Heroes of the Storm

(PressFire.no): Èn fundamental distinksjon kan gi oss en tydelig pekepinn på hvorfor Blizzard ønsker å distansere «Heroes of the Storm» fra MOBA-sjangeren slik vi kjenner den fra før, og heller kalle spillet en «hero brawler».

Samme forhold kan også si oss litt om hvorfor det har tatt så usigelig lang tid før spillet i det hele tatt lå ute på markedet, og hvordan det er sannsynlig at folk vil nyte det på helt andre premisser enn «Dota 2», «League of Legends» og «Heroes of Newerth».

Dyrket i laboratorium

MOBA-sjangeren (multiplayer online battle arena) skriver seg unektelig fra Blizzard selv, i den forstand at den startet som modifiserte versjoner av Blizzards egne spill, laget av ivrige fans og holdt i live i årevis av små, engasjerte spillsamfunn.

Som naturens store skaperverk har sjangeren oppstått og utviklet seg gjennom fri vekst og utfoldelse.

Mekanismer og spillemåter – og viktighetsgraden av dem – bestemmes av tilfeldigheter og naturlig utvelgelse. Fenomener som last-hitting, denying, carrying og creep blocking har ikke oppstått ifra en forhåndstenkt funksjon fra en spillskaper, men gjennom uforutsette, darwinistiske prosesser.

Til motsetning er «Heroes of the Storm», i tråd med Blizzards uttalte ambisjon om å lage spill som er «glattpolerte, lett tilgjengelige og umiddelbart underholdende», konstruert som en maskin.

Spillet gjør nøyaktig hva Blizzard har tenkt at det skal gjøre, og kun dèt, når det skal gjøre det – intet mer.

Resultatet blir et sterkt forenklet svar på sitt motstykke, som gjør seg tilgjengelig for nye spillere, og – kanskje viktigst – i større grad tvinger dem til å jobbe sammen for å vinne.

Definerte delmål

Der man for eksempel i en konvensjonell MOBA gjennom erfaring og kunnskap skal vite når det er best å spille defensivt eller offensivt, eller på hvilket tidspunkt det kan være lurt å gå etter nøytrale enheter, gir «Heroes of the Storm» klar beskjed.

Dette konstitueres først og fremst i definerte delmål på de syv banene som er publisert til dags dato.

Delmålene består i forskjellige hjelpere – blomstermonstre, antikke templer med laserstrålevåpen, svære edderkopper eller kapteinen på et spøkelsesskip – som må oppnås på forskjellige måter.

Gevinsten for å erobre dem er uvurderlig, og resulterer i en sentralisering av spillets struktur: Alle spillere får beskjed om hva de skal gjøre hvor og når, og laget samles om oppgaven.

Enklere

En ufravikelig sannhet er at den som kommer rett ifra et hundretalls timer i «Dota 2» og prøver seg på «Heroes of the Storm» vil oppleve det hele som en drastisk nedgradering.

Mest merkbart er at heltenes egenskaper ikke lenger utfylles av bruksgjenstander som kan kjøpes for gull.

I stedet har hver karakter et sett med muligheter som åpnes etterhvert som man får erfaringspoeng tilknyttet karakteren. Din første prøvekjøring med kaptein Raynor vil virke enkel og lettfattelig, inntil du i andre og tredje runde får tilgang til nye måter å bygge ham opp på.

Samtidig markeres Raynor som en av spillets enkleste helter; han er en assassin med vanskelighetsgraden easy. Hans oppgave er å gjøre skade på fienden. I tillegg finnes warrior, som skal handlingslamme dem, og support, som skal helbrede og regenerere de to andre på avstand.

De tre klassene har mange representanter, hvor de aller fleste gjør stort sett det samme, med små variasjoner. I tillegg finnes den underrepresenterte klassen specialist, som er mer spesielle og agerer på grunnleggende forskjellige måter, men likevel gjør en tynn jobb i tilsvare det hav av unike helter som finnes i for eksempel «Dota 2».

Alle om alt

I forenklingens navn er det forøvrig ett og et halvt genitrekk som gjør at «Heroes of the Storm» framstår for meg som det ultimate spillet for å lære uerfarne spillere til å spille på lag.

Lagspill over nett har vært vanskelig å frambringe i alle sjangre i alle år, noe MOBA-sjangeren uten tvil har revolusjonert.

Når «Heroes of the Storm» gir frukten av revolusjonen tilgjengelig for folket, er det i to trekk. For det første er alle erfaringspoeng som tjenes ved å drepe smådyr og andre helter fordelt til laget for felles progresjon.

Alle går opp i nivå i nydelig samkved, og bør kommunisere om hvordan de bygger karakterene sine.

Slutt blir det dermed på at den som raskest valgte seg en nøkkelrolle som carry får æren av å egenhendig drive andre halvdel av kampen. Slutt blir det også på kamper à la «League of Legends», fulle av egosentriske spillere som alle skal være carry i stedet for å utfylle og komplettere hverandre.

For det andre – og desto like viktig – er forholdet mellom rollenes offensive muligheter og deres overlevelsesgrunnlag kraftig forskjøvet.

Det blir dermed vanskeligere enn noensinne for èn spiller å få has på en annen, uten hjelp fra laget sitt. Det er latterlig enkelt å gjemme seg bak egne forsvarsverker og kjapt regenerere helsen, med mindre et lag kommuniserer effektivt og setter seg mål om å få drept èn karakter gjennom samarbeid.

Forkurs før VK1

Forøvrig vil du også, idét du har oppgradert overnevnte kaptein Raynor, oppdage at du ikke lengre får lov til å spille med ham – før du har kjøpt ham, enten for ekte penger, eller for spillets hardt tjente fiktive valuta.

Det eneste som er umiddelbart gratis i «Heroes of the Storm», er fire helter som byttes ut hver uke for å gi oss en prøvesmak på hva som er å tilby.

Man er altså i utgangspunktet fattig som gratisspiller. Erfarne spillere vil rive seg i håret over å måtte enten betale penger eller spille førti kamper før man for å få lov til å velge mellom et knippe helter.

Likevel, igjen i den enkle læringens navn, har dette en gevinst: En uerfaren spiller – som samtidig har vett til ikke å betale for en masse greier han eller hun ikke engang vet hva er – får tid til i ro og mak til å utforske og øve med de få heltene som er tilgjengelig. Så tjener man liksompenger til å kjøpe èn ny om gangen, og sakte jobbe seg gjennom en stadig voksende stall av favoritthelter uten å tvinges til å forstå noe annet enn dèt man finner umiddelbart komfortabelt.

Til syvende sist er det aller enkleste med «Heroes of the Storm» å vite hvilke spillere det passer for; spillet er et knall alternativ for dem som ikke orker å sette seg ned med konkurrentene.

Samtidig kan det for øvrigheta sees som et hyggelig verktøy for å lokke flere inn i varmen. Formidlingsbehovet, lysten til å dele er stor når man først er kjent med sjangeren man ellers hates for å elske, i universet der all gledesrus baserer seg på tilfredsstillelsen ved velfungerende samarbeid, og på en evig stigende læringskurve.

Oppsummering
Positivt
Lett å lære. Tvinger spillere til samarbeid i større grad enn klassiske MOBA-spill. Tar seg selv aldri seriøst.
Negativt
Ikke like dynamisk som konkurrentene
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3