(PressFire.no): Norges største, eller eneste store spillselskap, girer opp til lanseringen av sitt neste storspill «Dune Awakening» en gang i 2025.
Etter at Tencent kjøpte selskapet for drøye fem år siden har ambisjonsnivået, og tydeligvis spillbudsjettet, blitt jekket betraktelig opp – og ingenting viser det bedre enn det kommende overlevelsesspillet.
Funcom har dyppet tærne ut i diverse andre prosjekter, men det var MMORPG-sjangeren som var deres største produkter, med spill som «Anarchy Online» og «Age of Conan».
Suksess fant de også med «Conan Exiles», et spill hvor du skal overleve i ødemarken og bygge baser sammen med andre.
Det er lett å legge linjalen over prosjektene til Funcom og trekke en strek her, med andre ord.
Jeg har spilt godt og vel syv timer med «Dune Awakening», som slår sammen mye av det Funcom har gjort godt før, og førsteinntrykket er at det slett ikke har vært en dum ting å gjøre.
Det skal sies at Funcom har økset «MMO» fra hele heis-pitchen til spillet. Dette er ikke et spill med den enorme skalaen til spill som «World of Warcraft» eller selv «Anarchy Online».
I stedet er det et spill som starter i det små, nesten som et énspillerspill, og som så eskalerer i størrelse jo mer du spiller, der du vil ha med flere og flere spillere å gjøre etter hvert, i det du går fra å overleve i ørkenen til å bli med i det politiske spillet på en hel server.
Det er den første delen av spillet, fra læredelen til de første skrittene ut av startområdet, jeg har fått spille – og det er jo denne delen som kanskje er viktigst for å fange spillerne.
Etter å ha valgt en figur (jeg gikk for en svært bebartet mann med navn Selleck) blir transportskipet mitt skutt ned på den etter hvert så ikoniske sandplaneten Arrakis, hvor alt og alle ønsker deg død.
I tillegg til utseende setter du også bakhistorie på figuren din, som vil låse opp dialogvalg, utstyr og egenskaper. Det er ingen låste rammer her, du vil kunne låse opp alt til slutt, men veien inn blir litt annerledes basert på hva du velger.
Jeg fikk ikke smake på veldig mye av historien som fortelles her, men Funcom har bestemt seg for å kjøre det samme trikset som J.J. Abrams gjorde da han skulle reboote «Star Trek»-franchisen i 2009.
Vi snakker en alternativ tidslinje her altså, der Paul Atreides aldri blir født, hvor Dr. Wellington Yuehs svik blir stanset og Atreides-klanen overlever beleiringen av Arrakeen.
Jeg er ingen «Dune»-evangelist, men forhåpentligvis er det noe som holder blodfansen som sverger til bøkene på armlengdes avstand i det spillet tar noen kreative friheter.
Jeg kan snakke som en hardbarka «Star Trek»-fan her: Det funka for meg den gangen. Langt bedre enn hvordan «Rings of Power» tukler med «Silmarillion», i hvert fall!
Historien fortelles i starten via forskjellige altere du besøker rundt omkring (hvor du låser opp egenskaper i snedige hallusinasjoner), samtidig som en shady person kalt Zantara guider deg rundt i startområdet.
Mer tidsviktig er det derimot at du med én gang står i fare for å dø det sekundet introen er over. Sola steker, du har dårlige klær, det er lite vann i ørkenen og det er fiender overalt.
Survival-delen er i gang, med andre ord.
Vi snakker et temmelig vanlig oppsett her, der du sanker metall, planter og andre ressurser til du får nok til å crafte en laserkutter, som så kan kutte opp store steiner og mineraler, som så kan bli til materialer du lager utstyr og byggverk av.
«Dune»-settingen gir en særegen stil på det, og både gjenstander du lager og hvordan du bruker dem er litt annerledes enn i andre spill.
Som Funcom så riktig påpeker: Du trenger ikke å forklares hvordan en øks fungerer i andre spill, men her er det ingen trær å kappe ned. Utstyr og overlevelse skjer på andre premisser enn i et skogholt i «Valheim».
Startområdet – den sydligste delen av området Hagga Basin – er stort og åpent, med flust av «øyer» i sanden hvor det er grunnfjell å stå på.
Disse har flere funksjoner, men den viktigste er at du ikke blir spist. Som jo alltid er et faremoment på Arrakis, der de ikoniske og gigantiske sandormene svømmer rundt i sanden.
Disse spektakulære ormene er alltid til stede rundt deg, og om du tramper (eller etter hvert kjører) rundt på åpen sand vil du tiltrekke deg disse temmelig kjapt.
Det er ikke snakk om «hvis» de kommer, men «når» – og da er det ingen kjære mor.
Jeg så en stakkar som ikke helt skjønte greia, og som begynte å sette sammen en base ute på sanda ikke langt fra meg.
Det gikk ikke lang tid før en høylytt rumling varlset at fare var på ferde.
Spillet har et snev av «Breath of the Wild» i seg, og lar deg klatre på det meste, eller bruke en hookshot for å komme deg opp – så jeg klatret opp på en steinrøys og fikk på orkesterplass se hele basen, og den andre spilleren, bli slukt i ett jafs.
Spillet er temmelig snillt dersom du dør ute i villmarka i startområdet, sånn egentlig. Du vil kunne hente ting fra liket ditt om du finner tilbake til det, men i stor grad mister du bare en prosentandel av mineraler og slikt.
Om du blir spist av en sandorm mister du derimot alt.
Så det lønner seg å bygge på grunnfjellet, med andre ord.
Bygningene dine vil du kunne fylle med alskens verktøy og maskiner som prosesserer mineraler, lager utstyr og våpen og mye mer.
Denne produksjonen du setter opp er på mange måter det som bestemmer hvilken «level» du egentlig er, ettersom utstyret du lager lar deg overleve lettere.
Å bygge var enkelt nok, ikke ulikt slik man gjør det i mange andre lignende spill, der du også kan bruke lagre det du bygger som blueprints for å enkelt sette opp småbaser ut i ødemarken (eller selge dem på markedet til andre spillere).
For å overleve på den varme planeten må du også passe på å ikke være for mye i sola, og du må få tak i vann – enten gjennom de få plantene som er å oppdrive, eller å utvinne det fra blod.
Og blod er det massevis av, for om du stikker rundt på oppdagelsesferd er det fiender å finne overalt, som ikke bare kan ransakes for utstyr, men som du også kan tappe for blod.
Makabre greier, men helt og holdent nødvendig for å overleve.
Du kan slåss mot disse alene eller sammen med andre spillere (opp til fire kan være i party samtidig), og i startområdet i spillet er det PvE som gjelder – du trenger ikke nødvendigvis være på lag med de andre spillerne, men det er ikke mulig å slåss med dem heller.
Slåssingen føles alright, og Funcom har lagt mye arbeid i at du kan velge stil selv – om du vil skyte fra avstand eller gå inn med sverd og granater så kan du.
Det skal sies at jeg ikke fikk en voldsom smak av slåssingen her. I starten har du få leketøy ut over et sverd og en pistol eller rifle – som kan gjøre kamper mot mer enn et par fiender vanskelige nok.
Spesielt om disse har personlige skjold, som enten må brytes ned med overveldende eksplosjoner eller tas ved å sakte kjøre sverdet i dem. Dette krever at fiendene stagges først.
Jeg foretrekker skytingen, og synes at hånd-til-hånd-slåssingen er temmelig kjedelig her, der du bare hamrer på slå-knappen og lite annet.
I motsetning til å bruke skytevåpen, som lar deg angripe en base med fiender fra alskens vinkler og distanser, må du med sverdet fly inn og fekte med den samme animasjonen igjen og igjen.
Forhåpentligvis blir dette bedre før lansering, og utover i spillet.
For ferdighetstreet er jo lagt opp slik at du kan låse opp nye egenskaper, der noen lar deg tukle med tyngdekraften, forvirre fiendene og slå ut hele grupper på én gang.
Du vil også kunne inhalere Melange – krydderet alle higer etter i «Dune»-universet – som vil gi deg en boost både i slåssingen og i hvor lett du ser fiender rundt deg.
Denne gameplay-loopen i starten med å utforske, sanke ressurser, skyte fiender med et par venner og bygge base sammen føltes veldig god, syntes jeg.
Etter hvert som jeg fikk halv-automatisert utvinning av vann og bedre utstyr kunne jeg begynne å jobbe på kjøretøy som lot meg utforske mer – jeg kjørte meg en tur nordover fra startområdet sør i Hagga Basin og kom til områder som hadde større «øyer» og som spritet opp det visuelle med nye ting å se på.
Jeg synes utviklerne har vært flinke i framdriften her, hvor jeg ikke følte meg overveldet av nytt innhold, til tross for alskens menyer og undermenyer med store mengder info.
Samtidig var det alltid et konkret mål å jobbe mot, alltid noe nytt å se, vennlige baser med oppdrag og butikker, og ting som skjedde rundt meg.
Verdenen føles veldig dynamisk, med sandstormer som kom rullende inn i horisonten inn (da bør du søke tilflukt), politistyrker som patruljerte på natten, sandormer som dundret forbi og andre spillere som kom innom for å si hei.
Det er mye å utforske, underjordiske baser som minner om velvene i «Fallout» å finne (der Funcom kan leke litt mer med andre omgivelser enn bare ørken og sand), fiender å knerte, byer å besøke og oppdrag å gjøre.
Hagga Basin er et enormt område, større enn hele «Conan Exiles»-kartet, og jeg føler jeg kan holde på bare der i svært mange timer.
Sammen med noen venner tror jeg dette virkelig kan fange mye av magien som ligger i slike survival-spill – men det spesielle med dette spillet er at det går noen steg ut over «bare» dette.
For etter hvert som du føler deg trygg nok vil du kunne forlate Hagga Basin og bevege deg ut i den dype ørkenen – et område som er ni ganger større og langt mer farlig.
Her er det ikke bare muligheter til å ramle over mer eksotiske lokasjoner og bedre loot, men her er det også PvP (spiller-mot-spiller) som gjelder, og det vil være harde kamper om ressursene.
Etter hvert som du spiller deg opp til å nærme deg spillets «end game», som Funcom sier de har jobbet mye med, vil disse områdene være der du finner stadig nytt innhold.
Utviklerne jeg snakket med sier de har sett til hvordan spill som «Rust» håndterer såkalte server wipes, men at de legger sin egen vri på det hele her.
For hver uke blir dette enorme området utsatt for en gigantisk sandstorm. Denne fungerer ikke bare som en «reset», men den renser like greit opp hele kartet og får nye interessante plasser til å dukke opp ut av sanden eller fjernes.
Dette gir Funcom ikke bare en innebygd «randomizer», men også en enkel måte å fylle på med mer innhold etter lansering – de kan legge inn ting i «rotasjon» som dukker opp i ørkenen.
De åpne sandslettene er så store at spillerne neppe kan finne alt som er av verdi der ute alene, men det åpner også opp for at du kan livnære deg på å kartlegge interessante områder og så selge kartene du lager til større guilds som kan innlede større operasjoner der.
For eksempel kan det være lukrativt å vite akkurat hvor det er mye spice å få tak i – og slike kart kan gå for en god penge, spesielt siden tid er en faktor.
Det er i denne fasen at spillet også utvikler seg til å bli et større MMO-aktig spill, og interaksjonene med større grupper spillere kommer. En server vil ha opp til «mange hundre spillere», forteller Funcom til meg.
For når du stiger i radene og kanskje til og med blir med i et laug med andre blir politikk viktigere og viktigere.
Landsraadet, rådet som bestemmer over serveren du spiller på, består av en rekke klaner som kan påvirkes direkte av deg eller lauget du er med i.
Spillerne på serveren kan forsøke å vinne klanenes gunst ved å utføre oppdrag for dem, og om du og dine kumpaner greier å få flest stemmer i Rådet på slutten av uka kan dere være med på å sette nye parametere som påvirker hele serveren.
Disse endringene kan være gunstige for alle, som at serveren vil ha flere ressurser tilgjengelig den neste uka, eller gunstige for deg som vil være en despot – du kan velge å gjøre hele serveren PvP, for eksempel.
Altså pandemonium, der tidligere trygge baser nå kan raides og spillere knertes. Jeg har ikke selv fått prøvd dette, men det høres jo unektelig kult ut.
Samtidig er det kanskje her jeg er mest skeptisk også. Vil dette PvP-fokuset gjøre at spillet ender opp med å bare bestå av store kamper ute i ørkenen? Hvordan vil ferske spillere oppleve det dersom de starter på en server der PvP er skrudd på overalt? Vil «endgame»-delen i det hele tatt være noe som en solo-spiller kan være med på?
Andre vil nok synes dette aspektet er det mest spennende – og jeg synes jo det unektelig høres fett ut.
For i motsetning til mange andre survival-spill jeg har spilt (og det begynner å bli en del nå) er det et større mål i enden av tunnelen her, i stedet for at spillet bare fisler ut etter hvert som du har gjort alle oppdragene i en liste.
At spillet skalerer opp såpass mye etter hvert som du spiller er en interessant og lokkende gulrot. Og ikke minst noe som gjør spillet unikt.
Samtidig er settingen her utrolig flott, og det er leketøy nok å holde på med til at jeg rett og slett hadde det veldig gøy i spillets første timer.
Å bygge ut basen min, utforske områdene og svippe rundt på motorsykkelen min blant sandormene var kult, og når selv de mundane delene av survival-sjangeren, som å sanke ressurser, føltes bra, så lover det godt.
Funcom har vært utrolig ambisiøse her, både når det gjelder stor og liten skala på spillingen. Det er vel og bra, og spillet er sannsynligvis den største norske produksjonen noensinne.
Det er litt tidlig å si om dette blir den største norske spillsuksessen noensinne, og jeg er spent på om «endgame»-delen av spillet kommer til å passe for alle.
Men for meg fungerte de første timene, de viktige første timene, veldig godt.
«Dune: Awakening» lanseres en gang i løpet av året. Først til PC, så til Xbox Series S/X og PlayStation 5.