opp bambuspinner med sverd for å øke energisirklene, samler Ainu-kulturminner, ressurser, blomster og dilldall. 

I likhet med forgjengeren Jin er Atsu på godfot med rampete rever, som sender henne ut på små rebusløp. I motsetning til Jin har Atsu dessuten et symbiotisk-symbolsk forhold til ulver, som jevnlig blir jaget, drept og plaget av Lord Saitos soldater.

De introduserer små sideoppdrag som åpner et ferdighets-tre, der man får assistanse av en flerrende ulv som går rett i strupen på fiender. 

«Ghost of Yotei» har et sympatisk dyrevernbudskap, og fremviser en sunn respekt for den frodige faunaen på Ezo. Fremfor å bli oppfordret til å jakte på dyr i «Red Dead Redemption»-stil vil Atsu isteden hjelpe sine firbente venner. 

Hun ser ut til å leve på en diett av fisk og stekt sopp. 

Mer isolerte områder langt fra mennesker har tamme dyr man kan klappe, og som ikke umiddelbart flykter når man nærmer seg dem. Et uhederlig unntak er de karakteristiske Ussuri-brunbjørnene. 

De er en sentral del av dyrelivet på Ezo, og bemerker seg med sin entusiasme for å lemleste mennesker i området. I virkeligheten har de angivelig drept en god del folk på øya i årenes løp, og er fortsatt en del av dyrelivet der i dag. 

Så det er realistisk at de mannlige bjørnene er uforutsigbare beist, som angriper når du minst venter det og spretter frem når det passer som dårligst. I løpet av mine rundt førti pluss timer med «Ghost of Yotei» har jeg trolig blitt drept av flere bjørner enn samuraier, og utviklet et sunt hat for dem alle. 

De er virkelig den japanske motsvarigheten til de demonbesatte honninggrevlingene i «Far Cry», og kan føkke så innmari off.

Så ja, det er lett å bli drittlei repetitive sideaktiviteter som bare blir et unødig tidssluk for å blåse opp spilletiden, men det må sies at Sucker Punch har gjort et krafttak for å unngå at de blir monotone. 

De slenger inn noen skruballer, uventede hendelser og variasjoner som stort sett forhindrer at de blir et irritasjonsmoment. 

«Ghost of Yotei» introduserer dessuten en del nye aktiviteter, som tar i bruk bevegelsessensorene og platen på PS5-kontrollen på diverse kreative måter: til blant annet å lage leirbål, steke mat, åpne puslebokser og male kunstverk. 

Man kan vedde penger i myntknipsespillet «Zeni Hajiki», som ikke står i fare for å bli en ny Gwent – men fortsatt er ganske artig. Blokkfløyten til Jin er byttet ut med en Shamisen-gitar (tradisjonelt laget av skinnet fra flådde katter, noe som ikke er sjenerende dyrevennlig), der man lærer trudelutter som leder til assorterte sideaktiviteter. 

Triangelen mellom innsats, oppdagelse og belønning er såpass bra balansert at de fleste sideoppdragene er verdt tiden, og gir klare fordeler når man begir seg inn i bosskamper eller dueller lengre ut i historien.

Å storme gjennom historiekampanjen vil berøve deg for essensielle deler av opplevelsen, og samtidig øke vanskelighetsgraden betraktelig. Det er noen utfordrende nærkamper her, som fordrer at man investerer tid til å sette seg skikkelig inn i kampsystemet. 

Det er heldigvis en smidig fryd, og en velkalibrert videreføring av de vidtspennende valgmulighetene «Ghost of Tsushima» tilbød. Det legges stor vekt på å skifte våpen i takt med motstanderne (i stein, saks, papir-stil), og i løpet av historiens gang blir man utstyrt med et bredt utvalg av hjelpemidler som burde dekke de fleste spillestiler. 

Foruten de velkjente katana-sverdene og buene får man et robust Odachi-sverd til å hakke opp større fiender, spyd, kastekniver, en Kusarigama som kan knuse skjold og flintlåsvåpen. 

Stealth er et fullgodt alternativ, men når man går lei av sniking kan man bare sprenge motstandere med bomber. 

Sucker Punch gir oss så mange ferdigheter, oppgraderinger og valgmuligheter at ingen fiender virker uovervinnelige. Alt er bare et spørsmål om taktikk, eksperimentering og å kombinere de rette redskapene man har til rådighet. 

Det hjelper selvfølgelig veldig at kampsystemet er så tilfredsstillende og smidig animert. Det eneste jeg aldri ble helt fortrolig med er de tomme sake-flaskene som ligger strødd rundt, og som kan benyttes til å distrahere fiender – men isteden ender opp med å bli en brysom distraksjon man plukker opp ved et uhell i kampens hete og føkker opp alt sammen. 

De er dessuten et konstant irritasjonsmoment når man spurter rundt for å samle ressurser i området, og kunne med hell ha vært fjernet helt.

«Ghost of Tsushima» så imponerende ut for fem år siden, men som et av de siste eksklusive storspillene til PS4 kjempet forgjengeren en tapende kamp med den aldrende konsollens tekniske begrensninger. 

Så ingen overraskelse at «Ghost of Yotei» ser oppsiktsvekkende mye bedre ut, med vakre og varierte miljøer fulle av partikkeleffekter, skiftende værforhold og atmosfærisk lyssetning (med strålesporing som en velkommen opsjon). 

Fra de brune høstfargene i Ishikari Plain til de snøkledde slettene rundt Kushiro; omgivelsene er konsekvent imponerende og en markant oppgradering. Ikke direkte fotorealistiske i sine sterke farger og kontraster, men en håndlaget fabelverden drevet av en klar, kunstnerisk visjon. 

Sucker Punch benytter en egen spillmotor de ikke lisensierer ut til andre aktører, noe som bidrar til at «Ghost of Yotei» ikke helt minner om noe annet spill der ute, og har sin unike visuelle stil.

Figuranimasjonen er mer ujevn, og overgangene fra filmatiske mellomsekvenser til mer primitive ikke-spillbare figurer er veldig merkbar. 

Sånne kompromisser kan vi uansett leve med, og det må understrekes at dette er en silkemyk opplevelse med nærmest ikkeeksisterende lastetider. 

Under hele gjennomspillingen opplevde jeg bare en eneste systemfeil, og ingen nevneverdige tekniske skavanker. 

Det varmer dessuten hjertet at «Ghost of Yotei» er klinisk renset for mikrotransaksjoner, har ingen kart eller kosmetiske greier som selges for kalde kontakter og tilbyr en omfattende enspilleropplevelse fri for kynisk «live service»-svindel. 

Så selv om «Ghost of Yotei» ikke gjør noe revolusjonerende nytt med sandkasse-sjangeren forfiner den formelen på alle felt, og legitimerer sin eksistens som en selvstendig spillopplevelse med sterk personlighet. 

En melankolsk Edo-ballade om blodhevn og tilgivelse, som er en dramatisk forbedring av forgjengeren og en fabelaktig spillopplevelse!

«Ghost of Yotei» slippes til PS5 2. oktober.

Forsidebilde for anmeldelse
Terningkast 5
Positivt
Oppgraderer en allerede dønn solid forgjenger på alle felt. Visuelt imponerende miljøer, med nærmest ikke-eksisterende lastetider. Ekstremt tilfredsstillende kampsystem.
Negativt
Noen vil muligens miste tålmodigheten med gjentagende sideoppdrag, og de fordømte jævla bjørnene som går til snikangrep når man minst venter det.
Terningkast 5
Publisert: 26. september 2025 17:30